小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-01 19:04

↑↑星标“机核”不迷路

“我们如何做出了《喜丧》。”

口述:虾球

编辑:柏亚舟

当“中式恐怖”已然不是新鲜的题材,但又依然有着充分的挖掘空间,面对内心的创作想法,你如何组织团队,如何将内心的想法,最终转化为一个可玩的游戏?

4月,一款名为《喜丧》的中式恐怖游戏收获了不少的目光,它被归为此类,又不完全属于刻板印象的“中式恐怖”,它有着较为奇谲的画风,但又夹杂着许多可爱甚至温馨的色彩;它有着不少解读空间,但故事本身,又确实是不折不扣、且细思极恐的“中式恐怖”。

《喜丧》最早诞生在2022年夏天机核举办的“BOOOM游戏创作挑战”活动,在中元节附近一期主题为“恐怖”的创作挑战当中,《喜丧》的DEMO版最终拿下了“最受玩家欢迎奖”第一名,随后,团队又投入到了正式开发的进程当中,并最终在2024年拿出了出色的成果。目前,售价22元的《喜丧》在Steam的上千份评论中获得了“好评如潮”的评价。

4月中旬,机核

(微信公众号id:Gamecores)

再次接触到《喜丧》的团队,依然会被他们开发过程的真诚有序所打动,回望这一历程,《喜丧》的开发具备着一定的特殊性,但同时又具备着典型性。

它代表着一个非全职团队,带着完整的想法、用专业的流程和态度,怎样一步一个脚印,从DEMO版本出发,去完成一个相对完整的作品;同时,也展现了在一个竞争力逐步增大、但依然有需求的赛道当中,如何抓住核心,展现自己游戏的特色。

或者,一款有风格、有想法的独立游戏,从BOOOM走出,最终可以独立上架,需要的步骤,或许可以跟随讲述,一路体验。

以下内容为《喜丧》制作人“虾球-451-”的自述,机核(微信公众号id:Gamecores)根据对话整理,有删改:

一场葬礼与“中式恐怖”

看到机核“BOOOM创作挑战”给出的题目的时候,我刚刚离职,在旅行途中。

第二天早上五六点,我在候车点等候司机来接我们去旅行点,期间因为担心下雨,带我们过去候车的客栈老板让我们去小卖部买雨衣并且等候。

这时候正好遇上了一个很大的出殡队伍,大到一整条街全是他们的人。我还是第一次见这种大型的出殡仪式,看起来是一整个家族的人都出动了。死者的亲人显然是挺伤心的,在我略带好奇地观察的时候,小卖部的老板略带不满地抱怨这个“大部队”停在这里很不吉利,希望他们“走快点过去”。

我忽然意识到,在咱们的文化语境下,陌生人面死亡和葬礼这种事情总是想避之则吉。老板也并非有什么恶意,只是哪怕失去亲人的人正在伤心,忌讳也仍然是下意识的反应——比起尝试共情陌生人的失亲,在意吉不吉利才是更真实的反应。

这个事情在当时给我留下了比较深的印象,我觉得在我拿到“恐怖”这个主题后,在思考故事内容时候见到这一幕,说不定是什么天意,然后我就想起了比较常见的“喜丧”习俗,于是一路上手机翻查起资料,再结合了一些小时候听过的事情,以及某些现象,创作出了这个故事。

《喜丧》Steam页面

我个人从小就非常喜欢恐怖片和恐怖游戏,小时候看恐怖片,深感有些片子脑洞确实很大感觉比其他类型的片都好玩而且也很敢拍,没觉得很恐怖,就觉得很有趣。后来看多了就会发现欧美、日本和中国的恐怖元素和人们恐惧的地方是不一样的,这可能是和文化生活有关。

恐怖元素其实内含很多独特的属于本国的文化符号,所有的恐怖都是从本国的文化习俗作为切入点演绎,每个国家对于生死和鬼神文化态度都不一样,衍生的各类恐怖要素也会具备本土特色。这些文化的诞生其实都是来自于生活,所以是一种非常有代表性的其他国家难以模仿的文化。

甚至在中国,南方和北方的恐怖也是不一样的,就我自己的感受是南方的鬼神文化比较幽深细腻,北方的鬼神文化有一种粗犷的生命力,放在一起时从一些鬼神元素和美术风格体现是比较明显的,这是一种很奇妙的感受。“中式恐怖”阐述了中国人因为环境或者想象、文化、现实等等产生的恐惧,其他国家的人不一定能共情,但是本国人绝对印象深刻。

以前看过一个恐怖片提打麻将的忌讳,不要四个人都打西然后再接个一筒,因为寓意四人一同归西。这些谐音就算是迷信,但配上恐怖气氛的渲染和一些谐音忌讳,现实在麻将桌看到另外三个人都打了西可能自己都要吓一下。但因为一些文字用法和本国麻将文化的差别,外国人不一定能理解,但本国人一定能理解。

《喜丧》游戏初始界面

所谓的恐怖,第一种或许是人心底里恐惧和排斥不敢直面但又真实存在的,因为你面对可怕的东西总是会下意识地回避或是产生情绪波动。越是贴近生活的东西越能让人产生恐惧,因为容易产生共鸣,就算脱离作品回到现实,都依旧很有危机感。

反过来,另一种常见的恐怖——妖怪或者丧尸之类的,现实生活基本不会出现,虽然剧情有恐怖感但是回到现实就没什么好担心的,因为这种东西现实不存在。而封建迷信和鬼神习俗其实也是渲染这些东西的存在,恐怖根本其实来自于现实。

所以《喜丧》在设计上这确实是有些灵异事件的要素,但我不考虑用太多直观的怪力乱神元素,鬼神元素和偏现实题材都能表现民俗和恐怖色彩,本次我是选择了后者,未来或许会考虑更多的表现方法。

和玩家“互相成就”

最开始参加比赛版本的《喜丧》,因为比赛形式限制了时间,所以我必须要先做出取舍,我的考虑是,如果其他不一定能保证完美,那我至少把故事说好、说完整,让玩家有一个完整的故事体验。

如何让玩家能完整体验到这个故事的同时又能缩短制作时间,同时保留一些探索的趣味呢?我是从这点考虑的。

如果我好像普通剧情流那样走对话故事模式把故事讲通透的话,这个游戏估计做不完,所以我重点考虑的是,怎么在短时间内可以表现完整这个故事同时预留给玩家思考的空间。另外,当玩家有兴趣去思考和解读的时候,一些民俗风俗的内容就可以得到传播了。

在我的视角里,剧情不一定需要通过人与人之间交互对话,可以把剧情体现在场景美术细节里让玩家探索解读,因为如果有可以思考和推敲的地方玩家会对游戏驻留和研究更久,通过自己思考得出结果也会深刻一些,所以我选择把剧情放入场景和物品里。

换句话说,保证在剧情能清晰明白发生什么事的同时让玩家通过场景,谜题和一些物品细节去思考和联想是不是发生了一些其他事情。这也是一种有趣的表达方式,需要美术那边配合才能相辅相成。

如果有玩家发现了那些隐喻和细节的话我会觉得挺好的,而玩家通过想象产生各种脑洞也是很有意思,我并不打算让玩家必须按照我想要表达的剧情和意思去理解。我把这个故事完整地呈现出来,如何理解,用什么方式发掘细节,喜欢还是讨厌这些所有解读权都属于玩家。

当作者完成了创作之后,就可以把解读权交给玩家,没太必要干涉。如果玩家能从游戏之中得到乐趣、解读和思考,那么作者也能从玩家的解读和思考之中得到乐趣,我们都是互相成就的。

《喜丧》根据反馈做出了一些优化,更新告示也很可爱

从流程上看,我习惯首先确认完成的时间日期和合作成员的档期,然后据此设计进度方案以确保按时完成游戏制作,再以此方案为基础设计基础玩法,画面表现,故事和细节。因为想得再宏大丰富,如果人力和时间跟不上,做不出来就没有意义。

确定好各方的时间之后,我开始把刚才说到的故事剧情,细节,玩法大概写成一个完整方案之后开展讨论,大家确认时间和分工各方面没问题之后开始进行制作。基本流程是先想好故事雏形,制作完整方案,然后根据人力、时间和可行性进行方案设计和调整,再然后开始执行。

从DEMO到完整版

因为最初的DEMO制作时间很短,所以有不少方面都没有优化,也有很多细节没办法展开,原定的一些和剧情相关的谜题没办法实装进去。

自始至终,大家都是用工作之外业余的时间制作,实际制作的时间基本是下班后或者周末,时间没有全天开发的多。所以决定优化后为了能保证完成,我们是考虑尽量在原定基础上丰富细节,不增加额外的流程,以免大家制作时间跟不上。

最开始的版本美术不够精细,这也是当时的时间决定的,在我们决定制作完整版之后,就可以进行更多的优化和剧情细节的设计。

因为一开始的取舍,所以我们也很明白哪些地方需要改进,哪些不需要。现在呈现的房间含义是没有改变的,但是多了更多细节。这方面是我文案和设计先行,需要怎样的情景,物品表达什么寓意这些和喵太他们讨论,然后大家再碰碰有什么想法也可以加进去,我文案配合,所以可以说是文案和美术相辅相成,都有体现大家的想法。

囡囡这个角色是33

(陈喜楽)

设计的,我的设计需求是一个可爱的、胖胖的看起来很天真讨喜的小女孩作为主角,33画出这个形象的时候大家都觉得很好很可爱所以是一稿过的,大家都很喜欢囡囡。

在做视频的时候,阿丁还做了个挺有趣的设计,囡囡的辫子正常是向上的,伤心的时候会垂下来,美术的这些小设计也对人物的形象丰富了不少。阿丁画结局那里囡囡的情绪递进变化我非常喜欢,看到的时候第一反应就是“没错!就是这样!”

这一幕哭泣我认为非常重要,是所有情感的宣泄点,跟阿丁沟通时她也是心领神会。因为和阿丁也合作了很久了嘛,基本上属于我写了的动画内容需求她就能很好地呈现出来,非常省心,出来的效果也非常好,那段皮影戏的表现方式是她的创意,我觉得这个呈现方式很妙,很中式,也很恐怖。

上层可爱温馨,下层残酷揪心这个画风风格是最初就确定好的了,我希望通过直观的美术和画面细节设计让玩家可以时刻对奶奶被拐前与被拐后的遭遇进行对比,可以切实地感觉到天堂地狱的人生差别。

如果只是从场景A过渡到场景B,玩家可能只会专注于当前的场景,淡忘之前的一些细节。但我希望能时刻提醒玩家美好的过去和残酷的现实两者的明确差别,如果是上下层同步对比的设计的话,两者的对比就能很好地直观联系起来。

我认为以一个孩子的目光去看四周的话,善良的部分最好是温馨可爱的,而残酷的部分不适宜像日常的恐怖游戏一样进行一些非常可怕血淋淋的设计,所以基本是用比较隐喻的模式,虽然气氛有些晦暗,但至少不会真的吓坏小孩子,毕竟真的可怕到大人都受不了的地步小朋友肯定会吓到不敢前进了。

场景有些荒诞和夸张的部分,考虑到小朋友的视觉和成年人不一样会比较有趣或者夸张,结合了小朋友的印象和想象力所以这样表现,毕竟囡囡进入的房间既非现实,可也是现实,所以画面的表达其实是有她自己的视觉投影的。

下层的美术比较复杂,不过我交给灰机很放心因为她很擅长这种表达,而且因为我们合作很久了,基本是属于我把要求给她,然后给她说“你可以根据内容自由发挥”,让她加点自己的想法设计,我文案这里可以配合。我想要通过这样直观的对比展现小孩子天真、残酷而又不失可爱的视觉,这点美术们都很有想法,而且大家都配合得非常好。

而且剧情开始与结局最初就已经确定,我认为这个故事就应该是这样,因此也不打算制作这个故事相关的后续,因为这个故事已经很完整了,改进的方向定在原定的基础上优化故事细节和玩法就好。因为时间的关系难免有不完美的部分,之后会努力改进。

灵感与民俗

很多人对游戏里的民俗意象印象深刻,游戏里我们南北方的民俗元素都有使用。

比如关卡三上层的扶乩是偏南方的巫术文化,笔仙是它的简化版,在南方这边还挺常见的。

扶乩是一种民间请示神明的方法,这种方法需要有人扮演被神明附身的角色——乩童,然后在细沙或者灰土上占卜。娃娃代表的是乩童,在扶乩结束之后和娃娃交谈,囡囡会说这个娃娃看起来很可爱一点都不可怕。是因为这个乩童的面相和母亲记忆里的女儿很像,在失去了女儿之后走投无路的她只能通过扶乩问卜,所以这个乩童的玩偶其实也是和母亲心里女儿的样子重叠了。

至于囡囡提到过,在村子里看到过穿类似衣服的人,然后被妈妈拉着跑开,那些则是在村子里作法骗人的神棍,和乩童不一样。不过年幼的小女孩看服饰总觉得差不多。

关卡三上层有红色三角平安符,下层送子观音裂开之后掉出来的是送子符,与上层的平安符对应。平安符这个是以前我去道观求过,当时道长帮我请符之后折成了这样三角的形象让我随身携带。但结果带着这个平安符的时候感觉比平时倒霉更多,然后我就请人把它请走了,之后一切恢复正常。

帮我请走的大师说过符这个东西不能乱请,有的人体质并不合适。对于这个平安符我比较深的体会就是,人是希望这个平安符能保佑自己,投入美好的希望或者祝愿,但实际上能不能保护到这个还真不一定。对应游戏里或许也是这样,细想确实有些残酷。

关卡二下层的壁画描绘的是阴曹地府,两个纸片只看半边会认为是“福”,完整看却是“祸”,意指远观的人认为是福,走近了看才知道是祸。这个想法是灰机那边提出的,属于一种中文的巧思,我觉得这个设计很妙。

关卡三床上的墙壁上贴的是注生娘娘的画像,意在保佑子嗣平安出生。贴画上抱着桃子是因为桃子寓意婚庆吉祥,是个反讽。而那个桃子同样代表的是新娘的肚子。这个当时我想体现的主题是生育的痛苦,在最后玩家要用剪刀去实行这一场很残酷的生育,这个做法不血腥但是可以让明白了这是什么意思的人毛骨悚然。血淋淋的画面非我所愿,所以我们偏向寓意形式的设计,同时再添加上不倒翁的演出设计。

图注:喵太的不倒翁演出草图

套娃是喵太那边提出的,这样的表现确实也会更生动。最初其实我们考虑的是这些不倒翁是从葫芦里出来的,参考了比较有风格特色的蝈子葫芦,在葫芦的表面雕刻一些有寓意的画。剖开葫芦出现不倒翁,毕竟葫芦本来也有子孙繁衍的意思,寓意是比较适合的。

后来传达了这个意思之后灰机考虑了一下觉得桃子更符合婚庆寓意,颜色也比较好联想成新娘的肚子,而且相对柔软,用剪刀剪它更加合理,于是就这样敲定了。

在关卡三下层第四个时间段里头的场景有很多挂着的女性衣服,代表了不同的女性被拐卖过来这个地方,红色的绳子是她们流的血,之所以没有实体的人样是因为人已经不在了,衣服又代表了她们以上吊一样的姿势被挂在那里。

这个灵感来源是喵太在濑户艺术祭和塩田千春的作品之中看到一个和红绳相关的设计,通过红绳的灵感再联合我们想要表达的情景设计,在房间里头很多连接纠缠在一起的红绳让人想起了血丝、脐带、勒在身上被血染红的绳子。

喵太提出用这些绳子和不同的女性衣服联系起来的意象,关卡3下层飘摇着的红色绳子含蓄地表现了这些消失的女性的血与痛苦,我个人很喜欢这个表现。

图注:喵太画的折纸谜题示意图

最初其实我们一笔画谜题是想做折纸玩法的,不过因为那个有点不好做,美术和程序都比较耗时,最后参考了一些儿童绘本的连线画,就改为一笔画玩法了。

金猪和小猪锁这种都是中式婚姻里头经常出现的物品,例如给新娘戴金猪猪牌,就像游戏里第三关下层其中一个木箱的锁下面挂着无数小猪也是模仿这种金猪饰品,代表家族期望新娘像猪一样早生贵子,多子多福。

我小时候很奇怪为什么是拿猪来祝贺新娘多生子,实际上现实不停生育的猪不是这样的,它不会像金猪那样看起喜庆和金贵。祝福居然是希望新娘像这只猪一样,好像看起来很吉利但是又很奇怪,长大后有点明白了原因。

图注:喵太的关卡5情景草图

第五关设计的时候我是想也增加一个有对比元素的场景,因为在中国传统里头大家都希望自己去世的亲人能早登极乐,幻想他们去了极乐世界没病没痛,而这种想法其实是活人对死后世界的想象,现实上根本没人知道死后的世界会是怎样。

棺材上的布料封住了整个棺木,写着上慈下孝福荫子孙后代等等的布条代表着生者擅自强加在死者身上的愿望,要死者死后依旧保佑他们。布条把棺木完全封住,让死者有口不能言,依旧只能听从他们摆布。

所以我认为需要有一个看似很美好像仙境的地方,而奶奶却被这些生者的封建幻想禁锢在这里。当时讨论之后喵太画了个草图,灰机也非常好地领悟到了。

其他元素还有诸如一些儿童过家家啊,收音机啊或者新娘服饰还有贴画之类的,参考了挺多东西,可以留给玩家慢慢发掘。

或许有的遗憾

还是因为一些时间原因的,我们没能做得特别完美,比如没时间做一些应该更细致的演出,谜题也没有时间去优化,因为大家都是业余时间制作。

程老师和北老师两位程序都很辛苦,本来日常已经要加班,加完班还得回来做《喜丧》。因为美术日常也很忙,所以尽量还是减少修改以保证能按时完成,因此除了各人把手头上的活做好还有剩余的时间都放在了修BUG反复测试上面。

对于为玩家带来不佳的体验这点我们深感抱歉,同时也很感谢玩家对我们的包容,听取了玩家的反馈后我们会尽快调整和优化。本次《喜丧》所得到的反馈和经验都会应用到下一个游戏上面,相信《笼城》的开发会更加成熟更好。希望未来能用更好的作品与大家再见。