小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-05 21:15

源自于《黑暗之魂》的风格,许多人对于类魂的印象,可能还停留在硬核的战斗、幽暗的场景、碎片的叙事等方面;目前市面上林林总总有着许多不同的类魂游戏,真正能做出“出格”设计的,不过尔尔。

而现在有这么一款类魂游戏,卡通风格、海洋环保主题、主角是一只寄居蟹的游戏,实际表现大幅超出我的预期——《蟹蟹寻宝奇遇》,关于海洋污染(环保)和守护家园的立意足够深刻,诙谐不羁的整蛊氛围足够欢乐,由阶段性成长带来的流程化体验足够有趣,多内容构筑的动作体验足够新奇,这四点综合起来,确实是一款非常与众不同的类魂游戏。

 

深刻立意和整蛊表现

我们的主角,一只可爱的寄居蟹,克里尔,原本只是生活在海滩边,悠哉游哉地享受着日光浴,但偶然有一天,身上的甲壳却被一个鲨鱼头,以女王的名义给收税收走了……而我们可怜的寄居蟹,自此踏上了寻找“老家”的旅途。

而一路上见识到的种种景象,也不禁让人感叹:人类对于海洋的破坏是多么巨大且惨烈,塑料瓶、渔网、玻璃、瓶盖等各种污染让整个海底被彻底改变了生态,许多动物被影响成了异种。

相比于有些无厘头的开头,这份海洋污染的环保主题的立意,显然要显得深刻许多:尽管我们控制的克里尔得益于各种污染物做成“甲壳”一路披荆斩棘,但不管是故事,还是所见所闻,都让我们十分痛恨这些污染。

除了开头剧情的啼笑皆非,NPC的对话、部分场景(比如这个城市里的黑丝脚)、甲壳类型(养乐多罐子都有)也都十分无厘头,充满着整蛊的表现力。



不仅仅是弹反

与其他类魂作品多以人形(或类人形)为主角不同的是,本作的主角采用了一只寄居蟹,而这从动作模组上必然会与其他游戏有不同的体验:

1.攻击是用手上的刀叉戳和挥砍,出手的视觉反馈感较强,同时可以打击对面平衡条,平衡条蓄满再用蓄力攻击击倒敌人;

2.而防御和弹反则是用背上的各种“甲壳”进行防御,前者是可以一直防御,后者是抓时机并将对平衡条造成更多打击——这“甲壳”可以是易拉罐,可以是网球,可以是香蕉皮,可以是纸箱,但唯独不能是寄居蟹的壳——因为这个壳在商店卖99999999;

3.除了物理攻击,鲜味攻击(类似于魔法攻击),也是附在甲壳上的一种攻击手段,而正是因为游戏中多达69种的甲壳设计,让游戏这个鲜味攻击获得了非常丰富的技能库;

4.通过技能学习获得更多的动作姿势,包括一些空中系的攻击,以及击落后造成巨大伤害等招式;

5.甲壳会分担一部分敌人造成的伤害(防御时为全部),如果承受攻击过多被打破,并且产生一些其他连携;

6.关卡中获得的拟态攻击可以为克里尔提供强有力的战斗辅助……

围绕甲壳进行多内容构筑的动作系统,让这款类魂游戏变得与众不同,而扎实且多样的战斗设定,则无疑让战斗更加有趣。可惜的是,受制于题材,战斗并没有表现出非常强烈的视觉震撼力。

 

成长与辅助功能

克里尔的成长性也是本作的一大亮点:

克里尔本身有着五个属性:活力(生命)、抵抗(甲壳减伤和属性抗性)、攻击(物理攻击伤害)、鲜味(魔法攻击伤害)、防御力(减伤),获得的微塑料可以对这五种属性进行加点;同时拟态攻击和提供额外属性的蹭饭客(甲壳动物)可自定义装配也提供了一定的自由度。

以及上文说的技能,需要在进行加点,货币来自于地图中的晶矿和精英、BOSS掉落;还有就是收集5个血星的断肢可以永久提升生命值、收集不锈钢遗物可以永久提升攻击力。

游戏还提供了可以微调的辅助功能,帮助动作苦手渡过艰难的时期,包括可以增加闪避无敌时间和额外的弹反窗口期减少闪避和弹反的反应瞬时需求。

 

过于精污的跑图和缺乏引导

本作的地图设计有好有坏:

一方面在地图的探索丰富度上,除了用各种横路怪物和地图障碍提供挑战难度,还有些轻量解谜;最重要的是用各种换取微塑料、甲壳、蹭饭客、技能所需的货币、用于升级武器的货币等各种可收集物品填充其间,从而做到“转角可拾取,死角有惊喜”的非空洞地图设计。此外,还有隐藏BOSS的设计,需要玩家细心探索。

另一方面部分地图的设计确实辣眼睛,比如漂流物之谷满是淤泥和屎黄色的整体色彩,加上许多高台和楼梯,让整体跑图体验下降许多,深渊河则是一片幽蓝,十分伤眼;而诸如林地等区域的地图构造也十分容易迷路,缺乏一定的指引(但有些地方会以嵌入式物件进行指引,比如下图的路牌);任务更别说了,毫无指引且没有提示,如果前面NPC的话没仔细听,或许根本不知道下一步要干什么。

 


结语:很好的蟹蟹,爱来自海洋

游戏在类魂的基础上做出了许多符合逻辑、符合主题的设计,从而让游戏展现出别样的内容(多种多样、服务于战斗的甲壳,多方面的收集与成长,稍有逊色的地图构造),而深刻的环保立意之下,亦有诙谐有趣的表现,不管是喜欢类魂游戏,还是对这种卡通游戏感兴趣,都可以试试。