小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-28 17:21

本期游戏:

Ep.01 打破常规的盗火者?

2022年初的一声枪响,象征着俄乌冲突正式拉开帷幕,紧随着西方世界对俄罗斯军事制裁而来的还有经济、商业上的制裁,而这些制裁却对与双方冲突毫无太大关系的俄罗斯游戏玩家造成了巨大的困扰——他们无法在steam上购买游戏了。面对这样的局面,许多玩家直接奋起反击,化身行走的种子播撒机,开始分发各种游戏盗版资源的下载链接,更有游戏开发团队下场,直接把自家的游戏资源链接放在自家评论区里:

“在这个艰难的时期,为了保证那些喜爱Loop Hero但无法购买的人能够玩到游戏,我们决定将游戏资源的链接放出”

Four Quarters是一家来自俄罗斯的独立游戏开发团队,团队由四位成员组成。和其他独立游戏团队一样,他们也是game jam(利用48小时开发游戏的活动)的常客,也正是在参加第45届Ludum Dare(始于2002年的古老game jam活动,第45届的主题为:Startwith nothing)的过程中,他们制作出了Loop Hero的原型。在这次参赛的过程中,他们回想起之前关于“如何把游戏对玩家的依赖度降到最低”的讨论:“我们的主角最开始不也是什么都没有吗?”带着这个想法,他们在48小时内完成了包括:基本的游戏机制——循环、地图生成、卡牌掉落、建筑卡牌掉落等游戏的基本内容,但略有遗憾的是:他们并没能在72小时内将游戏完成。但在游戏雏形正式完善并发布后,玩家们的反应是热烈的,在后续的日子中,玩家们持续关注着Loop Hero的雏形并希望游戏团队能够将雏形化作一款真正的、好玩的游戏,在这股强烈的推动作用下,Four Quarters在后续的更新中,陆续为Loop Hero增加了建筑与建筑之间的升级与互动,营地升级、职业体系等内容,并且正式上架Steam。而这样做的结果也是显而易见的,Loop Hero获得了2021TGA最佳独立游戏的提名,且游戏发售至今三年时间,Steam商店页面的评价依旧是特别好评。

团队成员

特别好评

Ep.02 循环,但不仅仅是循环

作为一款融合了不少元素的独立游戏,其实很难将Loop Hero归类到某一中特定的类型中去。“循环”这一概念在游戏中的出现并不少见,但如此直观且粗暴地将这一切展现在玩家眼前的却是十分罕见的。

诸如roguelike&lite类游戏,从一次开局到另一次开局,实际上就是完成了一次循环,在不断地循环中玩家获得资源、金币或是其他的奖励物品,解锁新的道具、技能,乃至职业,这就是游戏中常见的循环(我们暂且称之为“大循环”)。在Loop Hero中,不仅包括这种大循环,还有另一种“小循环”:主角在随机生成的环形地图中,从起点(营地)出发向前行进,重新走到起点时,从而完成一个循环。在完成循环后,主角会获得血量的回复以进行下一次的循环。

在循环的过程中我们并不能操控主角进行战斗,而是作为类似上帝的视角,在游戏开始之前规划牌组、利用手头的资源强化营地来提升属性、获得增益以及解锁新的游戏功能(卡牌、职业、回复药水等),在游戏开始后摆放或使用怪物掉落的卡片、更换装备来影响战局,以及在合适的时候让主角撤退以获得最大的收益。

随着每一次小循环的结束,地图中的怪物也会变强,因此合理安排自身穿戴的装备,规划场地中地形卡的摆放就显得尤为重要。需要注意的是:装备并非越稀有越好,稀有只代表了附加属性的多寡,但在游戏的实际过程中我们常常面对的这样一个困境:身上的稀有装备很多条属性都加,但都不多,这时突然掉落了一件高级别的白板装备,只加一条属性(但它加得实在是太多了)在这种情况下就需要对游戏的情况进行分析,结合自身所选的职业特性调整装备的选择。

二级蓝书并不一定就比3级白书好用

倘若在循环的过程中发现自身状态不佳就需要及时调整场地的安排,尽量提高增益buff。例如:“村庄”这张卡片在放置后,当角色路过时会为角色回复血量,在其旁边放置“麦田”会增强其回复效果并产生敌对生物“稻草人“”,因为稻草人刷新的频率并不高,还可以驱逐掉该地块的另一位敌人,且1村庄+2麦田的回复效果非常不错,因此十分推荐这两张卡片同时携带。同时我们也需要避免场地内卡片升级以及相互作用带来的负面影响,例如在前期升级山脉产出的有高闪避率的鹰身女妖、攻速快攻击高的哥布林头领、两座村庄产生的山贼营地、将吸血鬼别墅放在村庄旁产生的吸血鬼+尸鬼等情况都是前期非常难以处理的,一不小心就会暴毙,因此需要谨慎搭配和选择。

鹰身女妖刷新

村庄与山贼营地(山贼有5%的概率损坏角色装备,十分恶心)

在面临上述情况时,就涉及到了何时让角色撤退的问题。Four Quarters并未选择常规的死亡结算,而是将选择的权利交到了玩家手里:他们设置了几个选项:营地撤退/中途撤退/死亡并获得100%/60%/30%局中获得资源。正是这个有趣的改动让玩家们获得了更多的选择,同时也激起了玩家们的贪欲:“再贪一圈,回营地就撤退。”但现实往往就变成了“再贪亿圈”然后死在战斗中,最后在满腔懊悔中选择了——再来一把。这样的改动并不大,但却十分精妙,死亡与撤退再也不是被动的接受,而是一种衡量。利用玩家们的贪欲和懊悔之情将玩家牢牢抓住,我认为并非是一种精妙的、与游戏本身素质关系不大的“场外因素”,Four Quarters将其加入了游戏中,并取得了良好的效果:因为在商店界面时不时就能翻到一个这样的评论:我是贪逼。

作为一款小体量的独立游戏,Loop Hero本身的缺点也十分明显:好玩,但不甚耐玩。虽然结合了roguelike元素,并且游戏本身核心机制令人眼前一亮,正所谓成也萧何败也萧何,LoopHero并没能把roguelike要素中“随机”这一特点拉满,再由于“循环”这一核心特点对于玩家的操作需求本身并不多,以及无尽的“循环”本身自带的乏味性,导致玩家们在摸透了游戏套路之后很快就会觉得乐趣减少,而游戏本身内容并不算十分庞大因此在后续游玩过程中难以形成有效的刺激点,将玩家持续抓住。

Ep.03 人生也只是一场循环

总的来说,作为一款独立游戏,Loop Hero本身综合素质已经相当不错,各个方面均有兼顾,但由于本身核心机制以及体量的原因,导致其并没能成为一款尽善尽美的游戏。它只需要点点鼠标的操作、复古的艺术风格、一圈一圈循环往复的战斗本身并不能为我们枯燥的生活提供太多的肾上腺素,但如果,你想要在某一天,跳出无穷循环的烦闷,不想要寻求太多的刺激,而是在工作、学习之余放空一下自己,我想Loop Hero一定会是一个好的选择,就让它成为你人生循环(螺旋)之间链接的阶梯,在营地中回复血量,重整旗鼓,走向新的循环(螺旋)吧。