小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-29 20:36

《数字魅影:极限竞赛》这款游戏,早在游戏上线Demo之初,我就做过一次测评。当时那个版本我游玩了七个多小时。

好在正式版上线之后,可以继承Demo的存档内容,使我没有浪费掉此前7.7小时刷刷刷的成果。在正式版又打了7个小时后,人物的武器改造以及天赋词条,基本就已经拉满了。

因为《数字魅影》的天赋是共通的,武器天赋虽然不共通,但芯片是通用的,就是说,假如你把太刀侠的武器词条能够点满,那么换到大锤女,你重新进行一次抉择,同样可以点满。

对比那些更换人物就要全部重头开始刷起的游戏来说,《数字魅影》的刷取机制已经是非常友好的了。

即便需要重新点取武器天赋,这也是因为目前登场的4位角色,有着截然不同的玩法。你需要从普攻、重攻、绝技大概这三种倾向下,选取一种玩法,再在游戏中选取对应的遗物与适配此种玩法的驱动。

而每一种玩法,大体上都能达成在游戏中完全不同的战斗体验。

后续可以刷取的内容,有每个角色的七种类型义体,不同义体也对应着不同属性的增强,并可以消耗对应货币进行强化。这一部分,因为我游玩时间还没那么长,目前只有半身紫装。就不做过多评价了。

看到评论区有些玩家感觉游戏单人模式有断线重连的情况、还有游戏最终的Boss比较难打的问题。

以我家糟糕的网络情况(长城宽带)为例,我在单人模式时并没有遇到断线重连的情况,可能是因为我个人是4月27日开始游玩的缘故,此时制作组已经发布了不少修正补丁,所以单人断线的问题,应该是被修复了。

至于最终Boss血条特别长,打得特别刮的问题:

我个人体验是这样的,游戏中入围赛的全新Boss大螃蟹(游戏中单人四个难度的Boss关卡都是重新制作的),他的两个形态各有4管血。

我在第一次通关用大锤女时,的确打了10分钟,最后的通关时间是38分钟。

而当我切换毒素太介、新加入的双枪客,以及骇客 晏时,基本上最终Boss,都会在4分钟内解决战斗。

目前个人最快的一次,是用晏打通入围赛,消耗了19分05秒。

我个人得出的结论是,大锤姑娘 琴这个角色的强度,在“单机模块”下的确有一些问题。

为什么说,在“单机模块”下有问题呢?

因为作为一个天赋多为减伤、制造护盾,大招附带“吸引敌人”效果的角色来说,她的能力更倾向于在团队中给ADC作为肉盾,吸引AI的输出,给队友制造输出空间。

这使得无论是强化普攻、还是强化重攻,她的输出体验在单机模式上都要比其它三位角色差一截。加上该角色的防御技能,是原地制造护盾,而非快速位移,这就使的她的操作手感上,也比其它三位角色差一些。

其它三位角色,在单人模式下,我觉得都做到了相当不错的差异化体验。

太介是嘲弄 琴(大锤)外,第二位近战输出角色。无论是普攻与拔刀斩的交替,还是由拔刀斩、绝技反过来强化普攻,亦或者专注于拔刀斩。

他的招式威力都十分客观,即便在瞬移时,都附带着不错的伤害能力。是玩家普遍喜爱的入门角色。

虚构 晏,则是一名移动炮台,较高的移动速度,搭配重击“瓦解射线”,绝技“全弹发射”,可以让她游走在敌人的枪林弹雨之中,并依靠自身强大的输出轰杀对手。

晏的位移类型并非是瞬移,而是短时间内加快移动速度,并提供一段时间持续的移速提升。

虽然她的初始生命值较低,但是利用出色的游走能力,极远的打击范围,是非常容易打出无伤的角色。

新角色“视界”西蒙 虽然同样是远程角色,但操作体验又与晏完全不同。枪火街舞的大型AOE,位移之后接位移的超远瞬时移动距离,过热之后伤害提升,却无法使用重击的战斗系统,以及位移之后站定高伤的“圣枪洗礼”,使他变成了一位非常需要“审时度势”的角色。

可以说,用好了是战场上怒放的玫瑰,用不好则是四处乱窜没啥伤害的典型。我现在的操作水平,介于两者之间反复切换。总之是个比较考验操作,而在操作之后也能给予足够正反馈的角色。

说到游戏中的驱动,以及融合驱动。这很容易让我们想到《Hades》中的“祝福”与“双重祝福”,《Hades》中的祝福,是诸神在为“扎格列欧斯”这位死神之子在“争风吃醋”。

不同的驱动,则是不同的驱动公司,想要在这场大型、狂热、残忍的真人秀上分一杯羹。每当你扮演的角色,在战场上取得胜利,看好你的公司,总会向你提供一个来自于他们公司的驱动。而作为展现驱动威力的角色,你优异的表现,无异于会因此他们公司的股价上涨。

当然,为了赢得这场大秀的终极奖金,你与这些公司的关系,也不过是各取所需罢了。

即便目前还是EA版本,游戏中的驱动种类已经非常丰富了,总计五大类,每类约有17~18种驱动,而两种不同类型的驱动,按照不同的配比,还可以在商店兑换到额外特殊增幅的融合驱动。

融合驱动的出现,使得新手和高手之间也有了一道明显的分水岭。新手只要“能融合”就好。而高手则明确自己要在最后完成怎样的构筑,所以在路线抉择上也将变得更加慎重。

当然,因为不同角色的武器天赋是在游戏局外就已构筑完成的,比如我太介这套武器改造构筑,无论是重攻击,还是瞬移,甚至是绝招,都是在特定的情况下,去增加“普通攻击”的伤害。普攻的最后一击,也在武器改造下,从5段变为了3段。

这时在选择天赋时,我们就更倾向于抓取那些强化“普攻最后一击”的驱动。而不是让融合驱动的特殊词条绑死。

毕竟无论什么套路,只要自己能打爽,那就是好套路。

总体而言,《数字魅影:极限竞赛》这款游戏,做到了人物玩法差异化明显,且每个角色都有2~3套独特的初始战斗风格、尽量减少了前期刷取天赋的难度、局内构筑套路较多这些优点。

当然,作为一款EA版本的游戏,它需要调整的地方也有一些,比如应该在单人模式下加入即时存档,让玩家临时有事时,可以退出回来再玩。个别人物的战斗能力,需要进行一些调整等。

以上,就是我对《数字魅影:极限竞赛》的全部评价了。

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