小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-07 18:19

这是什么!大饼干!点一下!

这是什么!小火车!点一下!

这是什么!……

不知道何时起,压力、琐事充斥着我们的生活,把时间切碎,即使有着大把大把的时间,我们也不想打开游戏,碎片化时间让我们难以沉下心来花一个下午沉浸式体验一款游戏,就连和朋友们来一场友情局游戏也变得奢侈。

我们好像一直在上班……

设想一下,当你大脑高效运作处理了一天事物, 好不容易有点空闲时光想打游戏放松一下,可复杂的关卡设计和游戏机制让你的大脑不得不又开始“上班”,是不是想想就痛苦!

渐渐地,游戏好像也丧失了它的魅力,就好像…我们被游戏绑架了……

但是,笔者最近发现了几款能让你像“躺着收租”的放置休闲游戏,简直就是懒汉玩家的梦中情游。

这两款游戏便是《Tiny Rails》和《Cookie Clicker》,两款游戏都是非常不错的点击放置休闲游戏,也就是说游戏只要放在那里不用管都可以有收获,好似回到了QQ农场时代。


接下来,我们分五个部分来阐明本文的观点:

一、降肝——网游新趋势

二、游戏降肝的本质:低投入高回报

三、休闲放置的降肝精髓:吃着饼干开火车但搞大事

四、道理我都懂,“低投入高回报”怎么做

五、结语


一、降肝——网游新趋势


在当今的手游玩家圈子里,流行着一种“每日上线=上班打卡”这样的说法。


知乎上的相关讨论 图源:知乎


这样的情况并非个例,很多的玩家都在被“上班式”的游戏所折磨着,而各大游戏厂商也逐渐意识到了这一个问题。

比如在游戏《星球:重启》中,策划就阐明了游戏为降肝所做出的努力——“每日任务的所需时间从早期的30分钟减半,有的任务甚至10分钟就可以完成”。

无独有偶,在《勇士与冒险》中也采用了疲劳机制来限制玩家游玩时间来降低肝度,再结合游戏其他较为不错的体验,在测试阶段收获了不少好评及期待。

除去这些较新的游戏,像《森之国度》《山海镜花》《三国吧兄弟》也在努力往降肝方向做出调整,以“休闲化的体验”来重新吸引玩家。

不难看出,厂商们也发现,比起十年前那些会花大把时间去攻克一个副本的玩家,现在的玩家往往因为各种现实的原因只能抽出碎片化的时间来玩游戏,这些追求从游戏里得到放松的玩家自然不期望进入了游戏世界之后依然要像上班一样“爆肝加班”。


二、游戏降肝的本质:低投入高回报


道理我们都懂,但是怎么做才能让玩家真正从“上班式游戏”中解脱呢?只降低玩家完成游戏目标和时间难度可以做到么?

笔者认为,降肝的本质是追求“低投入高回报的休闲化体验”。

玩家之所以为“上班式游戏”感到折磨,是工作/学习过程中耗费了很多的精力和时间,游戏的定位本来应该是休闲放松,没成想为了获取游戏资源、提升等级等游戏内的目标,又需要持续重复“劳动”,在游戏中付出自己的休息时间、宝贵的精力。

此外,大家已经习惯了生活中“一分耕耘一分收获”的“应得”价值交换逻辑。如果能“一分耕耘十分收获”,才有刺激感,获得额外的愉悦感。

因此“降肝”不仅要降低玩家的投入成本,还要让玩家可以用较少的精力投入来获得相对较多的反馈。将“投入同等回报” 甚至“高投入低回报”的现实体验,变为“低投入高回报”的理想休闲体验。

在生活中,回报不仅可以是物质的,也可以是精神的。在游戏世界中,因“虚拟幻想”“可交互”等特性,游戏中“回报”更能有多种多样的方式和体验。下面有两款笔者的“宝藏游戏”在降低玩家投入、多方式给到玩家正反馈的休闲化体验上有较为突出的设计,不妨和笔者一起深入了解其中的细分思路!


三、休闲放置的降肝精髓:


吃着饼干开火车但搞大事

笔者给大家带来的两款游戏便是《Tiny Rails》和《Cookie Clicker》,这两款游戏都是目前广受好评的休闲点击放置游戏,先初步介绍一下两款游戏吧!

如果你小时候有开火车的梦想,那《Tiny Rails》能让你轻松圆梦。《Tiny Rails》(后文简称《小火车》)是一款以火车行驶为主题的休闲放置游戏。

游戏中,玩家会继承爷爷的老火车,并一路发展自己的火车公司,进而开启环游世界的故事。

在这款游戏中,玩家可以对自己的火车进行升级改装,拼装出独特的小火车,并且慢慢把自己的客运生意发展到世界各地,同时玩家还将跟随主线剧情推进故事,遇到各种各样的人,见证各种各样的风景。


《tiny Rails》游戏画面 图源:作者自录


这款游戏的主要玩法就是“休闲放置”,玩家只需要在地图上标记终点站,火车就会沿着玩家规划的路线一直行驶。在行驶途中,玩家可以通过完成任务目标、买卖货物来赚取更多的金币和经验以进一步改装/升级自己的火车。

同时,游戏中还包含了其他一些要素来丰富游戏内容,比如地标打卡、小彩蛋等。(如下图所示)


游戏的地标打卡


员工技能及升级


游戏中的地图界面


而另一款休闲点击放置游戏《Cookie Clicker》(后文简称《小饼干》)就更加简单。

这款游戏没有什么难以实现的目标,也没有push你前进的剧情任务。游戏的玩法非常简单,就是获得饼干,然后用新的饼干来产出更多的饼干。这种简单直白的游戏玩法让玩家的入手门槛低了很多,玩家从打开游戏开始就不再需要动脑子,真正做到了“休闲放置”。


《cookie clicker》游戏画面 图源:作者自录


饼干既是游戏中的通用货币,也是玩家游戏的主要产出。游戏中玩家只需要关注自己的每秒饼干产量(CPS即Cookie Per Second),并通过养成来让这个数字不断变大。

《小饼干》的养成部分可以被分为局内和局外两部分,讲这个之前,需要先介绍一下游戏中的“飞升”系统。

玩家在游玩过程中随时可以选择飞升。飞升会消耗掉玩家所有的饼干转化为“威望等级”和“天堂碎片”,前者的作用是提高饼干产量,而“天堂碎片”则可以购买一些永久性升级以提高饼干产量或解锁新机制。

游戏的局内成长就是在一次飞升之内的数值成长。玩家可以花费饼干来购买建筑和科技或利用机制以进一步提升饼干产量,是一种从基数上增加产量的方式。

游戏的局外成长则主要体现在解锁一些永久性升级或新机制来提高玩家的饼干产量,是一种从系数上增加产量的方式。


《Cookie Clicker》的养成系统图解 图源:作者自制


这一类休闲放置游戏对玩家来说最关键的就是两个部分——放置的休闲感放置的成长感。

放置的休闲感就是玩家需要在游玩过程中能够感受到放松的感觉,不需要进行很多的操作也能完成游戏目标,即不是像FPS游戏需要时刻紧绷神经,直到淘汰对手时才可以获得快感。

放置的成长感就是玩家必须在放置过程中获得足够的成长反馈,即虽然玩家或许没有花费很多的精力和时间,游戏还是要给予其足够的成长反馈。

在下面的分析中,我将主要从“休闲感”“成长感”两个方面对玩家的体验进行分析。


1、《Tiny Rails》

首先来看《小火车》,游戏中对于玩家操作的最低要求就是“没有要求”,玩家可以完全地打开游戏之后什么都不管,让游戏自动运行也可以获得收益。

当然玩家肯定会进行一些操作,比如玩家可以规划处最合理的路线以便于买卖货物或完成任务来获得更多金币,同时也可以点击火车头来短暂加速,进而使火车更快到达目的地。

如此来看,“小火车”的付出与收益较为匹配,玩家可以完全地放置,而点击或操作也可以一定程度上获得值得的收益。

玩家们的评论也是这样认为,《小火车》带给玩家的体验——高度自定义的火车成长欣赏各地不同的风景,让玩家在休闲游戏中享受到快乐,也符合了玩家对于游戏的预期。


《Tiny Rails》玩家评论 图源:Steam商店


2、《Cookie Clicker》

再来看《小饼干》,它除了和《小火车》一样的对于玩家的操作量几乎没有要求以外,休闲感还可以来自于《小饼干》丰富但简单的游戏机制。

《小饼干》的游戏目标非常直观,就是不断提高自己的饼干产量,这也就会让整个游戏更加不用动脑子,更加休闲,玩家要做的就是看着每秒饼干产量后面的数字不断增大。

那么玩家在玩这款游戏的时候又有着怎样的预期呢?

我将其总结为两点,即不断膨胀的数值丰富有趣但不繁琐的机制。

先从第一点来说,我们之前说到过《小饼干》的养成点就在于不断增长的数值,小饼干在这一点做得非常好。在前150h的体验中,玩家的数值增长曲线非常舒服,并且在玩家的游玩过程中,随着新建筑的解锁、新机制的开启,玩家的饼干产量往往会直接出现近乎翻倍的爆点,这些无聊数字的突然翻倍会提供给玩家突如其来的快感,同时新产生的饼干也会给予玩家购买新升级、新建筑的操作空间。


《Cookie Clicker》的中的升级 图源:作者自录


其次就是游戏的机制方面,虽说“小饼干”的游戏目标简单到有些单调,但是游戏的前中期提供了一个间隔非常恰当的机制解锁时刻表,比如在完成25个成就后会解锁牛奶和糖块,牛奶可以提高产量,糖块则可以解锁小游戏,之后又会解锁饼干虫机制,之后当饼干产量多了之后,又会解锁飞升,飞升又可以经过积累解锁更多诸如幸运饼干、饼干龙、节日等机制。

结合“小饼干”直白的游戏目标,这些新机制学习起来基本没有难度,因为你只要知道“他们都能为我产生更多的饼干”就够了。


四、道理我都懂,“低投入高回报”怎么做


看过小饼干和小火车的案例,你或许已经感知到“降肝”的具体做法,也有可能因为字太多了看不下去。

没关系,让本篇文章也给你“低阅读投入和高启发回报”,笔者直接整理四条“休闲化”方法启示,一起来看看吧!


1、条条大路通罗马,任意玩法皆可完成游戏目标

很多游戏往往会设计出丰富的休闲玩法来丰富游戏内容,但在很多情况下这些玩法与玩法之间都是脱节,就比如在一个关卡中完成了一个隐藏解密,但结果对于主线并没有任何帮助,这种情况无疑会打击玩家的游玩动机。

在这一过程中,我们要让玩家能够从他们进行的任何可以推进游戏进度的行为中获得正反馈,让他们意识到他们的行为有助于达成游戏目标,而不仅仅只是在浪费时间,这样才能进一步促进玩家的游玩动机。

具体的做法可以是设置一个最终目标,但是有多重途径可以抵达,或是在游戏过程中简化目标。

比如在《小饼干》中,玩家可以花费时间去研究小游戏系统,当玩家在这上面花费精力之后,可以直接获取饼干或间接通过BUFF的方式来提高自己的产量。也就是玩家无论在游戏中如何花费精力,都可以让自己的饼干产量不断提高。


《Cookie Clicker》中的部分小游戏 图源:作者自录


2、减少操作复杂度,统一玩法操作逻辑

新机制出现往往会造成玩家的学习成本过高,而这两款休闲游戏则是给了我们一些比较好的思路——我们要学会把机制串联起来,简而言之就是让新老机制拥有类似的逻辑,以降低玩家的学习成本。

比如 《小饼干》里面就是用饼干串联起了前后,玩家只需要记住“花费饼干之后可以获得更多饼干”这一逻辑,即使有了新机制,玩家也可以很快了解到“只要我投入了饼干,就会产出更多饼干”,即使没有过多的文本引导,玩家也会知道只要花饼干升级一定会有好处,而不会疑惑应该怎么使用。


3、精心设计爆点时间,重提玩家游玩动机

很多游戏设计中都会让玩家的数值在一个时间点暴增来提供一个爆点并刺激玩家的神经,以便让玩家慢慢被消磨的游戏动机被重新激发,而《小饼干》给我们提供了另一种爆点思路,即通过机制来制造爆点。

相较于直接增加数值的爆点产生方法,《小饼干》采用了以增加机制来强化玩家数值的方法,也就是游戏中用多种机制提供BUFF来增加玩家的饼干产量。

在其他游戏中也可以参照这一点,在爆点出现的时候,通过增加一些战斗机制的方法(如属性克制、堆BUFF等)来提高玩家的战斗能力,而不是简单地堆砌数值,以此让玩家感受到自己能力的变强。

同时这个爆点的添加时机也很关键,最好是在玩家对于之前的游戏流程慢慢感到厌倦的时候,给玩家注入爆点这一针“强心剂”会有更好的效果。

就比如在《邪恶铭刻》中,玩家在第二章解锁的“宝石”机制就是在玩家完成了第一章,并熟练了基本操作之后才添加。玩家在战斗中获得不同颜色的宝石后可以享受到对应的BUFF(如红宝石可以增加卡牌伤害)


《邪恶铭刻》中在第二章出现的宝石系统 图源:B站up“是DS不是大司”


结语

游戏本就该是我们休闲放松的地方,游戏世界也从来不应该是我们下班后的下一个“工作地点”,每当自己爆肝玩游戏感到累的时候,不如问问自己真的放松吗?

回想一下自己最放松的时候,各位游戏玩家从小就有着在一天的工作/学习之后回到自己的“赛博休闲度假区”,回到家里打开电脑/游戏机,静静地沉浸在自己游戏世界里,享受这段属于自己的休闲时光。

不如现在就让自己放松一下,打开自己最喜欢的游戏,让自己的肝好好休息一下吧

(最后,也欢迎大家在评论区分享自己最喜欢的休闲游戏哦!)



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