文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-05-15 17:04

一、前言

我自己经常在想一个问题,当一个策划在做关卡设计时,是在做创作,还是在做体力劳动。遗憾的是,现在的我给出的答案是后者。
所以,这篇文档读起来大概也是枯燥的……
(如果是0基础的同学,推荐阅读《任天堂的体验设计》,来了解更基础的游戏设计知识。)

二、关卡是如何诞生的

一个关卡,必不可少的是存在的意义,或是从剧情,或是从玩法节奏,如果你觉得它可有可无,那就不要。
以我们这次的第一个正式关卡为例,它的责任重大,需要让玩家熟悉基本操作:射击、移动等,同时也要引入我们游戏最基础玩家能够控制时间的概念。
1. 想要熟悉射击,最好是敌方不会反击、不会移动,让玩家能够自由的打靶子,来熟悉枪械的手感。所以我选择了让玩家来打花瓶。
至于为什么是花瓶:这件物品需要让玩家有一种想要破坏的冲动,就像是小猫会主动把桌子上的杯子推到地上。所以选出了花瓶这类常见的易碎物品。
所以出现了下面这张图:
2. 让玩家熟悉控制时间,从最简单的回溯时间入手。那么就需要给玩家提供一个回溯的理由。那么玩家在关卡里做了啥呢?把花瓶打碎了。答案显而易见,给玩家一个不能打碎花瓶的理由。当玩家打破花瓶之后会响起警报,会导致门上锁,而玩家不打破花瓶,就无法找到门的开关在哪。
这样流程形成了闭环:玩家打破花瓶(尝试设计)→玩家找到开关(移动)→玩家发现被锁在屋子里,尝试回溯(学习控制时间)→直接开启开关,离开房间。
3. 如果有人好奇为什么是三组花瓶的话,只能说3是个很好的数字,可以达到入门→提升→熟练的效果。所以三组花瓶的设计是平放、逐渐升高、错落有致3部分。

三、什么是好的关卡

让玩家怀有明确的目标,兜兜转转之后,柳暗花明、豁然开朗。
上面的图看起来设计好了一个关卡,他满足了我们所有的要求,但是,它仍然是不及格的。一个好关卡的定义,是双向的。既完成了策划想要表达的内容,也需要让玩家明白如何进行游玩。
我们再回看上面的房间,玩家站在空荡荡的房间中,他出生的朝向在哪?要从哪个花瓶开始打?如何记忆空间感?
在回答这些问题之前,我想先说,我认为好的关卡设计是类魂、类银河战士恶魔城游戏,玩家在房间中兜兜转转,但每时每刻的目标都很明确,并且一些特殊近路的设计,显得关卡非常“完整”。
听起来很高大上,但是实现起来并不难,把玩家需要前进的路想做一条纸带,我们要做的,就是把纸带折叠起来。
让玩家从一条一望无际的路,变成需要不断上、下、左、右移动的路,再从二楼踢个梯子下来,起码对我来说,这已经是一个看着不错的关卡了。
那么我们可以在C处加一堵墙,把他们分隔开。这样玩家就不能直接到达藏有开关的C这个目的地了。(甚至可以把花瓶C藏在2楼,或者加个传送带什么的)
路线规划好了,然后是细节,我习惯把它叫做关卡切片,即在游戏中的某个瞬间,玩家能够观察到多少信息,以及根据这些信息做出哪些选择,这些选择越明确越好,不至于让玩家一下子被游戏吓跑了。
举个简单的例子:如果有一条长长的走廊,玩家走到中间,去上厕所了,回来之后如何判断自己要往哪个方向走。
这样的一个场景,就是我所说的关卡切片。如果要区分方向,就必须要出现不对称,所以越靠近终点越亮的灯光,向上/向下的坡道,连续的壁画,这些都可以作为玩家判断的依据,也给了玩家继续下去的动力。(下图为ff16的光,很明显指示往右转的光,比远处宝藏位置的更亮)
所以回到这次我们的游戏,上面的图显然玩家的目标还不够明确,并且在走回头路。所以,我们让玩家出生时面对门+花瓶,并且将花瓶组C藏起来,并增加能够回到出生点的道路,以及对应可能出现抉择节点时,配合叙事的对话内容。
这里大致会出现4种情况:①尝试开门②尝试与花瓶互动③环顾四周④站着不动听语音。
大家可以自行想一下,这4种情况下玩家会做出哪些选择、是否满足了我们一开始的设计目标,以及是否比上面第一张图的设计看起来更有趣了。
出生视角的切片 (1/2) 出生视角的切片 从B前往C的入口位置的切片 (2/2) 从B前往C的入口位置的切片
最后就是测试和修补的环节,是否有足够的指示物/光,指示你的玩家该往什么地方前进,是否有冗余的信息干扰他的判断,以及你的游戏中应该用多大的比例来构建这个关卡。

四、关于抄袭

“你身为一个内容创作者,在版权保护日趋完善的今天,怎么能抄袭呢!”
这是一个比较沉重的话题,我的观点比较激进,我认为哪怕你进行了厘米级别的复刻,都是可以被接受的。作为一个游戏,在你设计具体关卡的时候,你的游戏核心玩法、操作都已经设计好了,至少和其他游戏有略微区别的,如果你能复刻过来一个,跟你的玩法还很契合,那还挺幸运的。(毕竟谁写作文不是从背好词好句开始的呢,不过玩家愿不愿意给你投票就是另一件事了)
就怕“取其糟粕,去其精华”。
我们这次的设计,第一关最后的战斗房间,复刻了《2077》救人的新手战斗房间。第三关的重复回廊,是类似《寂静岭PT》的回廊,但碍于制作周期,最终的模仿效果并不是很好,但是也收获到了“草,我不敢往前走了”这样比较满意的反馈。并且在开始设计前,和我的制作人一起分析了6个小时的《守望先锋》攻防点设计,来作为游戏中每场战斗的设计资料。
所以,当你能够理解对方设计的目的时,他满足了你的所有要求,那为什么不能拿来用呢?可以帮你快速解决“路线打折“的问题,但是帮不了你最初的关卡意义的设计。

五、结尾

明确关卡作用→规划简单路径、内容→将路线打结→丰富细节、明确环境的指引→将关卡绕回起点
这样,一个看起来及格的关卡就做完了,全程不需要什么想象力,只是罗列出自己的要求并用关卡来完成它,甚至不配称为逻辑推理。
或许,我是说可能……并且我希望,对我来说,当我对于这项工作的认知提升,当设计关卡可以成为一种令人心动的艺术创作时,可以做出让自己和大家都更满意的内容来吧。
再次感谢您的阅读,祝您有一个愉快的一天。

六、附录

①绘图、思维导图所用软件:飞书。
②Unity白模搭建插件:YuME Free。
③纸带截图来自:BV1fX4y1E7uu。
④FF16截图来自:BV1RV4y1C7w5。
⑤爱来自一叶舟。