文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-28 20:17

争论

顾老师:“推荐你这个游戏,超级好玩。”
季同志:“哪里好了?”
顾老师:“故事特别棒,最后还有神反转”
季同志:“啊,我是玩法派的。”
顾老师:“什么意思?这游戏玩法也不错啊。”
季同志:“玩法只是不错的话,就算了。要看故事,我不如去云算了。”
顾老师:“亲自玩和云别人的视频,体验还是不一样的。”
季同志:“是啊,有好多RPG,云的体验更好,剧情不会被鸡肋的玩法打断。”
顾老师:“不是,代入感差很多。”
季同志:“是啊,硬塞战斗很出戏的啊。”
顾老师:“也有玩法和剧情结合的特别好的啊,比如《艾迪芬奇的记忆》。”
季同志:“那你这款有结合的那么好的么?”
顾老师:“啊,这……你不能要求这么高吧。”
季同志:“不高啊,玩法好,剧情不拉,我就能行。”
顾老师:“这款其实玩法也不错。”
季同志:“哦,这个啊,玩法是不是和上代差不多?”
顾老师:“嗯,但是小游戏更多了。”
季同志:“那我还是算了吧,开始玩之前要看十几分钟剧情,受不了。”
顾老师:“你咋这样,你不是也很欣赏《艾迪芬奇的记忆》的剧情么?”
季同志:“游戏就该是玩的,故事辅助。《艾迪芬奇的记忆》首先是很好玩。”
顾老师:“但作者是不是为了讲个故事才设计的玩法?把人物剧情拿掉,那机制还有意义么?”
季同志:“围棋就是纯机制啊,很好玩啊。”

假设

顾老师:“你等等,你说围棋好玩。”
季同志:“对啊,你不觉得?麻将也是纯机制啊。”
顾老师:“让我们来假设一下。”
季同志:“嗯,你说。”
顾老师:“你和一个特别菜的人下围棋,每局刚开始你就知道你赢定了,你还觉得好玩么?”
季同志:“这叫无聊流失。当然不好玩啊。”
顾老师:“那你和特别牛逼的大师下,你总是输,还要继续玩,你爽么?”
季同志:“当然不爽,又不是抖m,挫折流失了。”
顾老师:“但是你突然遇到一个旗鼓相当的对手,开局就感到对手不一般,你来我往,中盘互有胜负,后盘对手出了个奇招,偷了你不少子,你陷入劣势,咬牙防守,对手步步紧逼,将你逼入绝境,但在最后一刻,你跳跃性的找到了一个可能的机会,赌了一把,没想到对手忽然慌了,连续出错,你抓举机会,开始反转局面。”
季同志:“最后一刻,我赢了,是不是?”
顾老师:“是啊。胜半子。”
季同志:“所以呢。”
顾老师:“这才是人们喜欢的围棋吧?”
季同志:“对啊,这里都只是机制在起作用,你想说什么?”
顾老师:“这就是起承转合的故事啊。”
季同志:“但这是围棋的故事,不是围棋本身。”
顾老师:“但你得承认,再好的机制,人们也是以故事的方式进行体验的。故事内容不吸引人,叙事不成形不自洽,机制玩法就无法被人体验到。”
季同志:“你让我想想,我找个反例。”
顾老师:“别找了,就算是一副静态的画,人们也需要通过故事的结构才能理解。对象、事件、因果、戏剧性、冲突。从体验形成的最后一步的角度来说,叙事故事才是本,游戏只是众多叙事工具中的一种。有些游戏的叙事是设计着创作的,有些游戏是让玩家通过机制进行现场的涌现叙事。”

统合

季同志:“嗯,那我还是喜欢涌现叙事,你推荐的这个有么?”
顾老师:“呃……大剧情节点上没有。但节点间的中间过程是玩家自主的。例如,走哪条路,如何击败boss,如何养成队伍。”
季同志:“所以,我还是云剧情吧。他的玩法是不是没了剧情就不好玩了?”
顾老师:“呃……怎么说呢,肯定减色不少。但为啥你总是这么对立的看待剧情和玩法?”
季同志:“因为我只想玩啊!我不想被灌输啊!”
顾老师:“好吧,我可能理解了。”
季同志:“我天天上课听别人BB,下课看一堆论文。我真的只是想要输出啊!我都感觉自己都快成植物了,我要运动,我要反馈,我要操控,我要存在!”
顾老师:“呵呵,对立的观点来自不平衡的人生。”
季同志:“得了,solo一盘星际2,快。”
顾老师:“别了,我已经预料到,这必将涌现一个又挫折又无聊的故事。”
季同志:“少废话……开机