文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-05-07 06:25

Outer Wilds是如何诞生的

2013年5月10日的14:30,位于洛杉矶的Norris剧院展览厅人潮涌动,这天是南加州大学电影艺术学院的演示日。不久前创立Mobius Digital的冈政伟匆匆赶往展场,此时的他被一款太空游戏的演示视频所吸引,这正是Alex Beachum的硕士毕业作品——Outer Wilds,冈政伟震撼之余立即表示要吸纳这位游戏奇才,但不巧的是Alex已经准备前往微软担任Project Spark游戏设计师,于是系主任向冈政伟推荐了另一位学生,也是Alex的好朋友Loan Verneau,有了Loan的加入,游戏的开发工作被提上了日程,一年后Alex也加入了Mobius着手开发游戏。
2015年3月,Outer Wilds Alpha问世,并凭借其优秀的创意获得了当年IGF的麦克纳利奖。这一奖项极大地鼓舞了他们,同时也吸引了Annapurna的目光「关于Annapurna:大家相当熟悉的有 stray迷失 风之旅人 艾迪芬奇的记忆 狂野之心…」而目睹这一成就的还有台下的Wesley Martin 当时他并不看好这个学生制作出来的半成品,但热爱太空题材的他在游玩之后大为震撼,并作为游戏美术加入了Mobius Digital。
在访谈中,Alex谈到自己在设计行星时,会白板上进行头脑风暴,在众多想法再从中挑选出较为满意的,也就是我们现在所看到的余烬双星 碎空星 黑棘星等。而游戏的剧情部分,则是由Alex的妹妹Kelsey Beachun负责,Kelsey是一位才华横溢的编剧,参与过漫威蜘蛛侠 天外世界等游戏的开发,并在2020年加入了黑曜石。
OW的代码部分则是由Jeffery和Logan负责,有意思的是Jeffery在南加州大学学习的专业是航空航天 辅修CS。虽然Jeffery是航空航天专业 但并没有参与游戏具体的关卡设计,只是负责游戏的代码,这可能也是OW物理引擎无比真实的原因。
OW的音乐部分由Andrew Prahlow负责,Andrew参与过的项目有银翼杀手2049 星球大战 复仇者联盟 火星救援等,而游戏的主旋律也是7年前Andrew用班卓琴演奏的(也就是游戏中拜瑞克拿的那一把),这段7年前的旋律也跨越了时间和空间,甚至跨越了现实与游戏,成为OW乐器的主旋律。
2019年5月29日, Outer Wilds正式发售。

一封来自上世纪物理学 宇宙与理性的情书

“为什么要探索宇宙?”
为什么不把这些钱花在贫困儿童 医疗 教育 福利 环保 国防 交通问题上?
面对这些质疑,NASA太空航行中心科学副总监Stuhlinger以「为什么要探索宇宙」为题在信中这样回复到:太空探索不仅仅给人类提供一面审视自己的镜子,它还能给我们带来全新的技术,全新的挑战和进取精神,以及面对严峻现实问题时依然乐观自信的心态。我相信,人类从宇宙中学到的,充分印证了Albert Schweitzer那句名言:“我忧心忡忡地看待未来,但仍满怀美好的希望。”
信中附带的照片「升起的地球」 William Anders 1968年拍摄
地球是人类的摇篮,但人类不可能永远在摇篮里。宇宙究竟是什么样子?是一个球 是一个克莱因瓶 是一个意义概念 还是一个贝果甜甜圈?游戏中的哈斯人就是这样一群不在乎社会福利 工业发展 物质生活朴素的探索者,他们只对头顶浩瀚的宇宙充满无限的向往。
故事发生在一颗名为“木炉星”的星球上,这里美丽的山川 河流 树木景观原型是现实中的黄石公园 红杉公园和雷尼尔山,在这个美丽的星球上生活着长着四只眼睛的哈斯人,在吃完烤棉花糖和掌握了宇航员必需的几项技能后,我们到达了位于山顶的天文台。天文台前挂着几位Outer Wilds探险队成员的合照:霍恩费斯、古萨、斯雷特、菲尔德斯巴。哈斯人似乎是天生的探险者,他们的生活虽然朴素落后,但先进的航天技术已经让他们在太阳系的每一处留下了自己的足迹。
而在探索的过程中,哈斯人发现自己并非是这个星系中唯一的智慧生命,在每个行星上都有着先前文明的足迹,并将其称之为“挪麦人” 。在拿到发射密码离开天文台后,门口的挪麦人雕像却转向了我们,并出现了类似于数据传输的画面,一头雾水的我们便开始了探索宇宙的旅程。
游戏带给玩家模糊的轮廓逐渐清晰 发现新事物学习新规律的感觉是仅有一次的。就像人类第一次发现火种,第一次学会使用工具,第一次踩在月球上,游戏带给我们的震撼似乎和现实中那些伟大发现一样,源于对未知本身的敬畏与好奇。
在Outer Wilds中,我们似乎扮演着上世纪的科学家和探索者,我们也亲身感受到人类第一次发现量子规律的激动,第一次观测到天体现象时的好奇,第一次在空间站望向巨大天体的恐惧,我们仿佛身处在历史中的那些伟大节点,在发现宇宙新规律时欢呼雀跃的科学家们的身旁,和他们一样为探索未知时获得知识而欢呼 而感动。
游戏能够做到这一点,是因为游戏设计抓住了上世纪物理发现成果中的精髓。OW站在巨人的肩膀上,而在游戏领域,它自己便成为了巨人。如何将复杂抽象的理论融入进游戏当中,并且变得有趣且令人震撼,Outer Wilds交出的答卷是:将可以表现的知识严谨地表现,无法表现的知识避开现实中的真正意义,将其解构成充满魅力的艺术形式。
———————剧透分割线———————

游戏抓住了上世纪理论物理成果中的哪些精髓

上文提到,Outer Wilds是通过解构现实中复杂奇妙的天文物理现象,并将其重组为充满魅力的艺术表现形式,从而使玩家感受到宇宙和物理世界中的震撼现象的。Outer Wilds对于各种物理现象的诠释,以及运用之巧妙,是科幻类游戏中做的最出色的。制作组竭尽所能还原现实世界的物理现象,仅有在部分情节为了向游戏性妥协而增加小部分避其要害的科幻设定,可以说,Outer Wilds真正抓住了宇宙中最吸引人的部分。下面我们结合现实依次谈谈Outer Wilds各个星球中的震撼景象背后的理论基础:
一、太阳
在故事中挪麦人通过引爆太阳解决灰烬双星计划中的能源问题。而在游戏中,我们能有幸目睹超新星爆发的过程
在主序星阶段,恒星核内的氢时刻在进行核聚变,核聚变产生向外的能量与外有引力向内的力达到平衡,此时恒星会稳定现在的体积。但当恒星核内的氢逐渐消耗殆尽聚变为氦时,万有引力会迫使恒星向内坍缩,此时恒星内部温度升高核较外层的氢也产生聚变,产生的辐射压将氢壳层向外推,这就是我们在游戏中看到的太阳膨胀为红巨星的过程。
而当红巨星外部逐渐变冷,辐射压已经不能抗衡引力时又会重新开始收缩,核内的氦聚变为碳演化为白矮星。而当白矮星的质量大于1.44倍太阳质量时,它会突破钱德拉塞卡极限演化为中子星,并且内部的氢氦碳聚变产生质量更高的元素直至镍,但镍会很快衰变成铁,铁元素不断聚集到达电子简并态并继续坍缩,最后产生超新星爆炸。
但是为了让玩家直观感受到这一现象的发生,游戏中将现实里漫长的过程缩短为几秒钟,因此才能让玩家观测到这一天文奇观并被深深震撼。
二、余烬双星
玩家最先注意到的一定是灰烬双星上的流沙不断流向余烬双星。这是因为灰烬双星上的流沙超出了它的洛希瓣,伴星对它的重力牵引大于其自身引力,所以沙子不断从洛希瓣溢流向余烬双星。而这一壮观的景象还为后续的解谜玩法提供了道路。
沙漏双星是离太阳最近的两颗行星,因其地表温度过高,逃生于此的挪麦人在地下的洞穴建造了背影城。而其中的一个洞穴,玩家可以学习到前往宇第六个位置的必需法则之一——量子纠缠法则。
现实中来源于由爱因斯坦距 波多尔斯基和罗森提出的EPR佯谬:假设A粒子和B粒子纠缠且自旋方向同向。当A粒子经过垂直磁场时,它有1/2的概率表现为向上偏转或向下偏转,此时测量A粒子的偏转方向如果为上,再去测量b粒子,那么b粒子就不会表现出1/2的概率向上,而是一定向上。这种瞬时的信息传递很容易让人联想到超光速,但其实并不是这样,因为如果不各自多次测量A B粒子的自旋方向并将数据汇总,我们无法确定B粒子是因为测量A导致的向上还是说正好是1/2的概率向上。
游戏将量子纠缠简化为玩家与物品间的关联,虽然这与实验本身的意义不同,但它抓住了量子纠缠的精髓,也就是“关联性”,当玩家发现自己站在岩石上时,因为与岩石相关联而被传走,便可直观的体会到这种关联性的奇妙。
三、碎空星
碎空星拥有一颗卫星空心灯,由于空心灯不断向碎空星表面抛洒熔岩块,于是挪麦人在行星内部建造了悬空城,而悬空城的下方是一颗巨大的黑洞。
(1)而在现实中星体内部存在黑洞也是有一定理论依据的:
在1970年霍金的一篇论文中,描述了恒星内部可能存在质量极低的引力塌缩体,黑洞吸积盘碰撞产生的热量可以抗恒恒星的引力坍缩,但也仅是不完备的理论。
(2)此时当玩家掉入黑洞,则会被传送到白洞:
上文提到恒星末期会发生坍缩,而如果中子星的质量突破奥本海默极限时,中子星会继续向内坍缩直至形成黑洞。(电影《奥本海默》中也有提到这一点)而现实当中掉入黑洞会发生什么呢?
在外部观测者来看,跌入者会不断靠近黑洞,直至触碰到视界表面厚度为一个普朗克长度的延伸视界,由于巨大的引力跌入者会被撕裂成基本粒子,黑洞表面的视界会吸收观测者的每一比特信息,并以霍金辐射的形式将能量抛洒出来。
而对于跌入者来说,他并不会感到任何异常
,他会安全穿过事件视界,最终在抵达奇点时走向毁灭。
而令人物理学家们费解的是,上述的两种完全矛盾的情况却是同时存在的,也就是说,在现实中同时存在的两个相矛盾的客观事实,量子派主张用互补性原理解释此现象(互补性原理:即两个不同事实是两个互补的方面,由于观测的不同可以存在两种相斥的现象,就像没有人可以同时得知视界内和视界外的情况)。这种诡异的现象也是20世纪后半叶物理学家们激烈讨论的问题
前苏联理论物理学家诺维科夫通过对史瓦西解的计算提出了一种数学解,也就是白洞。洞与黑洞相反,任何物质即使是光也无法进入白洞,由于白洞巨大的引力,从白洞抛出的物质会同白洞吸引的物质相碰撞,从而产生强大的辐射。
游戏选择了让玩家安全穿过黑洞,并从白洞出来,这种向游戏性妥协的方式也使得我们能够近距离观察到这一震撼的现象
(3)通过白洞旁的白洞站,玩家可以通过跃迁装置返回碎空星,跃迁装置是挪麦人基于黑洞和白洞的特性发明的可以快速往返于星际间的装置。
现实当中大家所熟知的虫洞也被称作“爱因斯坦——罗森桥”,两个黑洞可以共有一个内部区域,通过负能量维持黑洞间管道的稳定。而游戏中使用的跃迁装置,是另一种数学模型中的“虫洞”,也就是黑洞和白洞相连接的“虫洞”,在灰烬双星通往太阳站的跃迁塔可以看到,虽然灰烬双星踏板为黑,太阳战踏板为白,但在跃迁时都是会从出发的一侧生成黑洞,到达的一侧生成白洞,由此得知挪麦人制造的并不是“爱因斯坦——罗森桥”,而是在每次跃迁时都生成了一组黑洞与白洞,挪麦人也依靠此技术制造出侦查兵和可回收飞船的重力炮
(4)在位于余烬双星的高能物理实验室中,玩家可以使用背阴城的所有电力制造一对黑洞白洞,并观察到时间回溯现象,即飞船在进入黑洞前就已从白洞出来。这种有趣的时间倒流现象也为玩家提供了创造悖论的可能。
比如在两个发射器同时存在时关闭实验装置呢?此时游戏会结束并提示玩家:你摧毁了时空结构。而如果在飞船飞出白洞时阻止另一侧的飞船进入黑洞又会发生什么呢?
1999年,由Yoon-Ho Kim等人设计的量子擦除实验在《物理评论快报》发表,实验的大致内容是让一个光子通过BBO晶体产生一对纠缠的光子,并打在观测器A或B上,结果就是光子只会通过一条路径并且不会出现干涉图样,但如果在观测器A和B后再放上半透镜,并让他们打在观测器C或D上。由于我们无法区分半透镜后C和D的光子,也就是擦除了光子的路径信息,于是接收屏上重新出现了干涉图样。这很容易让人们产生一种错觉:通过半透镜的光子怎么可能会反过来改变先前自己的路径呢?这难道是现在改变了过去?但事实上光子在通过BBO就已经坍缩,并且是在实验之后经过比对才得出结果的,所以并不能说明现在改变了过去。
特德姜在《前路迢迢》中也曾讨论过这个问题:
“这是个小装置,尺寸犹如开车门的遥控器,上面只有一个按钮和一个偌大的绿色发光二极管。揿下按钮,绿灯闪烁。它的特殊之处在于:绿灯会在你揿下按钮的前一秒钟闪烁。
每次你想在看见闪光前揿按钮,闪光就会立刻出现,而无论你的动作有多快,也无法在亮光过后一秒钟内揿下按钮。如果你想等待闪光,打算在闪光过后再揿下按钮,那么闪光便永远不会出现。无论你做什么,总是先闪光后揿按钮。你无法愚弄预测器。
预测器的核心部件是反向延时电路——它向过去发送信号。等负延时能够大于一秒钟以后,这项技术的深层内涵会变得更加清楚,但这并不是我警告的重点。迫在眉睫的问题是:预测器正在展示自由意志这东西根本不存在。”
特德姜在作品中阐述了一个道理:当我们想用自由意志打破物理规则时,这个物理现象也许就不会发生,就像你想用时间机器穿越回过去杀死你的祖父,但你发现你用任何方法都无法杀死他。因为能够杀死祖父的那个客观现实中的你已经不存在了,而如果你要在客观现实中存在,你就注定无法杀死你的祖父,电影《信条》中同样表达了这一观点。
从哲学的角度回答,上述作品其实都表达了一个共同的观点,即人是没有自由意志的,或者说人所谓的自由意志是遵从物理规律,这也是哲学中常提到的机械唯物主义。
Outer Wilds中也竭尽所能地展现了黑洞附近的物理现象和有关黑洞的悖论和猜想。
四、深巨星
深巨星很像现实中的木星,Alex也曾表示最初开发深巨星时想将它做成一个气态巨行星。木星大红斑是木星上最大的风暴气旋,而游戏中的深巨星也有一个相似的巨大的风暴气旋,进入气旋会到达量子实验之塔,在这里玩家可以学习量子成像法则,游戏中的量子物体在被观测时会坍缩为一个固定的位置。
1924年,德布罗意在博士学位论文中首次提出物质波的概念,认为所有物质都会表现出波动性,其关系为λ=h/p=h/mv,h为普朗克常数,由于宏观物体过大普朗克常数过小,所以只会表现出粒子性。而在微观尺度下,我们可以观测到原子甚至部分分子表现出的波动性。
物质波是一种概率波并非机械波,也就表示,游戏中的量子碎片确实有可能出现在空间中的任意位置,并在被我们观测时坍缩为确定的位置,只不过这个概率太小小到可以忽略不计,但这个概率严格意义上说是存在的。
Outer Wilds的巧妙之处在于,它并没有修改物理规则本身,而是将这种“概率”放大了,巧妙地在不破坏物理规律的情况下将微观的量子现象展现在宏观的游戏叙事内,堪称游戏性与叙事严谨性之间教科书般的权衡。
五、量子卫星
当我们掌握并运用游戏中学到的知识到达第六个位置后,会遇到游戏中的第一个挪麦人所莱内姆,所莱内姆在靠近太阳的五个星球上都因闯入者带来的灾难而死亡,我们甚至能在游戏中找到他的尸体,而在量子卫星上所莱内姆还存活着,这个奇妙现象不禁让人联想到薛定谔的猫。

1935年埃尔温·薛定谔提出了这一思想实验,实验可以简单概括为如果微观粒子的叠加态可以影响宏观物体会发生的现象。而对于镭225衰变与没衰变的叠加态引起的猫既死又活的叠加态,除了常见的哥本哈根诠释,最常出现在文化作品里的还是1957年休·艾弗雷特提出的多世界诠释。艾弗雷特认为观测并不会导致波函数坍塌,而是分裂为两个世界。
在OuterWilds中,我们可以理解为不同命运的所莱内姆发生了退相干,并且出现在同一个客观现实中,游戏对此的艺术加工也极为合理,因为量子卫星的特性,我们在走出塔外量子卫星只会表现出或木炉星或黑棘星或深巨星在其中一种地貌,所以每个所莱内姆之间不会出现有效的信息交流和相互作用,巧妙地符合了退相干的解释。

游戏设计:一场太空歌剧

Alex在IGF颁奖发言时这样讲到:“我们开始制作星际拓荒时,我们只是想制作一个玩家为了了解更多关于这个世界的事情而去探索的游戏,没有目标,没有任务,我们只是不确定人们是否会喜欢它,所以谢谢你,谢谢你“好奇”地探索我们创造的这个世界”
Outer Wilds的核心驱动力是探索未知,获取更多关于这个世界的知识,没有什么比探索世界——获取知识——解决问题更能带给玩家成就感的了。
和见证者The Witness一样,Outer Wilds并没有创造什么,但一个真实的物理世界 一个真实的宇宙已经足够吸引人了。正如Jonathan Blow所言:“设计一个系统,用最少的人工痕迹给予最大的真实”这个系统本身已经足够好玩了,我只是把它呈现出来。
强烈推荐重轻老师的这期节目:关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学
Outer Wilds也是如此,没有引导,没有成长,没有任务,你也不能改变这个世界的一草一木,你只能感受这个世界,学习和认识这个世界,理解这个世界的运行方式,最终成为这个世界故事的一部分。
为了让玩家更好地认识这个世界,Outer Wilds既有微观下探索路线的隐形引导,也有宏观上的对于整体故事的节奏把控。
在宏观上,Outer Wilds的叙事手法与其说是碎片化叙事,不如说是将一个线性故事拆分成碎片放置在地图的各个角落。
OW并不是一个碎片化叙事的游戏,它的故事紧凑精彩且没有留白,而如果将这样一个线性故事拆分成碎片散落在各个星球,那制作组又该如何把控整体的故事进度呢?如何防止玩家前往区域的不同所导致的故事体验混乱呢?
OW给出的答案是——不同难度的信息锁
玩家在得到发射密码走出新手村后,就可以探索地图的全部区域。但,真的是全部区域吗?
是,也不是。
在玩家首次前往各个星球探索时,往往遇到各种各样的困难:被仙人掌阻挡去路、被流沙淹没的建筑、无法下潜的深海、极难躲过的鮟鱇鱼.......此时处处碰壁的玩家只能被迫在星球的表面收集一些唾手可得的线索,而在得知的一部分信息和世界的规律后,原先难以探索的区域遇到的问题在此刻迎刃而解。
游戏将故事的表层放在了最容易探索的地方,而触及故事内核的部分,则用一层一层的关卡设计将其隐藏了起来。大多数玩家在遇到困难时,会折返探索其他更为简单的区域,而当玩家对地图上的星球逐渐熟悉,对故事的脉络逐渐清晰,对这个世界的运作规律逐渐了解,此时便有能力前往游戏更难探索的区域。
也就是说,地图的部分区域并不是阻拦玩家前往,而是设置了一个信息锁,只有当玩家探索完游戏想让玩家探索的区域后,才能获取到关键的信息,从而打开这把锁。
例如玩家在探索时得知鮟鱇鱼没有视力,深巨星上有一个向下的漩涡,阻拦道路的仙人掌其实是量子仙人掌......才有能力前往更深的区域。
但这也对游戏的关卡设计提出了着极高的要求,这个谜题不能是玩家一眼就能猜到的,各个关卡之间的解谜逻辑也不能相同,必须要让大部分玩家猜不到解谜方法,否则设置的信息锁就是一纸空文。
而在现在看来,OW无疑是做到了这一点,大多数玩家在探索后才知晓了关卡的解密方法 。并且发射密码、短暂的传送时间、黑棘星复杂的多重口袋空间,也有效地防止了因为“运气好”而在没有得知规律的情况下通关的情况。
玩家以为在自由探索,实际在统计学上来看,大多数的玩家是在探索完简单区域获得解谜信息后,才去探索较为困难的区域。直到将所有困难的区域探索完毕,拿到几个最关键的信息后,才会前往宇宙之眼。
引用重轻老师的话:“让系统去表达系统,让用户从对系统的陌生到最后理解了这个系统,就像人类从刀耕火种明白了相对论,其实世界从来没有变过,光一直是波粒二象性,只是后来你才知道”
Outer Wilds正是如此,游戏通关的道路 进入道路的方式一直没有变过,只是你后来才知道。
除了宏观上对故事的节奏把控,游戏也有具体探索时的隐形引导。
例如星球上远远就能望见的的炊烟,探测器侦测到的不同音乐,巨大的极具吸引力的挪麦建筑,以及不同颜色的草地地表。而其中我最喜欢的引导,是玩家在找到正确路径时游戏会响起一段音乐。
这个看似很常见的音乐引导,在星际拓荒中却被发挥到了极致。当玩家第一次来到太阳站,面对脚下快要吞没自己的炽热天体,必须鼓足勇气从太阳站的一端飞向另一端,此时极具压迫感 不断重复着的尖锐旋律将玩家躁动不安的心情推向了顶峰。
再例如第一次来到黑棘星内部的三号逃生舱的位置,眼前的飞船残骸和挪麦人的尸体和音乐一同冲击着玩家,冷淡忧伤的音乐不仅暗示着这里拥有重要信息,同时也完美烘托了阅读文本时的情感。
除了优秀的游戏引导,Outer Wilds也懂得怎样让玩家沉浸其中。
游玩看火人Firewatch时,我常常会有一种孤独感,偌大的怀俄明森林里只有对讲机内的Delilah与我说话,此时,“NPC交谈”这个游戏里再正常不过的要素却让我产生了一种依赖感,因为在这个世界里能和我聊天 森林中唯一与文明世界的联系只有她了。
正如风之旅人中行走速度的缓慢更能让我在飞翔时感觉到自由和兴奋,看火人中荒无人烟的森林更能让我珍惜注意每一次通话,Outer Wilds中,正是因为宇宙的广阔无垠 漆黑与深邃 孤独与恐惧,更让我在探测到音乐信号时获得了探索的动力,更让我在遇到Outer Wilds探险队时感受到格外的喜悦与振奋。
并且,OW甚至将游戏之外破坏代入感的部分融入到了游戏中。

例如游戏的复活机制,本身是一个完全可以被忽视的跳脱出游戏的要素,OW却将它做进了游戏故事里,成为了游戏叙事的一部分。日志系统只能通过打开飞船的显示屏查看 日志中的文本描述也始终没有超脱出玩家已获取的信息之外。而挪麦文字和哈斯文字的不同,也迫使玩家必须使用翻译器才能阅读文本,也让阅读文本这件事不再枯燥。
其他游戏中的文本收集,大多是去一个地方捡起一张纸,然后读上面的内容,我在游完孤岛惊魂和刺客信条时,对于这类的收集文本往往看都不看一眼。而在OW中,因为翻译器的存在,这样一个枯燥的收集变成了一个游戏叙事中的叙事过程,我可以与之进行简单的互动。
游戏用真实的物理世界引擎 优秀的关卡设计 严谨自洽的内在逻辑 出色的整体故事节奏把控与引导 震撼伟大的故事内核共同构建了Outer Wilds宇宙。

尾声 游戏感受:

游戏结尾,当切特的鼓声、埃斯科的口哨、瑞拜克的班卓琴、加布罗的喇叭、菲尔德斯巴的口琴、所莱内姆的钢琴依次响起,最终呈献出一首Outer Wilds的的合奏时,我不禁思考,我们为何对探索未知这件事如此着迷?

1962年9月12日,肯尼迪在得克萨斯州休斯顿莱斯大学发表了名为《我们选择登月》的演讲:“There is no strife, no prejudice, no national conflict in outer space as yet.
Its hazards are hostile to us all.Its conquest deserves the best of all mankind, and its opportunity for peaceful cooperation may never come again.
But why, some say, the moon?
Why choose this as our goal?
And they may well ask why climb the highest mountain?
Why, 35 years ago, fly the Atlantic?
Why does Rice play Texas?
We choose to go to the moon.
We choose to go to the moon.
We choose to go to the moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too.”
为什么要在35年前飞越大西洋?
为什么选择登月?
为什么要探索宇宙?
挪麦人为什么要寻找宇宙之眼?
我的答案是 这就是智慧生命存在的意义。

我不否认人是有物质需求和精神需求的,但当一个人无法再忍受精神的孤独和生命的荒诞 当一个人试图像溺水者一样挣扎于生活,直到力气用尽的那一天,当一个人开始意识到,许多无意义的事拼凑起来就成了所谓有意义的人生时,他会意识到他就像机器一样,重复着“产生欲望 付出劳动 满足欲望”循环指令,直到生命结束。
我们总想知道引力是怎样量子化的,黑洞的奇点处到底发生了什么,时间和空间是怎样的一种存在,宇宙之外又是什么,意识的本质到底是什么,或许这些问题永远都不会有答案,但是我依然坚持发问,依然愿意为追寻答案付出一切的代价。
可能我们和挪麦人一样,比起对死亡的恐惧,更恐惧浑浑噩噩的生命。一切的起点是什么?我们愿意付出一切去追寻这个答案,即使它会耗费三个文明 耗费几亿万年 耗费一切我们赋予意义的事物。