小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-02 03:00


讲到“TRPG”——不知你是否会对这个词有那么些许映像?

好吧,或许你并不清楚这个词代表的含义是什么,但倘若你是位爱赶时髦的年轻一代,那么想必“跑团”你一定不陌生——“跑团”,是桌上角色扮演游戏(即TableTop Role-playing game)的俗称,而用相对较为专业一点的术语来简称它时,我们便常常用到“TRPG”这个词了。

“链甲”,通常被认为是TRPG的雏形

当然,我们今天要探讨并非TRPG本身(虽然多多少少还是会提到一点)——而是之前一款号称过是电子TRPG的游戏:《命定奇谭》。

那么这款游戏的表现究竟如何,又能否对得起它所谓“电子TRPG”的名头呢?

TRPG的演绎方式,非TRPG的实质体验

首先,我们可以来了解一下TRPG的定义是什么:TRPG是一种可在桌面(Table)上游玩,主要通过言语描述推进(Speech Talk)的角色扮演(Role-playing)游戏——显而易见地,TRPG这个词本身便揭示了桌上角色扮演游戏的一些显著特质,即“可在桌面上游玩(Table)”与“角色的扮演(Role-playing)”。

但有一点特质,是TRPG四个字母中无一囊括的,那便是“以言语描述推进(Speech Talk)”,而这一点,却又无可救药地是TRPG游戏中饱受跑团玩家钟爱的核心要素——你或许要反驳道:“难道‘角色扮演’还不足以包含所谓的‘言语推进’吗?”

自然,言语描述是RPG游戏中不可或缺的一环,任何能够被称之为“角色扮演游戏”的游戏,都不会缺少言语上的交流——但TRPG,或者说跑团,这一游戏类型有别于大部分角色扮演游戏,甚至说有别于大部分桌面游戏的地方便在于,除了由玩家们充当着的“扮演者”,还存着名为“主持人”的存在。

主持人的出现人TRPG变得独一无二——他们当然并非已然早早被设计好行动逻辑的NPC所能够比拟的。主持人需要在不同的扮演者之间来回沟通,描述游戏行进的当前状况;同时,主持人也具有着按照扮演者行动结果推动游戏故事发展的职责。

而这么看来,所谓“电子TRPG”的实现实际上便极为困难了——哪怕是“可在桌面上游玩”的需求都尚且有着难度不大的解决办法(谁说赛博桌面就不是桌面呢~),但要求游戏需要有主持人推进这一点,便的确一点idea都没有了(或许请我们的人工智能先生来帮忙是个不错的选择)。

如此定义——《命定奇谭》的“电子TRPG”卖点似乎有些不保,但笔者体验下来,发现游戏虽然没办法真实还原跑团时的游戏体验,但在游戏的演绎方式上,却非常有桌上角色扮演游戏的味道——

在游戏中,一位颇为潇洒不羁的俊俏男子将时刻伴随我们左右,并对我们的选择或时而作出评判,时而给予指点,虽说吧,这和笔者印象里的主持人有那么点不沾边(在跑团时,游戏可一般是扮演者与主持人共同推动的),可有些时候,听着他略微带有磁性的声音推动游戏倒还挺像回事的(存疑)。

而来到游戏的“战斗”与“遭遇”部分,则不得不说要像样得多——也许许多没经历过跑团的人在听到“大判定”、“判定成功”等说法时往往会一头雾水,究竟什么是“判定”?其实,跑团中的判定即是掷骰子——而判定成功与否的基准便是掷出骰子的点数是否达到了游戏要求的点数范围(这么一讲,笔者倒是想起来了蛮久以前玩的一款剧情游戏《OPUS:龙脉常歌》似乎便采用了“判定”的玩法机制)。

而《命定奇谭》的战斗系统与大部分事件设计都掺入了“判定”这一机制,玩家若想在战斗中使用自己的卡牌或是在事件中成功达到“吉”并获得奖励,他们首先需要掷出系统需要的骰面——不过,《命定奇谭》中的骰子与一般骰子稍显不同的地方便在于,游戏里存在万能骰面与作废骰面(不过这两种骰面只在战斗中有所特殊,在事件判定时则与普通骰面并无二致)。

可以说,判定机制的引入让本作扳回了一城,勉强有点担得起“电子TRPG”的称号了。

但如果我们把故事体验方式搬出来讲的话,《命定奇谭》则可以说有些脱离了跑团游戏的其中一处核心体验——那便是“随机的故事”。

前面我们也讲到,《命定奇谭》的“主持人”并不能发挥与真正主持人等同的效,而跑团游戏里主持人的职责之一便是依托扮演者的行动结果,结合角色本身的风格特点以及思维方式,从而描述出游戏故事的后续。

而在《命定奇谭》中,角色的故事已然被定好——因此,玩家在游戏内能体验到的实际上是充斥着弱随机要素的线性故事——也就是说,故事的开始与终局已然确定,我们能做的无非是在其中终会合而为一的道路作出一些没那么重要的选择罢了。

综上,这也便是为何笔者会认为《命定奇谭》虽在演绎方式上有“TRPG”的味道,却缺乏实质上的“TRPG”体验感了。

结语

话讲回来,《命定奇谭》虽然无法真正带给玩家宛若“跑团”般的游戏体验——但作为一款角色扮演游戏来说,它却可以称是十分新颖而有趣的——将“判定”与牌组构筑相融,在“讲述者”的陪伴下经历一段段充斥着选择的命定旅途。精心的设计,让游戏故事的叙述哪怕显而易见地处于线性框架之下,却也能带不断刺激着玩家们的感官,时时带来乐趣。

但游戏内同样存在着一些没那么让人满意的地方——讲真,网络热梗的滥用有时真的很破坏玩家的体验感,虽然现如今把网络用语插入游戏已经并非是鲜见的行为,但笔者认为,是否在文案中插入网络用语或许还要综合游戏本身背景与之的相性是否融洽为妙——在夏商背景下的故事里突然出现来自二十一世纪的热梗,老实说,真的挺让人出戏。

实际体验下来,《命定奇谭》的确是一款有过人之处的DBG(牌组构筑)类游戏,如果你对它的玩法方面还持着犹豫的态度,那么笔者还是蛮推荐你入手尝试的。