小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-27 01:49

关于如果有一天,我们突然从无边无际的荒海之上醒来,发现脚底下只剩下几片残破的木板,该如何才能在如此极端的逆风局里顺利求生的问题,18年发售的《Raft》或许已经给到了我们答案——那就是靠一把“祖传钩子”疯狂捡垃圾,倾尽所能地废物利用,然后在越变越大的木筏上洒血挥汗,打造出一片崭新的家园。

而去年发售的《洋流朋克》大概可以被简单视作《Raft》的像素版本。比如至少游戏的设定上就十分相似:发生于230年前的一场洋流灾难彻底摧毁了文明,地球上仅剩下一片蔚蓝,而在逃离地球的“星际殖民船”即将归来之际,玩家的船队却遭到了海盗的袭击,因此失去了和上层组织的联系,最终流落到了“开局一块木板”的窘迫境地。

虽然《洋流朋克》几乎没有围绕于叙事内容上的深度呈现,但从核心的玩法路线上来说,本作和《Raft》的主要驱动目标都是相同的,即在大海上尽可能生存下去的同时,不断地去提高基地的安全保障、生活质量,乃至是我们在漂流之余的幸福感。

所以游戏玩到后期时的心态,基本是可以被直接预见的,那就是——再见吧,高不可攀的星际飞船,我的木筏才是属于人类的最后“方舟”!

当海水吞没大陆,木筏成为了“方舟”

如果说《Raft》的乐趣更多地在于“生存探索和家园建造”,那么《洋流朋克》的乐趣则更多来源于“对各项资源的统筹管理”,这一点也许从本作可以随意缩放的上帝视角设计上,就已经能够看出来了。

所以开局迎接我们的自然也不是孤零零的小铁钩和“起手全靠浪”的游木,而是我们可以选取两名特性不同的初始船员,并利用自带的风帆实现航向上的全面自由。

除此之外,玩家对资源的积累速度也会更快。只需要通过“收获”按钮划定一大块区域,船员便会在距离合理时端起收集枪自动采集,而玩家的存在更多只是居于宏观管理层面上的操盘手,布置指令后便能轻松坐享其成。

战斗部分也是同理,进入攻击范围后船员便会自动对场内的敌人展开围攻。但玩家并不能完全解放双手,面对许多附带远程攻击效果的敌人时,手操挪动船只规避弹幕和海上的风浪也极为重要——这在对付BOSS时可能是最明显的,如何把控好距离,在尽可能降低受击风险的情况下优化作战的速度,是玩家主要面对的挑战。

游戏提供的“警戒状态”可以灵活去切换使用,能够以加剧船员的体力消耗为代价去提高其速度和力量,在部分关键节点效果拔群(入战时也会自动触发)。

《洋流朋克》中近乎80%的具体操作环节都是可以由自动化来包办的,于是玩家的真正使命,就落在了对局内一切事物的统筹管理与规划之上——就像上面提到的那样,玩家无法决定船员采集时的过程与战斗时的表现,但却能够主导整个船只的移动、采集的资源种类,并支配管顾好每一位船员的装备与状态。

这大概也是在前期比较容易忽视的一点,比如某个船员莫名其妙地慢性死亡,很可能就是因为受到了负面状态的长期影响,因此根据队伍的具体情况随时去做对症下药的措施补足,才是生存的长久之道。

此外玩家还可以对每个船员的饮食结构,与行事的优先级进行详细调整。前者可以更好地对船上的食物资源进行预先规划(例如有的船员只爱吃某种特定食物,那么其他船员就理应少吃此类食物,以防止“粮到用时方恨少”),后者则可以在船员较多的后期更好地让劳动力各司其职,以提高效率。

那么,即然脚下的木筏已经成为了世界最后的“方舟”,我们又如何在海上进一步地实现自给自足呢?

从陋板到移动堡垒,被水淹没也能“科技胜利”?

与粗糙的像素画风,和简单到一字排开的UI设计呈鲜明对比的地方是——《洋流朋克》其实是一部有着相当丰富的,甚至还有那么点硬核的长线成长内容的游戏,比如你只要打开研究列表,你就会发现本作足足有「环境」「生存」「船体」「武器」「电气自动化」「医疗」「研究」等七大板块科技树等待着你去逐步解锁。

每一个板块为船只带来的提升,基本都集中于不同的维度。比如「环境」部分主要承担的是船员的日常生活方式,除却一大票装饰品外,还涵括了更舒适的睡床和进餐空间等等;而「生存」、「医疗」部分则可以满足海上漂流时的各项刚需,例如雨水的采集工具、保温的篝火、用以消毒杀菌的设备,乃至是务农和料理等进阶用具;「船体」和「武器」带来的则自然是对于玩家探索能力与保卫能力的强化,囊括了一系列甲板、动力升级和防事优化,

至于「电气自动化」可能是游戏中最能够“化腐朽为神奇”的部分,甚至可能是“洋流朋克”这一名字的由来,因为我们确实能够在科技的加持下借助洋流与潮汐进行产电,进而于孤海之上创造出工业与电子的文明奇迹。

通过点亮科技树研究解锁的新设施可以自由地布置在船上,并由此形成了“窄板变成阔台、木筏变成铁垒”的持续成长链条。但本作最出人意料的地方其实是,几乎每一板块的科技树下都包含着能够对生存体验产生质变的内容,甚至是开辟出全新的机制玩法——比如有了「船体」模块下的“链接板”与“链接锁”后,我们就能召集船员在各个海岛上着陆,去挖掘岛内的特殊资源,而「船体」后期的潜水类项目则能帮助我们潜入更深的海域,去探索隐藏在广袤海面之下的另一面世界。

当然还有一些更加夸张的东西,例如「医疗」模块的二级科技甚至可以解锁“休眠舱”和“育婴舱”(用于人工繁育婴儿,配备先进的生命维持系统和人工智能辅助管理)。

可以说这下真的有“诺亚方舟”的味道了,但是要知道连“冷兵器工艺”都是三级科技,这个真的是只要二级科技就能得到的吗?

除此之外,游戏的成长并不仅仅局限于对科技树的攀登,玩家还可以借由「秘术」系统去实现多元化的特殊能力增幅,比较浅显的有增加全体人员的装备容量、增加饮食的额外增益,而比较深层的则有敌人会被船员的攻击击退、船员死亡后会自动生成一名新孩童等神奇效果——代价则是“杀戮点”和各种稀有资源。

同时,船员也会在漫漫旅途中解锁一些全新的天赋,为塑造其专长铺平道路。即《洋流朋克》的成长是辐照到了游戏中的多个层面的,如何将它们通过取舍、权衡,有机地组合到一起,则是属于幕后领袖玩家的必答题。

七大科技板块与多项旁支元素共同组成的扎实成长体系,奠定了本作难以小觑的硬核与深度,而这种硬核与深度也带来了游戏流程中最为重要的正反馈——即使世界被水淹没,我们最终也能“科技胜利”。

一年的缝缝补补后,小麻雀终于有了俱全的五脏

作为一款当初以EA(Early Access)形式发布的作品,不难想象达到如今内容量的《洋流朋克》经过了多少次的更新加码,而好消息是本作马上就要脱离EA迎来正式版本了。相较于初始版本,除却一大堆的内容堆料和机制革新外,让人最为期待的地方,可能是游戏开放了“创意工坊”——即海上生活的“可能性”被大幅度拓宽了。

此外,游戏目前的一些不尽人意的地方,例如繁杂多样的玩法系统还缺乏一个更加明确详细的渐进引导,希望也能在这次的正式版更新中获得改善。而对于喜爱“管理式生存”体验,热衷于仔细探索钻研的玩家们来说,这无疑是又一个值得尝试的新选择。