小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-27 11:17

当我拿起手柄的那一刻,依然能够回想起大学时代玩奥日的那个晚上,伴随着银之树的BGM在森林中翩翩起舞,这份记忆至今难以忘记。如今时隔六年之后,月亮组带来了一款重磅炸弹——《恶意不息》,这款游戏也让我看到了玩家们的 “恶意不息”。不禁让我思考谁才是真正的 “恶意不息”,是游戏本身,还是玩家,甚至是环境?

游戏名为《恶意不息》其实不难看出,由《奥日》一代到二代的转变,都像是为《恶意不息》的战斗玩法埋下了伏笔。因为在二代时,整个游戏的玩法变得更加丰富,尤其是ARPG的元素逐渐显现出来,增加了更多的战斗元素。所以当我看到《恶意不息》的预告时,并不会感到过多的意外,反而是游戏中的一些魂系元素让我感到了一丝惊讶。

虽然目前游戏处于抢先测试阶段,但即便如此,游戏的完成度也相当高。在如今的市场上,上帝视角的游戏可以说是比较稀有的。我记忆中玩过的上一款类似的游戏是《影子战术:将军之刃》。不过,《恶意不息》的上帝视角却展现出一种立体地图的设计美感,特别是箱庭的地图设计赋予了地图以生命力。

其次,游戏画风继承了奥日系列的手绘风格,只不过这次从森林的神秘与空灵,变成了黑暗与邪恶的油画厚涂。人物形象的层次立体感完全不亚于那些3D建模。当然,最吸引我的还是游戏中的战斗系统。不同武器都有其特定的攻击模组,随着武器品质的提升还会有衍生技能。尤其是第一个BOSS的掉落大剑,瞬间化身为巨剑侠。总的来说,目前最大的问题就是优化,但这种问题绝对不是制约游戏的关键因素。月亮组本身拥有过硬的游戏制作技术,所以关键在于如何让一款游戏有着与众不同的特色。而且,在抢先测试中我也感受到了制作组的雄心壮志。

玩家态度“恶意不息”其实对于抢先测试的游戏来说,本来就是玩家与制作组共同进步的过程。在这个过程中,会发现游戏中出现的一些问题,并且共同努力解决。然而,现在的游戏环境却变得如此戾气,一群“流量戏子”为了博取眼球而刻意抹黑,甚至连毛都没长齐就开始评头论足,对人物模型竟然骄傲自大。不禁让人想调侃:“精虫上脑,到这里来找黄油了吧!”那些对模型与优化喋喋不休的玩家,终将被这款游戏所抛弃。

面对玩家的恶意批评,游戏制作组却顶住了一切压力,在发售五天内进行了多次的更新补丁,这足以体现出他们对游戏的热忱,以及对玩家的负责态度。因此,对于月亮组的游戏,完全可以信任他们的能力。希望更多的玩家能够亲自体验这款游戏,即便是对整个游戏剧情与流程进行一番试玩也是可行的,而不是盲目听信那些营销号的“恶意”。只有真正投入游戏之后,才能发现其魅力,并提出有建设性的意见。

游戏环境“恶意不息”近日,《恶意不息》的总监表示:“更多游戏应该推出抢先测试。”我认为这句话说得确实没毛病。毕竟,在网络发达的时代,玩家和制作组有更多的交流机会,而且跨越了时间与空间的限制,这完全可以帮助游戏获得更好的发展空间。

在过去的游戏开发过程中,往往采用封闭式的游戏开发。因此,那个时候大家唯一能看到有关游戏内容的方式,就是通过一些游戏展上发布的预告片,就像我们每年都在8月20日等待《黑神话:悟空》的预告一样。当然也并不是所有游戏都可以采用抢先测试,如果“宫崎英高”的游戏也变成了抢先测试,那玩家将丧失魂类游戏的探索欲望和碎片化剧情的安排,游戏的盛宴与狂欢也将消失殆尽。

但是我们也要注意到,“抢先测试”游戏的群体基本上都是一些独立游戏工作室。对于他们来说,游戏的程序设计不会过分繁琐,也不会有各个投资商之间的直接争执,甚至直接将游戏推向深渊的情况,说的就是你“鲍勃考迪克”。因此,完全可以将游戏公之于众,去倾听玩家的建议与批评,进而更好地发现游戏中难以测试出来的问题。

其实,《博德之门3》早在2020年就开始了抢先测试,历时三年之久,最终拿下了年度最佳游戏的殊荣。因此,我同样相信《恶意不息》在几年之后也一定能够成为极为优秀的作品。时至今日,我仍然将曾经的《赛博朋克2077》称之为抢先测试,直到最终版问世我才会承认《赛博朋克2077》的完成。尽管在这几年里蠢驴工作室确实背负着诸多的骂名,但至少他们还没有彻底放弃这款游戏。我脑海中浮现出一句话:“还不快说声,谢谢《边缘行者》!”

总的来说,喜欢这款游戏的玩家完全可以选择先购买“抢先测试”来支持制作组,然后随着游戏的更新逐步体验,或者等待几年后游戏的正式版发售再来玩个痛快。对于我个人而言,我更倾向于玩正式版完整的游玩体验。因此,对于《恶意不息》,我在打到圣城后就没有继续推进下去,希望能在三年之后看到这款游戏的正式版发售。