小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-07 22:10

前言:写这篇文章的起因是在首页翻游戏推荐,发现好多推荐都是流于形式,往往是多个同类型游戏+游戏简介就写了一篇文章,多个同类型游戏对于新手玩家/未接触过该类型游戏的玩家没有什么区分性,最多混个眼熟。有感而发,在加上前几天没玩过啥游戏的弟弟拿枪火重生嘲讽以撒的道具少

所以作为一个以撒刚入门玩家,给各位未入门以及在观望的或未接触过的玩家进行一个介绍+推荐

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以撒的结合:重生(简称“以撒”)是14年发布的游戏,至24年已有十一年,期间追加了胎衣(afterbirth)、胎衣+(afterbirth+)、忏悔(repentance)三个DLC

评价一款游戏可以从多个角度,美术、音乐、剧情等,甚至制作组更新频率、玩家社区氛围等也是影响因素,本文主要是对游戏性的介绍

现在的肉鸽游戏

从一款游戏中得到的乐趣来源于哪里?是刀刀飘红、砍瓜切菜的爽快体验还是步步为营、由弱变强的运赢感受?肉鸽游戏强调的是后者,每一局游戏都是一种全新的体验,在一次一次的“新游戏”中通过不同build最终获胜得到不同的乐趣。

1.局外成长。

原教旨主义的rougelike游戏强调每一局是完全重新开始,而新派的rougelite增加了局外成长部分,使两局游戏间提升的不只是玩家的技术,还有游戏内的变化。

局外成长部分体现在更多角色/道具/机制的解锁,或者+1%暴击、+5攻击力等角色强度的提升。解锁方式有两种,通过局内获取特定道具去兑换增益,或者达成成就(如击杀特定boss)这两方式。

哪些更有驱动力比较见仁见智,以撒是通过达成更多成就,以解锁更多的道具。

(PS:我觉得拿属性成长做局外提升卖点的都是狗屎)

每名角色击败对应boss解锁道具

2.随机生成。

市面上的大多数肉鸽在这一点都类似,选择不同的初始角色/职业进入一个随机生成的“地牢”,在随机生成的地图中获得随机道具打随机怪物,保证每一局游戏体验都是随机的并且是“不同的”。

为什么选择以撒

从这里开始我要开始吹了。上述的特点是其他游戏都有的,或者说其他游戏能抄到的地方,但是以撒本身有许多特点是独一无二的

1.丰富的内容

先介绍一下游戏组成

①最右是被动道具栏,记录了你获得的所有被动道具

②左上角的是主动道具栏,只能带一个,清理一个房间回复一充能,满充能后需要自己主动选择时机使用

③金币、炸弹、钥匙,三者加上血量就是本游戏的四种基础掉落物

④左下角是饰品栏,只能带一个,被动触发效果,相当于可以更换的被动道具

⑤右下角是一次性掉落物栏,只能携带一个,一次性用品,可以自己选择使用时间

游戏发售至今十一年,仅有关角色可持有的道具而言,主动道具+被动道具的数量就有719个,饰品有188种,一次性掉落物有147种。保证每一局的成长方式都不相同。

种类众多的boss

此外大量的怪物等不必说了,还有34个各不相同的表里角色,特性迥异,不是限制角色在战斗中的专精方向,而是更“特别”的机制,比如里该隐会强制将道具分解成基础掉落,但是可以将基础掉落转化为道具,自己去试探配方而获得强力道具(其实我觉得常玩的角色就几个,角色太多反而提高了新手入坑的门槛)

17个表角色

2.道具之间的兼容性

仅改变攻击方式来说,以撒存在的道具就有几十种,比如悬浮科技(眼泪不再从角色发出,而是存在于场上并可以移动)因为弹速较低、子弹体积较小,难以打到敌人比较鸡肋

但是与激光类道具兼容后小子弹变为较大的激光圈,足以覆盖大半房间,可以双道具轻松通关

3.运营

这是我想着重讲的,几乎所有肉鸽游戏在随机的地图中获取的道具机会都是恒定的,能不能打的舒服完全看种子给你发了什么道具。但是以撒通过其丰富的体量,有各种各样的方法可以对道具进行操作

①地图探索

比如隐藏房、隐藏砖、地下室等隐藏内容,无伤过关概率开启的恶魔房/天使房,每层随机出现的特殊房(献祭房、刺房、赌博房、挑战房),这部分额外资源是稍微玩几把游戏就能熟练获取的

在超级隐藏房发现饰品

②资源转换

相较于其他游戏只有的一、二种货币贯穿全局,以撒有四种基础掉落

金币—可以在商店购买所有类型的掉落物/种类

炸弹—退可炸boss减少输出压力,进可炸隐藏房/砖获取额外资源

钥匙—打开金箱子获取资源,也能打开商店等特殊房间

血量—回复

血量在许多游戏中仅仅是存活的必备品,少许游戏可能存在血量越低时伤害越高的道具,但是以撒的血量是一种可消耗资源,有许多方式通过受伤获得收益,并且boss挑战房需要身上仅有一颗心时才能进入,贯彻了肉鸽游戏收益越高风险越高的原则。

多种随机出现的可互动实体

所谓运营肯定是需要玩家进行大量决策的,而多数游戏只是在获得道具时进行选择,以撒的决策部分充斥在一整局中。所谓运营就是收益最大化,比如献血换取金币、钥匙用于打开资源更多的金箱子、炸弹搜寻隐藏房、金币用于商店获得更多道具或缺少的其他基础掉落。

玩家可以在每一层运营,进而利用起这一层的所有资源。并且新一层出现的特殊房间也会根据玩家身上的血量、金币、钥匙数量产生变化,在某种程度上有一定可控性。

③道具筛选

七百多个道具(确实有部分是凑数的)效果机制独特。改变攻击方式、增加数值这两种是大多数游戏都有的,增加资源探索的道具也有许多游戏关注到了,但是以撒有独有的改变/生成道具的道具。

许多道具/一次性掉落物可以手动生成道具或者将所在房间的道具roll换。因为道具池机制的存在,有些房间道具池较小或强度较高,在频繁的生成道具、roll换道具的过程中必定会获得强度道具。(当然这类道具也是在游戏中随机获得的,不过拿到就是爽局:)

这从本质上改变了游戏的体验,其他游戏是“听牌”,期望下一次获得道具时是一个强力道具,以撒却是主动“做牌”,通过身上已有的资源去最大化的利用

总而言之

庞大的道具体量,有远见性的操作(比如保留关键道具),这保证了以撒中的游玩体验

最后

以撒作为一个俯视角肉鸽游戏,除了策略运营外,弹幕射击也很重要,而且游戏内大多boss套路固定,用初始属性都能无伤最终boss。(我看别人行0.0)

这游戏前期打图熟练点都能无伤过,获取更好的属性/道具是为了刷图更轻松。相对来说以撒的上手难度是较低的(就战斗来说

故而这游戏不会有死种的😃你说对吧,杀戮尖塔

最后的最后,介绍几个以撒风格独特的道具

数据引用自维基百科