小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-08 16:56

“如果我们曾读过博尔赫斯(Borges)的那则寓言——它讲述的是,帝国的制图师画出了一张分毫不差的地图,最终竟能覆盖整片国土……对我们而言,这则寓言兜兜转转又回到了原点,除第二次序拟像(second-order simulacra)的离散式魅力之外别无他物……是真实(而非地图)的遗迹散布在荒漠之中,那也不再是帝国的荒漠,而是我们的荒漠:真实自身的荒漠……”

——让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)《拟像与仿真》(Simulacra and Simulation)


什么是真实感

电子游戏实际上就是对现实世界行为的抽象表现,涵盖了诸如格斗/战斗、太空飞行,甚至解开物理谜题。这种抽象是所有游戏设计的基础

在这基础上,游戏的真实感并非简单的二元开关:游戏各个系统都具备不同程度的真实感。游戏中的真实感程度因核心抽象形式的不同而有所变化,这也影响了玩家对真实感的感知。例如,相比于《辐射 4》,《无主之地》的射击机制更贴近现实,但它们都不没被视为战斗逼真的范例。另外,一些游戏则选择以现实元素作为艺术灵感,如《帝国时代》系列的历史背景和军事单位,而不是过度追求物理机制上的真实。

近十年来,游戏引擎的发展使得创作者能够在数字虚拟世界中塑造几乎逼真的角色和环境。不仅在视觉上,核心机制也越来越贴近真实世界行为。

生存类游戏或许最能体现这一趋势:玩家需要应对一系列人为限制,而这些限制在虚拟世界中本不该存,但为创造游戏中真实感的体验而加以设计。例如,饥饿、受伤和有限的背包空间等元素。

现如今,真实感通常被许多厂商视为游戏的核心理想目标,随着游戏越来越贴近现实,新的挑战也随之而来。


游戏性的挑战

所有游戏的核心就是游戏性。就是让玩家投入游戏并乐在其中的能力,其中,游戏机制的设计尤为重要。

有些人会坚持说游戏没有必要“好玩”、“有趣”、盈利就行。不管怎样都不符合我对游戏的定义,也就是游戏的核心就是提供令人愉悦的交互体验。

游戏性与真实感的目标往往在设计过程中会遇到诸多直接冲突。比如:在许多第一人称射击游戏里,不设置卡弹或者武器劳损损坏等符合现实的限制就是希望避免专注于射击的玩家感到不爽。再比如,背包容量的设计也是是如此。有些游戏内背包可装下大件家具,显然不够真实,但考虑到游戏性,在游戏虚拟世界里会移除不必要的限制(限制本身对于玩家来说就很烦,如果设计的不够恰当,负反馈严重,对于玩家来说是痛苦的。

这里就不得不提一下《荒野大镖客:救赎2》了——各方面追求真实感的代表。游戏中含有许多“模拟”世纪之交美国西部边境生活体验的设计元素,为了这份真实感,R星建立了并没有那么抽象的抽象框架——游戏世界中的基本行为仍然近似于现实行为的镜像复刻,通过设计导入了现实世界的乏味之处:用“现实”步数四处逛逛,或者等待亚瑟的动作动画结束而不能跳过,等等。

许多玩家非常喜欢游戏对真实感的投入。同样,也有许多玩家指出游戏的真实感细节破坏了一部分的游戏体验,一些真实感更像Bug,而非设计。


各取所长

游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)在《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier’s Pirates! )游戏手册里写下说:他讨论了要不要把坏血病纳入游戏限制,作为给玩家的挑战。因为坏血病在人类历史上存在已久,是有损海员健康的真实疾病。但他最终发现,从游戏性角度出发,无法让坏血病变得好玩——所以,他放弃了这个想法。

一款游戏相比于真实性,我会更优先倾向与提高游戏性。一款游戏能让人感到有趣,享受其中,永远是游戏性,所以牺牲一些真实感元素也无妨。

当然,许多玩家编号更具现实感的“模拟器”游戏体验,也有很多游戏厂商致力于更接近现实,例如复刻特定体验的飞行模拟器。一般来说,这些体验中的真实感会表现为一系列玩家必须应对的限制——游戏越硬核,玩起来越受苦,玩家越喜欢。当然,这些类型也相对比较小众。


结语

对于开发者来说,单纯为了真实感而刻意提升游戏难度,而非考虑这么设计真实感的底层逻辑以及核心需求,往往会把游戏性做的非常糟糕,从而影响潜在受众规模。

那么,各位盒友认为游戏中的哪些真实感元素让你抓狂?

你能想到哪些极具真实性,而又有很强游戏性的游戏作品吗?