掘金 后端 ( ) • 2024-04-30 14:30

代码GitHub:https://github.com/lanjie6/DesignPattern.git

备忘录模式

备忘录模式是指在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。

进一步阐述:

备忘录模式能记录一个对象的内部状态,当用户后悔时能撤销当前操作,使数据恢复到它原先的状态。

备忘录模式有三种角色:

  • Originator(发起人角色):记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  • Memento(备忘录角色):负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  • Caretaker(管理者角色):对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

案例:我们用一个游戏来举例,在玩一个步骤游戏时,每走一步时步数都加一,遇到道具可以快速走几步,或者减几步,踩到屎了就游戏结束,但是可以读档到之前的一步。其中游戏Game类就是发起人角色,备份GameMemento类就是备忘录角色,备份信息管理GameMemento类就是管理者角色。

UML类图:

备忘录模式.jpg

客户端Client类:

/**
 * 使用备忘录模式的客户端
 */
public class Client {
​
    public static void main(String[] args) {
        Game game = new Game();
        System.out.println("游戏开始");
        game.play();
​
        System.out.println("捡到滑板,前进10步");
        game.setPlayerStep(10);
​
        System.out.println("存个档,创建存档");
        GameMemento gameMemento = game.createGameMemento();
​
        System.out.println("把存档交给存档器管理");
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.saveMemento(gameMemento);
        System.out.println("存档完毕");
​
        System.out.println("继续前进1步");
        game.setPlayerStep(game.getPlayerStep() + 1);
        System.out.println("踩到屎了,当前步数为:" + game.getPlayerStep());
​
        System.out.println("读档,还原到之前一步");
        game.restore(caretaker.retrieveMemento());
        System.out.println("读档完毕,当前玩家步数是:" + game.getPlayerStep());
    }
}

游戏Game类:

/**
 * 游戏类(发起人角色)
 */
public class Game {
​
    //玩家走的步数
    private int playerStep;
​
    /**
     * 备份游戏
     */
    public GameMemento createGameMemento() {
        return new GameMemento(playerStep);
    }
​
    /**
     * 开始玩游戏
     */
    public void play() {
        playerStep = 0;
    }
​
    /**
     * 恢复备份
     */
    public void restore(GameMemento gameMemento) {
        this.playerStep = gameMemento.getPlayerSteps();
    }
​
    public int getPlayerStep() {
        return playerStep;
    }
​
    public void setPlayerStep(int playerStep) {
        this.playerStep = playerStep;
    }
}

备份GameMemento类:

/**
 * 备份(备忘录角色)
 */
public class GameMemento {
​
    //步数
    private int playerSteps;
​
    /**
     * 备份步数
     */
    public GameMemento(int playerSteps) {
        this.playerSteps = playerSteps;
    }
​
    public int getPlayerSteps() {
        return playerSteps;
    }
}

备份信息管理GameMemento类:

/**
 * 备份信息管理类(管理者角色)
 */
public class Caretaker {
​
    //备份
    private GameMemento gameMemento;
​
    /**
     * 恢复备份
     */
    public GameMemento retrieveMemento() {
        return this.gameMemento;
    }
​
    /**
     * 保存备份
     */
    public void saveMemento(GameMemento gameMemento) {
        this.gameMemento = gameMemento;
    }
}

运行结果:

备忘录模式运行结果.png

总结:

  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 简化了发起人类,发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
  • 资源消耗大,如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

典型运用场景举例:

  • 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
  • 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。