小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-09 15:54

黑暗的题材,不好好说话的谜语人,剧情靠推理,孱弱的主角性能,狂躁的战斗体验,集合上述描述为一身的是哪个游戏?

没错,他就是——《心灵杀手》。

什么?你以为是黑暗之魂吗?别搞笑了hhhh。

在打开游戏之前,我本以为这部remedy早年的作品会是一部中规中矩写实且稳扎稳打的游戏,但事实证明我错了,这部《心灵杀手》甚至可以说是《控制》的前身基础。

说起remedy,我严格意义上来说其实算不上是remedy的粉丝,remedy旗下的作品在游玩本作之前我也仅仅只是玩过《控制》而已。

看过我之前对《控制》的那篇文章的朋友们应该了解我对《控制》的评价那是相当的高,控制的夸张视觉表现与氛围塑造,毫不夸张地讲从游戏的开头就让我沦陷了进去。

链接:《控制》这款最佳游戏提名的作品玩着怎么样?

通关控制后我心情复杂,一方面我痴迷于游戏中跳脱且超自然的扑朔剧情,另一方面则懊悔于为何没在之前就了解remedy。

Remedy旗下的作品从来就没有所谓的大众都能接受的神作,它的魅力也并非所有人都能欣赏。

remedy本身更像是一台脑电波发射器,接的上电波你就能高潮不断,接不上那自然是进错了洞使再大力也没有半点感觉。

很庆幸我能对的上remedy的脑电波,并在18个小时全流程加上两部dlc通关之后,我只想赶紧买上《心灵杀手2》再爽他个20小时。

首先来说说本作的游戏运行表现,作为一款10多年前的作品,画面水平怎样我就不多说了,作为重置过后的画面用今天的眼光来看也还过得去。

有棱有角的多边形建模与现在主流画质相差巨大,不得不感叹这才过了多少年,这画质的进步就将十多年前的游戏衬托的像是一张粗糙的草稿纸。

但也可能是硬件的进步过于巨大,win10系统下运行这部推荐配置是win7的游戏有着不少的小问题。

就我在10多个小时的流程中闪退卡死就不下20次,再加上一些无法触发剧情的bug。

给我在游玩过程中带来了不少的困扰,要不是游戏的足够优秀我早就光速卸载打上一星差评负分抬走了。

作为一部电影叙事风格的游戏,本作的游玩节奏把握的非常到位。

剧情之前打打枪,打完枪后过剧情,中间的间隔既不会太长也不会太短。

使游玩部分与播片部分适当平衡,没有一直打枪不播片也没有一直播片不打枪。

本作中那引人入胜的剧情毫无疑问是游戏的最强游玩驱动力。

玩家扮演的作家艾伦伟克在亮瀑镇经历一系列超脱现实且诡异的故事。

我老婆怎么了?我在哪?他为什么打我?我怎么离开这里?等等诸多悬念都吸引着我一步一步的将流程推进。

游戏的剧情我就不在这里谈了,先不说我能不能将剧情说出来从而破坏了新玩家们的游戏体验。

就我有没有真的看懂了游戏的剧情都还能打上一个问号。

超自然且跳脱的同时剧情上留下了许多的空白,翻看社区那大伙的讨论那是一个精彩,感觉谁都是福尔摩斯谁说得都有道理,也正是基于此才真的体现出remedy的独特魅力。

想要搞懂大致剧情其实也没那么困难,游戏用6个章节区分了六段流程,像是美剧一样玩的快的一章的时间大约也就是一集美剧的时间。

每章开始前还贴心的附上了前情提要,虽然短暂且跳脱但也能帮助玩家梳理点剧情。

作为一款心理恐怖类型的游戏,我更愿意将本作称为一部惊悚类型的游戏。

Remedy的游戏你从来都不用担心它的场景布置与美术艺术,我很明白心灵杀手这部作品设计出的这套手电筒破防机制对于恐怖氛围的营造所做出的贡献。

但本作中较为开阔的室外空间的恐怖氛围就天然的弱于室内的狭小空间,因为室内杂乱的物件吸引了玩家们本就不多的注意力,时刻紧绷的神经就更容易掉入制作组的恐怖陷阱中。

再加上本作中基本不存在的资源管理就更加削弱了恐怖的感觉,溢出的资源让仓鼠病玩家非常难受,看着子弹打不出去比杀了我还难受。

(没错,作为一款生存恐怖游戏在本作中基本不需要管理资源。)

资源溢出但并不意味着战斗的简单,由于手电筒照射机制,想要干掉敌人就只能先用手电筒破防才能击杀。

但手电筒的破防是需要时间的,而敌人往往都不是葫芦娃救爷爷而是少林寺十八铜人进行正义的群殴。

再加上游戏没有视野盲区保护,被敲闷棍偷袭game over是常有的事情。

你说我看到这么多人我撒丫子跑还不行吗,傻子都知道不能硬刚。

跑?可以。

艾伦那跑50米喘粗气的身板大多数时候都会享受十八铜人的亲切抚摸。

实话说remedy作品中的战斗部分一直都不是他们的擅长领域,甚至战斗部分都可以说是游戏的添头。

炫酷如《控制》那般超能力战斗实际体验下来也稍显无聊,更何况本作中既无正反馈也无负反馈的战斗系统。

打得好没有奖励,溜掉了也没有惩罚。

所以干脆直接溜掉推进剧情还来得实惠不少。

本作的场景设置在了室外,玩家们并不需要太担心迷路的问题,玩家们朝着地图中亮光的位置走总会发现正确的道路。

如果实在迷路,线性的流程加上出色的软引导终会将玩家指引到正确的路线上。

这个软引导可以是游戏中的收集品,原稿,保温壶什么的。

也可以是地图中随处可见的黄色标识,黄标不仅能给你指路还能帮你找到一些资源。

在游玩过程中让我非常不爽的一点也在于remedy对于艺术性的追求,换句话说就是游戏色彩的使用。

玩过《控制》或者熟悉remedy的玩家们也能明白,remedy老惯犯了。

鲜艳的纯色往往是remedy旗下游戏的色彩标志,《控制》中火红的希斯色能把人眼睛晃的戴上墨镜玩。

在本作中也并不例外,手电筒的强光照射出来的白光与周围的黑暗形成强烈反差,晃的我在屏幕前狂滴眼药水。

由于手电筒是游戏的准心还不能关掉玩家只能被迫适应,所以游戏中我从来不敢捡强光手电筒,我宁愿多耗费一些电池。

要说只有手电筒晃眼也就罢了,本作的信号弹和燃烧棒更是重量级。

火红的颜色直接占据了整个屏幕,仿佛闪光弹在脸上爆开直接吃了个满,对怪物很好用,对玩家的眼睛也非常好用。

往往情况就是,被包围了,一发照明弹打出去了,屏幕红了,我眼睛眯上了,我被偷袭快死了,屏幕又从红色变成灰色了,看不清楚为了保命手忙脚乱最后喜提重开。

这套丝滑小连招你就说好不好用吧。

Remedy对于艺术性的追求我非常认可,但这种舍本逐末的艺术性追求舍弃了不少的游戏体验属实有点本末倒置了不是,不过要放弃自身的艺术追求恐怕他也不是remedy了。

最后总结

虽说是10多年前的老游戏,但放在今日仍然光彩四射,本作有着较为强烈的制作组个人风格,remedy的游戏从来都不是什么大众神作,它可以说是独属于那部分喜欢另类的游戏玩家们。

抽象且怪诞的游戏题材,大胆夸张的艺术表现是remedy真正吸引人的所在,若你刚好对的上它的游戏风格,那你也未必能全部体会到在其他传统意义上的游戏乐趣,而remedy能给的就是这样的抽象多巴胺体验。