小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-04 10:52

最近在黑盒看到过不少大学,高中甚至初中的小朋友想“进游戏行业”,“做自己的游戏”,甚至是“做3A”。

这不禁让我回忆起了一位被称为“默神”的故人……

咳咳,开玩笑。在不影响你的学业的情况下,有个梦想其实也是好的。毕竟谁不曾年少有梦呢 ?

正好我对做游戏和进游戏行业这两件事儿,也算有点经验,所以简单科普一下,分享给萌新们。

(前排叠甲:本文内容偏向萌新科普,大佬们不用看了)

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正式开始之前,先简单介绍下个人情况:我大学就读于东部某985的某电类专业,软硬件专业知识都学过,当然软件方面肯定比不过计算机。

个人比较摆烂,大学成绩不咋样,也没考研,直接找工作。大三到大四自己学了unity和UE,做过一些简单demo,也参加过游戏开发大赛。

校招透过游戏开发和游戏策划,不过眼高手低,大厂不要小厂不想去,最后去了非游戏的软件开发岗。工作一段时间后,最终觉得不是自己想干的事情,遂辞职开始转投游戏策划,目前在一家游戏工作做关卡策划工作。

OK.闲话到此为止,现在以问答形式,讲解下萌新们最喜欢提的一些问题吧。

(————这是分割线————)

Q1:我想做游戏,应该学什么专业?

A:相关岗位太多,首先要看你最想参与游戏制作中哪一过程。

如果你想要决定游戏的玩法,机制,数值等等,那对应的岗位是游戏策划,由于这个对应的专业在国内几乎没有(其实也有,但很少,而且很难说教学质量如何),所以理论上任何专业都能当策划,略有优势的是:计算机,心理学,文学等专业。

如果你想制作游戏底层,优化游戏,或者是开发游戏制作工具(引擎),那对应的是程序,最合适的专业自然是计算机大类了。

如果你想做的是游戏中的美术部分,那也比较清楚,对应美术专业或动画专业。

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Q2:自学应该学什么内容?

A:

如果你是高中生,建议先不学。尽己所能考上一所好大学。如果到时候你不想做游戏了,起码好大学能给你更多保障,如果还想做,好的大学里资源也会更多,包括更多游戏公司的校招,同学间游戏开发同好等等。

如果大学生:

美术这一块就不说了,能进门槛的应该自己很清楚。

程序方面,首先无非是开源引擎,UE和unity,对应的语言是C++和C#。如果0基础,随便选择一个语言从头开始慢慢学吧,语言都是一通百通的,关键是数据结构和算法这两块要掌握好。

策划方面。首先要多玩游戏,但并非和你从前一样随便玩,而是要带着自己的思考和目的玩。

比如你想做关卡策划,那么在游玩游戏时,你应该去注意它的关卡是如何设计的,地图,敌人,兴趣点,场景美术等等,是如何放置和相互融合的。最后,你要能够把这种分析生成为详细充分的文档(拆解案),并能够同样从文档开始设计一个游戏的这些内容。

其次,策划同样需要学会用游戏引擎,不用太过深入,但最基本的使用是必须的,这样你才能自己做demo验证自己的想法。

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Q3:想做3A,怎么办?

A:呃……最实际的建议:考一个欧美的本科或研究生,读游戏设计专业,毕业直接去欧美公司圆梦。

国内虽然现在也有个别厂商在尝试往3A靠,但路还很远,而且不但是你,很多优秀的前辈同样想进去,竞争很大的。

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Q4:进游戏公司应该做什么准备?

A:首先打个预防针:国内大部分都是手游+加班很多+你只是螺丝钉。

还想进的话,首先是学历,自然是越高越好。

不过大部分还是更看重技术。如果有实习经历,或参加游戏制作比赛经历,会加分。

美术方面,个人不太懂,但但至少是要作品集的。

程序方面,基本不会管你对游戏的理解什么的,和非游戏公司的技术岗差别不大,主要会问你八股和技术栈,以及项目经历,笔试上算法依旧是大头。略有区别的可能是会问与游戏引擎相关的内容。

策划方面:看具体岗位,不同岗位差异巨大。如系统策划,会以系统策划案和拆解案为主,让你拆解游戏大大小小的系统,有些公司会对充值氪金的拆解很感兴趣(国服特色)。

关卡策划,则主要会问关卡设计相关内容,最好要有自己的游戏demo展现自己的设计思路。可能会面试时让你现场口头设计关卡或修改某个游戏的关卡内容。

文案策划:比较考验文学素养,最好有作品。

数值策划:没面试过,不了解。

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先写这么多,大家有问题可以评论或者私我。