小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-27 11:52

在2015年的某个网站上,我下载了一款画风精良的横版游戏,给到了尚无几分单机游戏阅历的我,一点小小的美学震撼。

遥远的哼唱引出混着闪电与雷鸣的风暴,并未被压下的钢琴引出宏大的交响乐,一个低沉的男声诉说着未知的语言。

荧光片羽随着空灵的轻吟在空中回旋,几经枯荣后新生的奥日在光芒中涅槃,书写全新的纪元。

人称月组,也是“奥日”系列的制作组Moon工作室与微软的诸般情仇,在座的各位都并非是当事人自然难以评说,但与微软分道扬镳后的月组,几经沉淀后,带来了这样一部号称要颠覆ARPG的作品《恶意不息》。

No rest for the wicked 恶意永无安息。

在经过一段时间的游玩后,可以说月组无论《恶意不息》成功与否,他那勇于脱离舒适区积极进取的方针,执着于做自己想做的东西的执念,倒是有些香草社的味道。

事实上,在发售数天后,Steam1.5w评价74%多半好评的成就,对于一款EA作品来讲,已经是超规格的发挥了。尽管在发售之时因性能问题,以及诸多令人摸不到头脑的恶意设计而一度陷入多半差评的风波,但是一天一个补丁的诚意,我想着实超越业界大多数厂商。

玩家在游玩的途中能够深切感受到游戏的变化,同样,我甚至生出了多等几天看看我还认不认识这款游戏的念头。

那么这部月组的变革之作,是对玩家的“恶意不息”,还是对于既有类型作品的倾覆与超越?可以说,《恶意不息》既存留着“奥日”系列的银河城地图设计血脉,又在继承了类魂气质的同时,增添了一套大菠萝like的玩法根基,并在养成环节基于RPG养成的基础上,增添了基建玩法的叠加增益。

所以,月组的黑魂味儿,原来是暗黑破坏神的黑与黑暗之魂的魂?

这样复杂类型的构成,可以说是业界的先锋之作了。游戏类型的融合并不稀奇,类似于银河城的地图设计理念,便早已成为了游戏的基本设计语言之一。但利用多种玩法叠加以此产生化学反应的,在早前有着实验性的《咩咩启示录》,而近期将要发售的《庄园领主》也存在着某些缝合怪的趋势。

今年早期爆火的“缝合怪”作品:《幻兽帕鲁》便是基于宝可梦玩法的基础上增添了《方舟:生存进化》的多种要素,令人上头无比的同时,带来了销量的大爆。

相较于幻兽帕鲁一比一对着抄来的神韵,月组无疑是懂所谓的魂味儿的,只不过……添加了一些他们自己的特殊调料。

《恶意不息》的背景构成,采用了一套颇具“魂味”的黑暗风世界观,被能够将所触及的一切事物和灵魂拉入腐朽的深渊的灾害:灾疠席卷世界。

各方势力齐聚圣地岛,反叛组织和行省政府在岛上破败的废墟之间角逐争权。

而主角,作为神秘的塞...塞什么来着,赛博坦?管他呢,知道是不死人就行了。总之,你要去圣地岛,然后杀穿圣地岛。

本作的魂味,从最初进入游戏的美术,便迎头糊了玩家一脸。

聊起月组的看家作品:“奥日系列”,绝伦的美术与音乐,还有恐怖的迷路与跳跳乐是绕不开的点。

这点在《恶意不息》中自然得到了充分的展现,游戏的过场CG采用了油画质感的中世纪美术风格过场,人物的面部与动作表情更像是在实际观看一则美漫写实风格的迪士尼短片。

场景建模亦是如此,带有些许油画质感的3D卡通建模,细致的中世纪美学场景构建,错落有致的高低差完美的实现了类魂中“所见即所得”的地图设计。

而《恶意不息》最令人经验的整体画面风格,便是月组毫不吝啬才华在场景与CG中运用的光照艺术。

风暴之后升起的初阳,映出金色的圣城;教堂的华丽彩窗是暗沉室内的主视点,象征着红蓝对立的诸般地狱相;教会的圣裁军船队在黄昏映出的金色海洋中驶向圣地岛。

同样,在整体地图设计中,月组刻意将场景的白天与黑夜区分。白天是金光灿烂的圣城图景,经由丁达尔效应散射粒子构建的金色光束将场景的氛围感塑造的恢弘而富有生机。

此时翠绿的林地也不再如夜晚一般令人生畏。

而黑夜则常伴雷霆与风雨,月组刻意营造的日夜强烈反差更显得夜间的压迫力十足。

虽然雨夜与狂风着实带来了些许性能上的表现,但大多基于场景的高互动性。如果雨滴落在水坑,那么就会激起涟漪;如果狂风席卷而过,花草必定遇之俯首。

你打碎了一个箱子那么一定会爆出片片碎片,采矿砍树的每一下也确实存在着真实的反馈与交互。

《恶意不息》的整体交互性,也切实的融入至了战斗反馈之中,使得整体打击感实实在在的强而有力。

我在开局拿到了一把大剑,在一次大蓄力后的一记重击,着实让我这类远程与轻武的快节奏爱好者有些放不下这类武器。

卡肉,振波,力道缓慢的蓄力与挥下时的势大力沉是本作的基础功底。“镜头运动”作为当今ARPG中一个可调选项,在本作中着实给到了夸张的力度放大。

作为类魂游戏中不得不尝的经典史诗BOSS战,《恶意不息》通过极具夸张表现力的运镜,与BOSS大开大合一剑落下摇晃的比乳摇还要放肆的镜头运动,给到了极具冲击力的视觉表现力。

同样,作为面对BOSS的玩家,无论是时机恰当的弹反亦或是战技的挥洒,也会迎来一阵弹动如果冻般的镜头震荡。

可以说在整体交互与音画表现力来讲,《恶意不息》更像是市面上较为知名工作室推出的“中型作品”,这是一类尚未命名的高于独立弱于3A的档位,而他,也着实对得起这个价位。

但《恶意不息》某种意义上来说,也确实是一步“残缺的EA作品”

在游戏的起初,玩家的角色性能极弱,只能拎起手上仅有的武器来和敌人进行一场你来我往的回合制攻防。

同样,从游戏的前期来讲,敌人的性能也是较为夸张的,这也是为何在最初本作死亡惩罚较高(死亡装备掉10点耐久)的时候,会获得如此多差评的原因。

原因在于玩家陷入了一个尴尬的死局循环之中:你穿着一身破破烂烂的装备,你身上没有回到篝火就能够恢复的原素瓶,因为在本作中你需要采集食材制作菜肴用来回血,那么你前面打不过,回头资源又一干二净,那着实是前后皆无退路。

《恶意不息》的地图资源,采用的是一套一次性采集机制,只有当迷雾再次笼罩地图时,敌人才会重生,资源也将恢复。

那么问题来了,我该怎么办?

尽管月组在一次更新后下调了死亡惩罚,将10点直接降到了5点几乎砍半的程度,同时也增加了修复装备粉尘的掉落。

究其缘由,还是《恶意不息》中的“世界机制”的设计。

作为神秘种族塞勒姆的一员,你甚至拥有在多元宇宙中保持唯一性并随意穿梭各界的能力。换成人话便是,玩家能够随意创造一个崭新的世界,并且该世界的所有内容皆从玩家度过新手村时开始,一切的资源与敌人都是全新的。

但是,玩家的所有数据,包括装备、材料、物品、等级等等内容,统统保留,并且不同世界还存在着一个保管箱。

于是,可以无限重启的无限平行新世界以及本作装备驱动的RPG构筑,共同构成了本作在隐性上的大菠萝like属性。

为什么说是隐性呢,因为月组完全没把这个做进新手教程中,也算是不得不尝的魂味引导的一环了。

而本作的装备驱动夸张到什么程度呢?

也即是我击杀了第一个真正意义上的BOSS后,开启前往圣城的通路,在我捡拾起BOSS掉落物的时候,蹦出了颇为熟悉的蓝色与紫色,同样,在进入圣城完成面见学者的时候,我才发现,本作那孱弱的窄小,抠抠搜搜的装备格子,原来是能顾通过击杀BOSS来进行扩容的

不过,本作尚未推出的洗点功能倒是为这一RPG玩法添上了诸多桎梏,本作的属性加点除了人物的基本属性外,敏捷、力量、智力、信仰那是真真正正的只给武器加伤害,同时绝大多数强力武器都拥有着限制性的加点要求,你没达到那个要求还真就是用不了。

将开启新世界与这套装备随机掉落的机制结合下来后,重复通关七次第一章的我不仅拥有了宽裕的装备格子。

要知道,格子的提升不仅仅是资源、物品、武器等背包格子,连带人物在战斗时能切换的装备、可装备的额外戒指以及额外的资源采集道具格子都是能够扩容的。

多出一个戒指槽位带来的便是实打实的属性提升,多出一个装备格子便能够装备一个特化战技的装备,无论是用来切换战斗风格还是原地猴戏上满BUFF,都为战斗构筑拉高了更高的空间。

更别提在历经七次重复刷取后掉落的BOSS专属金色武器,“尸水染”更是拥有着超绝四个词条与满格的四个战技。

诸如此类的场景,在游戏的后续历程中不断地上演着。

而世界的刷新,同样代表着资源的的刷新,于是你大可将一个世界备份在序章的BOSS门前,铁匠能够提供不花钱的无限次装备修理;你在路上捡了一背包的蘑菇,于是再也不会出现药不够用的情况,你在路上挖了一堆黏土、采了一堆矿、挖了一堆木头,你走到圣城,发现走进了一个百废待兴的深坑。

玩家在圣城解锁的另一个本作的核心玩法:建设城区,称得上是一套逻辑自洽,提升颇高,但是时间消耗也极大的玩法。

玩家所采集的资源能够用来重建圣城,于是你不再需要跑上跑下的去找学者,或者回到宿舍存上那么一点可怜的物品。

你建造了一个电梯,于是能够一键直达学者家门口;你可以在圣城买房,成为一个真正的有家之人,同时也能够在屋子内摆放各类功能性建筑与家具,存放你背包多余的物品或是制作各类道具。

原本怎么也打不过的BOSS,你做上十几二十个手雷,扔也能给他炸死。

你还能够强化铁匠、道具、防具、附魔等等的商人,让他们为你提供更为优质的服务,使你的装备更上一层楼。

加之本作在后期初见端倪的装备流派构筑,原本回合制的攻防刹那之间一转攻势,你甚至能够压着BOSS狂暴鸿儒,而BOSS只能在你的疯狂突刺之下动弹不得瘫软在地,要么就化身真正的大剑猛男,一剑一个小朋友。

可以说,月组在这套绝伦的美术框架下,是扎实且足够有趣的核心玩法根基,但作为一部EA作品,该有的毛病那确实是一个不少。

《恶意不息》中大量运用了自“奥日系列”中沿袭而来的银河城地图设计技法,游戏中各个机关回路与跳跳乐环节简直数不胜数,但月组却贴心的为你设计了“自动跳跃”这一机制,在沟壑前,跑步冲刺的玩家便能够自行跳跃过去,那么如实反映在实际操作中,在需要连续跳跃的路段中那着实是无比恼人。

同样,游戏中也存在着些许“猎魔人的膝盖”的搞笑时刻,尽管在后续的更新中得到了修复,但回环往复且扩容为3D地图构筑后,那迷乱却又充满设计感的地图,着实是让玩家痛并快乐着。

不过在主城建设度逐渐提高后,可以说是有了些许条条大路通传火祭祀场的美感了。

奈何如此流畅的游戏设计,却被本作繁杂的系统稍有拖累,在游戏中你正兴起战斗爽着呢,结果路边有一个坑,背后有一棵树,旁边的水池能钓鱼,前面的石头能挖矿。

你说你采集资源吧,一下又一下随着关卡等级的上升采集效率是越来越像乌龟爬,但是你无视掉他,却又错过这个村没这个店了。

如何平衡后期的数值、养成玩法耗时以及战斗刷取的重复感这点,我想是月组在后续更新中首要的目标。

倘若在多个世界中保留篝火能够随意传送,我想着实能够大大解锁时间,再不济,开放多个篝火记录也比现在只能传送到最后一个篝火要省去许多脚程。

总结:

《恶意不息》采用了一套大胆、先锋、且激进的机制复合型游戏制作策略,将类魂的气质与战斗、暗黑破坏神的刷刷乐、基地建设养成与RPG玩法杂糅,构成了本作这样一个定位复杂但好玩上头的核心系统。

自家顶级的美术力与音乐、地图设计等基本功也并未丢下,同时每日更新的诚意更是十足,《恶意不息》仅仅在EA阶段便收获了如此成绩,着实是成为了一个稳健的未来战士,向着他们所期望的方向大步前行而去。