小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-07 11:19

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

《奇幻士》本身所展现的魄力相当惊人,与其说是一款rpg游戏不如说是一本正反馈十足的视觉小说,走的路子与《极乐迪斯科》类似,通过与系统等级的强关联性与扎实的文本内容培养玩家的阅读习惯,使游戏深厚且可塑性十足的历史背景能得到充分的发挥,并且似乎并不在意玩家能否在庞大的信息喷涌下正确的意识到每个文本的意图,自然也就带来了一个优缺点都十分明显的核心框架。

——消失的波兰

想必大部分玩家都是受《奇幻士》辨识度极高的美术风格与配乐慕名而来,作为波兰出身工作室对这种本土文化的还原也确实称得上精湛。

就当时波兰被西方列强瓜分的状态来讲,其所突出的视觉风格有一种微妙的失衡感。狰狞的泥巴路上生长出了几个五大三粗的野蛮工人,一波人终日埋头苦干,残破的铁路上留下了胆战心惊的汗水,另一拨人慷慨激昂,在与华丽建筑一线之隔的不毛之地挥洒着愤怒的唾沫星子。

来到划清界限的另一段,村庄与城市的区别也就赫然醒目了,街道的花草孕育着咖啡的芳香向衣冠楚楚的人们传达着一个信号,属于精英阶级美好的一天悄然到来,比起穷乡僻壤的大规模罢工,电车的井井有条与合法的示威活动彰显了一个文明国度应有的风范与典雅。

不过,沙皇的权威并没有让生性强硬的波兰人就此屈服,社会党与共产主义斗士在犄角旮旯之处伺机而动,随时准备向霸占他们文化与土地的外乡人发起恐怖袭击。

这是一个充斥着文化代沟与思想隔阂的时代,坦然来讲我确实很喜欢在闻风丧胆的人群中静观其变,君主是如何坦然自若的走上断头台的,革命又是如何从星星之火演变成燎原之火的。

当然,这其中也有我最乐于体验与猜忌的,人类的怯懦、贪婪、傲慢、恐惧在动荡的时代里暴露的一览无余;车夫伙计的闲聊中、上层小姐的装腔里、工人无知的气势上,将这种先天性的缺陷与下意识的情绪,如宛转悠扬的交响乐一般穿梭于密密麻麻的大街小巷,也与烈酒下肚的怒火一样灼烧着人们沸腾的心。

借由历史背景的天然土壤,《奇幻士》还登场了一些有头有脸的大人物,并结合了斯拉夫文化与民俗传说,对这些角色含糊其辞的另一面进行了神秘学的解读,像是声称有预言之力的俄罗斯帝国神父拉斯普京,在游戏中他同样具有呼风唤雨的神力,善于拉帮结伙蛊惑人心。依靠奇幻士略带克系的氛围渲染,使拉斯普京弄虚作假、夸大其词的天然神力有了足够的说服力。

——字如金

《奇幻士》的文案仿佛有内在的生命结构,褐色的公交车板块搭载了几个会呼吸的文字,它们时而着力于物品的气息,时而注重于当事人的外表,时而聚焦于社会的环境,总之这群生动活泼的文字与自然建立了链接,以至于任何的眼见为实都要逊色于心灵深处的细腻笔触。

——字体上规整的字母,在压力的束缚下颤抖,紧张压扁了笔画的腹部,弯曲了线条,把句号砸成了恐怖的斑点。

与《极乐迪斯科》略带抽象且写实的文风不同,本作的文字生态更像是一个风度翩翩的绅士,即使是再污浊的浑水也能在其妙笔生花的神力下变得色彩斑斓。同时它还带有古典的文青范,善于对生活的不公发起诡辩,力图用另类的幽默为自己的人生开辟捷径,戏谑的嘲弄着世界颠倒的平衡,既不丧到底,也不追求高大上。

——生与死的循环:今日之我甩出鱼钩,只为吊上明日之我

《奇幻士》的文字是富有生命力的,这其中还有一部分功臣要得力于设定的加成,任何游戏一旦缺乏一个有趣的设定,即使是多么华丽的文字恐怕也没法让玩家高强度的阅读文本。

在游戏绚烂的设定中,奇幻士能凭借天赋异禀的观察力,看见各地区间文化传说与宗教故事孕育而出的怪诞生物,而这些具有神秘色彩的生物又会被人性中的缺陷吸引,放大缺陷的力量从而在无形中改变人类的性格,所以奇幻士便常常扮演着类似于僧侣的角色,清除人们心中的祸乱并转化怪诞生物为自己所用。

乍一看跟《p5r》的偷心盗贼团设定相似,但奇幻士可不具备崇高的使命感与道德边界。1905年的波兰兵荒马乱、人心惶惶,几个高中生可没办法阻止战争机器的脚步、平息制度的混乱与秩序的崩塌,于是自私自利的奇幻士站出来了,以正义之举私吞他人的缺陷为自己谋利。

在成人世界里缺陷并不是什么弃之敝屣的赃物,没有物理意义上的大炮与子弹,普通人就只能靠精神上的鼓舞来武装自己,一些人丢失了野心开始变得冷漠淡然,一些人失去了傲慢任人宰割,一些人不再愤怒从而成为了压迫者的草鞋。

我们需要承认的是,缺陷就是本我的一部分,上帝赠与了人类一把双刃剑,不同时代衡量的标准自然也就不同。

而奇幻士无疑是撒旦的刽子手,在一个四分五裂的世界里扼杀了普通人唯一能保护自我的武器,这种脱离于道德困境的选择、完全利益化且颠倒的性质,致使《奇幻士》的选择体系具有革新的意义在其中,也使故事中的角色有了极大的可塑空间。

不过非常遗憾的是,游戏的缺陷对剧情路线并没有什么实质上的影响,只关乎到自身的战斗强度与收集,唯有主角开场自带的的傲慢可以通过多次选择提升缺陷等级与npc关系,甚至可供招募的怪物满打满算也只有八只,足矣见得本作的流程有着严重的阉割迹象,在清理完大部分支线的情况下我仅用了18个小时就通关了游戏,其中有很多设定未能完全挖掘,斯拉夫文化的借鉴也是浅尝辄止,听闻制作组中途接到了《巫师1》的重置项目,牺牲品的“味道”瞬间扑面而来。

——平庸之辈

《奇幻士》的回合制战斗组成属于在市面上最常规的那一类,通篇玩下来没有卡关的地方也不存在任何难度,玩家可依赖奇幻士的预知能力知晓对方下回合的行动,以此来具体规划攻防策略。

消耗集中值释放技能,派遣怪物为对方上buff秒人,便是本作战斗的全部内容了,八种怪物对属性的克制各不相同,一些怪属于是赌狗性质主打一个中断对方攻击,一些怪的伤害严重依赖于buff加成需要综合其他怪物技能来使用,另一些怪物擅长回血清除玩家的负面buff,其实这些初始技能已经让怪物之间有了一定的差异化,而本作的问题是怪物没有构筑空间,关于角色本身的养成也有点缺乏想象力。

更致命的是游戏的敌人只有人类一种,且区别仅限于怪物的属性克制, 不论是攻击方式还是动画演出都是如出一辙,甚至游戏的boss战也是粗暴的通过回合数与敌人数量来增加难度,保鲜度从中期开始就已经逐渐疲软了,哪怕玩家的技能可自由支配,也没有过多操作的必要,完全没有敌人值得玩家这么做。

综合来看战斗部分的打磨估计也是与前文的剧情分支一样,属于是半路被《巫师》截胡变半成品了,如果换其他游戏我是能忍受半成品战斗的,但唯独《奇幻士》不行。

因为游戏的文本是与经验值严重绑定的,虽然最初目的应该仅仅只是为了培养玩家的阅读习惯,但根本上是给予玩家成长的正反馈构成探索世界的驱动力,也就是说奇幻士与怪物的构筑同样要占据相当比重的塑造空间。

诚然我个人是被文本的魅力吸引的死去活来见到一个文本都会上去互动,可热衷于异世界战斗的玩家就不会那么幸福了,所谓的为每一个文本赋予反馈的渠道,却缺乏渠道的必须性,由于RPG系统功力的不足直接将这一循环系统打破, 唯有沉得住心的玩家才能体会到本作的乐趣,太过于偏科也有点过于依赖编剧发挥了。

游玩《奇幻士》的时候,我满脑子都是游戏优雅地文本与可圈可点的文学描述,正当我期待它会在后续带给我什么样的惊喜时,我却只留下了最初的印象,它有过一个机会且有着充足的潜力,这个水尝试的不够深,也不够值。

看来历史从不会迁就任何人,就像玩家无法在游戏中改变历史的轨迹,《奇幻士》也一样。