小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-07 08:57

“不是哥们,这游戏的主角谁啊?为啥长了个灭霸一样的大紫薯脸?难道在黑人主角泛滥、红人主角猖獗之后又出现了‘紫人’主角?

“什么?你说这是波斯王子?就是那个怀揣双刀、剑眉星目、飞檐走壁、刺客前身的波斯王子??”

我敢打赌,第一次看到《波斯王子:Rogue》这款游戏的概念图时,产生这样的疑惑与震惊的人绝对不止我一个。但当我亲身体验十数小时的游戏、了解到这款游戏背后的种种心血之后,我不得不为制作组Evil Empire旁征博引引经据典的奇思妙想所折服。

打开游戏第一眼,二话不说密密麻麻涌入你的眼帘的,是绚丽多彩的挥毫泼墨:浅红的碎云在赤橘色的天空之上肆意挥洒,跃然纸上的便是热烈的暮色;蓝灰色的波浪在深碧色的夜幕之间横行数笔,溢出屏幕的便是萧条的寂夜……在这仿佛神话史诗一般写意的卷轴之上,伴随着浓墨重彩的寥寥几笔,红色的披风在浓郁的色彩海洋中氤氲开来的,便是我们的主角波斯王子。

在本作这游戏界堪称独一无二的艺术风格中:色彩热烈又狂放自由的,是7个世纪前的波斯细密画画风,用浪漫主义与梦幻情调充斥了每一个玩家的梦;线条简约又层次分明的,是百年之前的法国-比利时漫画画风,用精致的角色刻画与简单却细腻的线条勾勒出了每一个玩家的童年回忆。

用这样一幅古典神话风与现代漫画风相结合的画卷,谱写《波斯王子》这样一段上古IP重焕新生的故事,实在是太合适不过了!


你以为这就是EE制作组考古的全部功力?那你可就大错特错了。

在本作的配乐上,贯穿全作的是同时结合了经典波斯味道与高速打击混响Trap的“波斯Trap”曲风,而细心的玩家一定有所察觉:在“匈奴营地”这一夜闯蒙古士兵营的关卡中,Trap曲风中举足轻重的高速重低音部分竟是由蒙古族特有的呼麦唱法所编曲而成的!这一人声变换与关卡的适配程度是如此之贴切,以至于当我意识到这一点时,突如其来的惊喜感用力拔千钧之势给我的上巴狠狠地来了饱含震惊的一拳。

古典与现代的致敬碰撞,这份细致与考究正是我在体验本作时惊艳到为之折服的地方,仅仅是这美术风格所给我带来的享受就已经让我对其赞不绝口了。

但若你看了我的文字略微感到心动,打开小黑盒的游戏界面,6.7分的惊人低分着实又让人望而却步。那么本作为什么会获得这样一个低分评价呢?难道由育碧授权制作发行、曾经负责过死亡细胞DLC的Evil Empire制作的本作真的有那么不堪吗?

醒木一拍,诸位看官莫急,且听我娓娓道来。

滑上又滑落 一收和一放:波斯王子?波斯猴子!

在童年记忆的驱使下,我又重新拿出了我那吃灰快两年的PSP。一方小小的屏幕,一枚纤细的八向摇杆,PSP里手持宝刀在宫殿中上下翻飞的异国美男塑造了在被窝里陪我度过无数夜晚的美妙经历。

《波斯王子:启示》是我玩过的唯一一部老《波斯王子》作品,在我尘封已久的儿时记忆中,这部前作并不是一款多么强调战斗体验的动作游戏,而是凭借着令人耳目一新的3D跑酷与箱庭式解密来在游戏界独霸一方。也正是如此,强大而无所不能的跑酷能力,几乎成了《波斯王子》的代名词。

那么本作作为一款2D肉鸽游戏,本作是如何实现跑酷的传承的?又该如何将系列核心技能跑酷融入肉鸽游戏的战斗里呢?

作为《刺客信条》系列的前身,老刺客中常见的跑酷技巧——譬如定点跳跃抓杆、绳索攀取跳跃等等技巧在老波斯王子中也一应俱全,而这些移动方式作为系列瑰宝在《波斯王子:Rogue》中仍然保留了下来。你可以一个大跳精准吸附在随处可见的“晾衣杆”上,鸟瞰点一般俯视整个战场;也可以化身人猿泰山,在各个绳索之间攀附游龙;你还可以一个后空翻从敌人的头顶掠过,蜻蜓点水般乱花丛中过、片叶不沾身。

除了这些常规操作之外,更值得一提的是本作的核心移动方式——爬墙。爬墙滑行作为波斯王子的标志性动作,却在去年年末的《波斯王子:失落的皇冠》中遗憾缺席,如今终于再度在本作中堂堂登场。在本作中,凡是在平台跳跃的后景部分出现“墙壁”这一背景的区域,玩家都可以沿着墙壁一通短暂地攀爬或滑行,从而跳脱出平台的限制,大大拉高自己的身位,化身TTF2中的铁驭或者OW里的DJ,在身后红色披风的挟裹之下自由穿行在潮水般的敌群之中。

爬墙这一操作在本作中重要到了什么地步?从平台跳跃的角度来看,可以说几乎所有的跳跳乐关卡都是围绕着爬墙设计的:你将在各类地刺、链锯、大摆锤之间见缝插针地爬墙;将在看似天堑之间的晾衣杆之间组合爬墙、跳跃与蹬墙跳来精准落地;面对盘踞在晾衣杆上虎视眈眈的敌人“座山雕”,你还得借助爬墙来创造先手优势从而致敬传奇牢雕让其坠机……

在爬墙这一极具侵略性的纵向移动能力之下,我们的波斯王子可谓是真正实现了什么叫做飞檐走壁,然而高纵向移动能力的代价便是常见的其余移动能力均被大大削弱了。波斯王子不再能够二段跳,取而代之的是受限于地图环境的蹬墙跳;他也几乎没有了远程闪避时的无敌帧,取而代之的是在与敌人短兵相接时的跃头闪避。

 

玩家创造力的激发:难的不是战斗,是战斗爽

因此,面对爬墙这一非常规移动手段,玩家在养成自己的战斗习惯之前,不得不自己动脑思考如何把这一依赖于地形的纵向移动方式融入进自己行云流水般的战斗体系中。

那我作为一个动作游戏苦手,可不可以用传统意义的攻击——跃头闪避——抓后摇再攻击的传统三板斧来一招鲜吃遍天呢?当然是不行的,一切都要归功于敌人的“护盾”之上。这也是我比较喜爱本作动作系统设计的一点:它在将跑酷系统与战斗系统相结合的同时,围绕着新设计逼迫玩家激发自己的创造力

不同于存在着受击硬直与击退效果的普通小怪,本作有相当一部分的敌人是受蓝色的“护盾”加持的,其不仅为小怪大大提升了血量,更是帮它们打上了金身,免除了一切控制效果。玩家在和护盾怪1V1单挑时,这点buff倒是无伤大雅。但一旦敌人的数量堆积上来,当你一刀下去以为敌人全都进入硬直状态准备乘胜追击时,一个套着蓝色护盾的金身选手毫不留情地给你来上一通暴击,对于来说滴血滴金的肉鸽游戏足够你肉疼半天了。

因此面对群殴,优先解决护盾敌人肯定是当务之急,本作提供了两种万军从中取敌军上将首级的办法。

首先,就是那套从天而降的掌法——下坠攻击。在比普通跳跃高的地方,波斯王子可以一个千斤坠踏入敌群之中,震荡波所波及到的范围内敌人的护盾闻之即碎,不败金身随之泯然众人矣。那么问题来了,波斯王子要如何到达能施展下坠攻击的高度呢?那就离不开爬墙这一能力了。无论是提升高度,还是从敌军头顶飞跃精准找到护盾怪的位置,亦由于闪避的无敌帧过短而不得不采用爬墙的方式提升身位躲避远程攻击,原本作为跑酷设计的爬墙能力如今又成了战斗系统中必不可少的一环。

其次,则是各位老细胞玩家的心头好——踢击。这一操作效果就和《死亡细胞》中的武器斯巴达草鞋如出一辙,主角虽是波斯王子,却能用一记斯巴达踢击对敌人产生大量击退并陷入僵直,并借助地形杀实现兵不血刃,或是直接使其坠入悬崖直接毙命,或是将其嵌入地刺命殒当场。若是一记踢击让敌人之间彼此相撞效果更佳,轻则彼此都陷入极长的眩晕僵直,重则让身披护盾的敌人直接碎甲。

因此,战斗系统的核心是什么,相信各位玩家心中已然有了答案。那就是射人先射马,擒贼先擒王,除了Boss战之外,本作所有的群体战斗的难点都是围绕着“如何优先破盾”展开的,下坠攻击与踢击虽然给了玩家以针对的手段,但是不同的地形高低、不同的敌人种类、护盾敌人在敌群中的位置等等要素都影响着我们的决策,要求玩家必须在困境面前很快想出最合适的战斗策略,而非攻击——闪避式的机械化背板应对。

想打赢,不难;但要想凭借着跑酷能力实现无伤化行云流水,确实很难。在我看来,战斗系统与跑酷系统的坚实联合也夯实了本作的动作设计,无论怎样,至少本作的战斗不会让你失望而归。

 

想法是好的,但暂时没实现它:局内成长的缺失

无论是围绕着跑酷能力设计的跳跳乐关卡,还是以寻找破局点为关键的战斗系统设计,本作虽难以评得上是优秀,但称之为尚佳倒是差强人意。但作为一部肉鸽作品,本作的成长系统,无论是局外成长亦或是局内成长,都很难让人满意了。

局外成长用一个字就能概括:“穷”

太穷了呀哥们,局外成长的不断解锁作为激励玩家不断尝试、不断开启新轮回的重要正反馈,目前仅有寥寥几种武器与徽章以供解锁,甚至孤单的几种武器在偌大的武器解锁栏里一眼就能看到头,稍稍游玩个六七小时便可解锁个七七八八。说实话,本作的局外成长实在是种类过少,很难激起我的收集欲,就算解锁了一种新的武器或者徽章也很难让我涌出“下把碰到一定要试试”的兴奋感。

还记得我在去年年末体验《波斯王子:失落的皇冠》时,“真不愧是家大业大的育碧啊!”这句话在我口中循环了无数遍。育碧作为世界大厂,当他专注于类银河恶魔城这一向来以小而精著称的游戏品类时,堪称是一种降维打击。取之无尽的美术素材、精打细磨的动作设计、别出心裁的地图表现,再加上颇为贴心的创新式难度与辅助个性化设计,这些特点中的任何一条单独拿出来都会成为我游玩的动力,现在更别提它们以完美的结合方式齐聚一堂。

而家大业大的育碧这次似乎没有给EE制作组留足充足的时间与经费,就算仅仅是授权制作与发行,能够让我觉得“内容不够”的育碧游戏这还是头一遭(笑)。

如果说局外成长仅仅是内容不够的话,那么没有给玩家带来充足数值成长感的局内成长只能说是设计缺陷了。作为肉鸽游戏的关键一环,通过探索开宝箱抽奖也好,通过杀敌收集金币购买也罢,玩家在沙场上累死累活,不就是想收集点武器或道具让主角变强一点吗?与死亡细胞类似的武器等级提升、数值提升所带来的局内成长暂且按下不表,本作最核心的局内成长集中在徽章的选取与搭配之上。

首先,每一枚徽章都采着“IF(then)”式的条件语句来严格限制着角色成长的方向以及成长条件,而非角色的基础性能成长,因此“徽章决定流派”的事情成了我在游戏过程中的家常便饭。

其次,有相当一部分徽章是存在着等级提升的,而要想提升等级靠的不是玩家的努力,而是其他徽章的布局:比如这个徽章“破盾者”,在等级一时每打破一个护盾回复25点能量,如果能提升到等级二,便能再额外回复25点。那么如何让其升级呢?看到徽章名称下方的绿色箭头了吗?它代表着“如果在这个空位安放这枚徽章,那么它将会给隔壁左边的两枚徽章带来等级提升”。因此,如果你想让徽章尽可能提升等级,那就得提前布好局,让某一空位拥有着极高的等级加持;亦或者断舍离,为了提升自己核心徽章的能力,放弃心头所好的“白月光”,转而寻求能够给核心徽章带来提升的那位“富婆”。

这套以等级提升分配为核心的徽章成长体系其实相当具有特色和策略性,饱受我的青睐。但是关键的是,它最大的问题在于一共只有四个徽章空位,并且徽章成长的方向几乎都与boss战无关。本来徽章系统就几乎不包括数值上的成长,如果本作能够开放更多的槽位,不要让玩家很快地陷入局内成长的瓶颈之中,那么策略化的局内成长所带来的成就感与正反馈肯定会让这一徽章系统大放异彩。

 

EA与肉鸽的爱恨情仇

那么问题回到了文章开头:本作为什么会获得这样一个低分评价呢?相信看完了本文的你心里也有了答案:本作拥有着相当出彩的美术设计,有着系列传统的跑酷系统,有着基础夯实的战斗设计,却由于内容不足、肉鸽角色成长匮乏而在如今的EA阶段给玩家带来了并非最完美的游戏体验。

那么本作真的有评分那样的不堪吗?我认为不是。


放眼琳琅满目的独立游戏,若把它们进行分门别类,你就会发现“肉鸽”这一类型的作品占据着相当大的一席之地。那么为什么肉鸽游戏如此受独立游戏工作室欢迎呢?

从1985年出生到现在,肉鸽游戏的演变堪称是脱胎换骨,它从“硬核”的冷面总裁形象摇身一变,成了可以包容万物的邻家小哥。对于独立工作室而言,这样一个有着“海纳百川”般无限可能性的游戏类型当然是更稳健的选择。

肉鸽游戏一般都具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等特点,其中“永久死亡性”和“轮回成长性”让玩家既感受到了失败所带来的遗憾,又体会到了成长所带来的丰收喜悦,这些符合“心流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让玩家不由得便沉迷其中无法自拔。

此外,对于独立工作室而言,经费与成本往往是他们需要面对的一大难题。所幸的是,肉鸽游戏的“随机性”所诞生的无限选择能够大大延长游戏的游玩寿命,而“装备多样性”可以在后续更新中不断扩充,这让游戏的体量无需过于庞大便可支撑起游戏发售时的基本架构。尤其是steam推出了EA抢先模式,这一模式简直像是为肉鸽游戏所量身定做的!经过EA的上线,能够让工作室为数不多的经费喘口气回回血,这是它们再现实不过的需求了。


这么看来,肉鸽在独立游戏中的重要地位也就不言而喻了,只是对于玩家来说,“肉鸽复肉鸽”,多少有些肉鸽疲劳了,玩家对于肉鸽完成度、新意以及额外设计的口味也越来越叼。

因此,当《波斯王子:Rogue》带着“育碧出品独立游戏”“波斯王子ip再度回归”“死亡细胞精神续作”等种种让人一听就为之一振的Buff出场之时,别管本作是否处于“尚不完善”的EA阶段,玩家对其抱有的期待绝对是对标死亡细胞、对阵哈迪斯2的旷世之作,所期望的作品水准也是水涨船高。

这份恶评对于刚搭完骨架、仍处于EA阶段不断增重的《波斯王子:Rouge》来说并不公平,如果是因为体量问题对这样一部EA作品大失所望,就像在让一只幼虎去捕猎雄鹿一般。如果你看好它,你可以用钱去支持它喂养它,并享受它成年之后给你带来的无限快乐与更丰厚的回报,这才是EA的本心不是吗;而你如果因为它暂时无法捕猎而感到失望甚至愤慨,那么我认为这一期待所带来的落差甚至恶评是有失偏颇的。

尾声

整体来看,对于一款肉鸽游戏来说,本作目前展现出来的各个系统设计其实各有各的特色,深究起来倒是颇有趣味。

但是坏消息是,肉鸽游戏作为一个以“多样性”与“随机性”为重的游戏品类,仍处于EA阶段的本作体量着实较为单薄,很难在现阶段撑得起各个系统的骨架,尤其是局外成长与局内的成长,迫切地需要一大堆武器呀徽章呀等内容去填充。

而同样的,好消息在于本作的最大缺点也在于此,我相信在育碧与EE工作室的实力下,拿下内容不足这一个小问题纯纯不足挂齿:

毕竟你什么时候见过育碧玩家是因为没内容玩饿死的?(笑)

再多给点时间,多给点经费,我期待着这部作品在正式版推出后的全新面貌。