文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-28 23:34
文:干货游戏鉴赏组-echown

丰富的角色动作构筑体验


硬朗的视觉效果与华丽的动作表现,已经知道是动作Rogue游戏里的极品了。《苍翼:混沌效应》充分把握了动作游戏的精髓,优质的手感展示其优秀的动作功底,近年动作Rogue尤其多,但本作依旧能成为其中的佼佼者。不过,月有阴晴圆缺,本作的整体素质正与制作组的经历相呼应,有缺憾又有补充。

本作每个原型体即角色,都有自成一派的动作体系和精美的像素动画,若是苍翼ip的老玩家也许能够看出潜能的分支正是各种标志性动作派生。枪林弹雨狂轰滥炸,缩成球滚动出击,架招盾反,各个角色都个性明显,带来不一样的体验,玩家进可化作飘逸的死神,退可坐轮椅按定一键。

对战普通小怪,小怪大多没有韧性,直截了当地作为玩家闪转腾挪割草的对象;对战boss,应对boss招式,假装闪避立回,然后看破绽击晕,打出连招。角色敌人恰如其分构建出爽快的基础体验。

Rogue要素切入动作环境,并不算好


接入Rogue元素,潜能系统,其实就是把一个人物的各个动作技能拆解延迟获取。玩家的人物一开始会是一个残缺的机体,需要获取潜能,从无到有,拿到带无敌的冲刺斩,远程道具的发波;尔后强机制的附加,像防反增加背后格挡,动作取消解锁;乃至基础的移动能力如三段冲刺,三段跳。这对新玩家非常友好,刚开始把全技能给玩家,学习压力过大,慢慢逐个了解技能可谓上策。

初见的新鲜感过去,玩家只多打几遍很快能发现,相对丰富的角色动作,敌人关卡的要素稀少到了近乎线性的地步,不是常见Rogue中基于ai形成关卡样式的稀少,而是纯手工打磨关卡然后直接放置在线路上那种稀少。此点与本作动作砍杀的重点不无关系,因为要割草展示动作,需将玩家的视觉焦点放在人物上,场景就得限于小房间,怪物一波波刷出提供接敌体验,自然做不到对平台机制的深度挖掘,仅有少量融入背景中不显眼的陷阱给无脑冲刺的玩家迎头痛击。

当玩家不满足于在普通难度轻松虐菜,想要挑战进阶的敌人时,同样会发现本作采用了Rogue里边几乎可以说是最差劲的一种方式来增添难度——削减玩家的选择,包括又不限于从三选一到没得选,无法查看下一步的收益信息。如果说增加怪物伤害,减少玩家回复收益等数值改动还算比较平庸的添柴之举,那使玩家没得选几乎背离了Rogue乐趣的改动。无论是想从各种毒种中挣扎求生的Rogue享受者,还是单纯迅速凑combo速打的休闲玩家,看到此情形都有理由说发牌员脸色导致他们的失败,非玩家过错。

加上奖惩机制的度量实在称不上平衡,无伤有着数倍于正常受伤通关的收益,造成本作Rogue体验中运营环节非常直观的不存在。首当其冲,boss战若能无伤,便可消除玩家此时带着的所有debuff,并附赠正面buff;隐性的芯片收益中无伤回血大于关卡回血,黑市里无伤过关增加伤害是唯一的爽局缔造buff。平常Rogue里卖血太多容易暴毙的担忧变质,导向咒多不压身,因为事件房间里,不变相卖血根本拿不着buff,要么卖血,要么毫无收益地过掉一个房间。这种不平衡反倒直爽,策略单一,操作就完事了。

毕竟本作是款动作游戏,数值膨胀到最后,总会用机制化解,像用剧毒对21亿的一击必杀,而对机制的追求回溯至本作的核心,动作要素上。任敌人伤害再高,打不着便无效,于是对强机制无敌帧的应用,达成了某种意义上的返璞归真:“格斗就是升龙”,这句名言想必此刻也不由自主地浮现在大家脑中了吧。当环境越发高压,敌人伤害高,无伤更有必要,复读就成了玩家最有效的行动,但一遍遍锄大地未免有些浪费本作亮点的动作。

所以这一套下来,本作的Rogue水准并不高明,不论大方向还是细枝末节,好在其他大部分动作Rogue都没解决这个问题,且本作并未对高压难度做出要求,反而把难度调节给到玩家寻找舒适区间,玩家大可只开启增加boss招式一类切实增加游戏内容的选项。但是,要素的匮乏依旧硬伤是难题,为此,本作以Roguelite式内容填充回应。

取巧的内容填充与真细巧的渐进教学


策略,给出额外效果的被动物品,附魔玩家动作如普攻,冲刺带货带毒,大体上有一个共同的目的,增加伤害,少量附带减速,吸引特性,是在数字上直观增强玩家的手段。虽然没有解锁技能那么功能性质变,但数值的收获还是很有效,玩家即使不熟悉技能,也能通过策略弥补。策略本身效果趋同,但在表皮上各有花样,7个大系,每系4个分支,分支间还有双系组合的终极策略,作为图鉴收集可以在很长一段事件内树立玩家的目标。

同理的芯片系统则是充分的局外养成,根据局内表现产生的货币用来提升生命最大值并解锁芯片槽,而芯片的解锁更需要玩家游玩不同的角色击破boss获得材料,让玩家不拘泥于一个角色,而是全角色精通。同时反过来加强玩家的数值,增大选择空间,各芯片增强特异如增加关卡内货币,无伤奖励增多等,也是鼓励玩家全面游玩,自定义客制化的体现。

死亡车卡的使前局获取策略继承至以后的对局,不仅连通活性化前后局的策略选取,降低通关难度也为动作系统增色,带来额外的连招可能性。最关键的,哦,在那遥远的2021年,《邪恶冥刻》中也有死亡制作op卡的设置,用以保证叙事的进行。

本作的叙事相当直观,其新手教程更是完整全面,即使是对动作游戏陌生的玩家也能迅速上手,叙事与教学链接,策略继承与局外养成是不可或缺的帮手,保证其能正常进行下去。至于略有meta,叙述苍翼世界观下独属制作组的外传故事就不多剧透,简单地,多打解锁。

此外,在各项潜能策略原型体的说明上,本作ui里的视频演示,提供试玩保持了一致的贴心,只是图标不明确有点挤。

至此,整体观之,《苍翼:混沌效应》横板动作优秀,Rogue方面则仍有可上升空间,多少带些内容不足的后劲缺失,又及时调转锋头,取巧地营造目标余量,不失为成功的举措,功过相抵,还是不失为值得称赞的作品。动作,唯有动作。