小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-29 21:52

在我看来,合作类游戏不光是搭建一个服务器允许多个玩家参与就可以,而是要有一定的关卡设计,能让多个玩家参与交互,并且相互之间能够产生影响。这个过程中,玩家与玩家之间需要交流,商讨如何解决难题,甚至在过程中会发生争吵。随着视频网站以及直播的兴起,我们可以搜到很多类似游戏实况,比如《人类一败涂地》、《胡闹厨房》等,大家喜欢看的不是主播如何配合通关,而是他们之间因为配合不好发生争吵的场景。这类游戏又被看作是派对游戏,往往没有繁琐的剧情和上手门槛,不管之前有没有接触过,都可以融入其中,作为聚会消遣的一个手段。

《双人成行》这款游戏于2021年发售,这家工作室之前也制作过类似的游戏《逃出升天》,主打的是合作解密,而且有一定的剧情铺垫,两名玩家在这个故事中扮演不同的角色,但是结局不太完美,大家纷纷吐槽玩的是无间道。《双人成行》借着视频网站与直播平台一度登上Steam销量排行榜,最后更是拿下当年TGA年度游戏奖项。我记得当时各大主播、视频博主都在玩这款游戏。由于这款游戏要求两人合作,有的主播没有找到一起游玩的人甚至会被调侃没有朋友。我先后和好几个朋友通关了这款游戏,甚至很多之前没接触过主机游戏的人也被我用这款游戏拉入主机圈子。当然通过了几次后,我对这游戏的关注也逐渐减少,毕竟内容是固定的,流程太过熟悉反而失去了探索的乐趣。

聊到游戏就离不开网吧,以前国内个人电脑并不普及,上网也不方便,大家玩游戏基本都是去网吧。我记得2011年公测的英雄联盟游戏火遍全国,随之产生“开黑”这个概念让各个网吧生意兴隆。后来2017年大逃杀游戏的流行又让网吧唤起第二春。随着2020年开始的新冠疫情肆虐,各地网吧面临倒闭的风险。与此同时,新型娱乐场所主机店开始流行在各个大街小巷,但是主机店由于开店成本高,里面玩一个小时可能收费几十元,加上主机游戏往往流程较长,比如刺客信条一部作品通关要几十个小时,不如自己买游戏机在家玩了,所以我当时并不看好。直到上面提到的《双人成行》游戏的出现,由于疫情管控很多娱乐场所纷纷关闭,主机店本身容纳人数少反而成了很多人出门游玩的首选,哪怕找不到伙伴也不要紧,在店里就能遇到其他想游玩但是没有伙伴的人。这让我开始思考,吸引人前来的到底是游戏自身,还是游戏背后的合作模式。

最早在小红书看到“搭子“一词,百度百科显示这个词2007年就有提及,当时指一起打牌的人,也就是牌搭子。去年流行于各个社交媒体,包括但不限于饭搭子、旅游搭子、咖啡搭子、运动搭子、追剧搭子等。找搭子其实找的是有一类共同爱好的人,相较于以前,和身边朋友讨论出行计划需要协商各自的爱好要求,找搭子的过程恰恰相反,用户把自己的要求与喜好发布在社交媒体,大家志同道合,对号入座,不用担心出现类似你喜欢吃甜、我喜欢吃辣这一尬尴问题。

《双人成行》合作游戏和“搭子”社交现象都强调了合作与伙伴关系的重要性。在这两种情境中,人们需要找到合适的伙伴来共同完成某些任务或共享某些体验。这两者之间有着有趣的相似性和联系,尤其是在如何形成有效的合作关系和提升互动体验方面。在我看来二者有以下共同点:

①互补能力:在“搭子”现象和双人游戏中,成功的合作往往基于互补能力。伙伴们通常会根据各自的强项分配任务,这种策略有效提升了团队的整体效率和成功率。

②沟通与信任:无论是社交场合中的搭子还是游戏中的合作伙伴,沟通和信任都是其成功的关键。有效的沟通帮助伙伴理解彼此的意图和需求,而信任则是合作中不可或缺的,使双方都能在困难时刻依赖对方。

③共同目标:双人游戏和搭子关系中,共同目标的设定有助于维系和推动合作。这种目标导向的互动不仅促进了任务的完成,也加强了个体间的联系和团队精神。

④冲突解决:在任何合作关系中,冲突都是不可避免的。学习如何在游戏中有效解决冲突可以直接转化为社交关系中的冲突处理技巧,增强人际间的和谐与效率。

⑤互动乐趣与社交满足感:无论是在游戏还是现实生活中,与人合作完成任务可以带来极大的满足感和乐趣。这种体验促进了社交的深度和质量,增强了人际间的正向情感交流。

双人合作游戏不仅是娱乐的一种形式,它们还能作为理解和改进现实生活中社交互动的一个镜像或模型。这种游戏和现实生活的交互提供了一个独特的视角来理解和增强人际合作关系。

在知网查阅文献时我看到有学者认为,“搭子“社交会导致社交圈层固化,我个人反而觉得圈层固化没有什么不好,我个人喜欢游戏、旅游、电影,我希望身边都是志同道合的人可以一起分享一起吐槽,社交圈层固化根本上还是自己爱好单一导致。鼓励年轻人培养更多爱好,自然会冲破自己的社交枷锁。