小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-08 12:00

写在前面:

       大家好!前不久我又回味了古墓丽影系列的第9部作品,游玩完毕之余也借此机会写这篇文章来给大家推荐一下古墓丽影三部曲。事实上除去“新时代”古墓丽影系列的三部曲,我并不是很清楚古墓丽影这个IP到底都有些哪些其它的作品,因为我并没有系统地游玩过,但是印象中我是玩过古墓丽影8代的。

       大概是好几年前我初次接触古墓丽影系列作品时,由于家中电脑配置低而不能流畅的运行9代,我退而求其次的去玩8代,但是并没有玩下去。原因如下:正如我标题所说的那样,古墓丽影在9代进入了“新时代”,相较于8代以前几乎是全方位的升级;尽管我迫于条件当时只玩了9代部分的流程,但在之后我玩8代的时候才发现实在是“由俭入奢易,由奢入俭难”,8代的可玩性在当时得我看来就有点退出属于她的时代了,更不要说放到现在去推荐大家游玩了。下面就详细地给大伙介绍一下古墓丽影这部系列的“新时代”作品,并作以评测并分析为什么称古墓丽影9为“新时代”的重生。

一、古墓丽影系列概况

       古墓丽影系列的起源可追溯至1996年,在这一年由英格兰游戏公司Eidos Interactive发行了系列的第一部作品:古墓丽影1。此后一直到8代的作品都由其发行,分别是:I古墓丽影;II西安匕首;III劳拉·克劳馥的冒险;I黄金版:未竟的事业;II黄金版:黄金面具;III黄金版:失落的神器;4最后的启示;5历代记;6黑暗天使;7传奇;十周年纪念版;8地下世界。之外,就是新时代的三部曲:9古墓丽影(2013);10古墓丽影:崛起;11古墓丽影:暗影。

转自古墓丽影中文站

       古墓丽影系列作品的开发工作则在7代由Core Design手中转至可能更为熟悉的Crystal Dynamics(晶体动力),三部曲中的前两部是由其开发的,古墓丽影:暗影则是由Eidos Montreal工作室研发(以上几个开发小组的关系可以这样简单的认识:三个工作室都是Eidos旗下的工作室)。因此,从古墓丽影系列作品的开发工作来看,到了9代是这一系列的一个转折点。

转自古墓丽影中文站

晶体动力LOGO

       首先,我们明显能够发现的一点是引擎的变动,大部分没有深入了解古墓丽影系列的玩家只要留意过9代与之前作品都会对此有直观地感受,游戏引擎的变动使得古墓丽影焕然一新(类似于生化危机Re引擎的革新效果),也让我有了上文的感慨。

古墓丽影8代游戏实机图片

古墓丽影9代游戏实机图片

       其次,是大家不会很明显地注意的游戏剧情和劳拉设定的变动。劳拉的角色设定随着游戏内容的开发也在发生变化,1—6代的劳拉是经典的人物设定,即系列游戏最开始的设定(Core Design工作室创作);7—8代晶体动力工作室为劳拉补充了新的背景资料,核心是劳拉寻求母亲失踪的真相;“新时代”三部曲的重启使劳拉的过去回归于白纸,仅继承了部分重要的人物设定,如:克劳馥庄园、劳拉父母的名字、管家温斯顿等等,9代命名为古墓丽影也暗示系列游戏的重启。而这一部分也是由晶体动力补充。

       另外,晶体动力于2021年表示要在续作中统一古墓丽影系列游戏的时间线,但这仍是未知数。

二、9代:系列重生

       (一)本文主要以9代为主体内容,概述古墓丽影系列到9代的发展史。一方面是为了向还未游玩过的玩家推荐古墓丽影三部曲;另一方面,9代在我看来是这个时代可以代表古墓丽影系列的经典之作。

       剧情梗概:古墓丽影9代的故事发生在日本龙三角地区,剧情主体附加的是日本邪马台时期女王卑弥呼的故事。本作全程在一个岛屿进行,主线流程较为简单,揭示了小岛的过去以及坚忍号船员的故事。


       本文仍采取之前的评测方式,从玩法、设定、音乐等分部分给大家介绍一下游戏的优缺点(个人认为的)。重新回顾之后,让我感受加深的是古墓丽影9代的节奏很好:主线剧情的推进和敌人的分布较为恰当;其次游戏QTE设计以及剧情氛围的感染力很强。下面细说。

玩法:

       首先,先向大家介绍游戏玩法以及游戏定位,如果大伙对于玩法感兴趣的话,再看下去加深认识或许是不错的选择。从一个普通游戏玩家的视角来看,我会给到的标签是动作冒险、解密探索这两个大标签。

动作冒险:

       动作冒险是系列游戏的基调。游戏进行的空间是随着线性剧情推进而变动的场景(玩家可以进行探索),视角是广角的第三人称。战斗时则融合部分TPS元素,简单来讲,我倾向于用TPS的战斗玩法来概括。玩家操作的主角劳拉·克劳馥需要突破重重阻碍,战胜岛上的暴民和女王卑弥呼的守护者,解开带有神秘主义色彩的岛屿诅咒,最后带领同伴离开岛屿。游戏的主体则是由一部分战斗和部分剧情QTE以及下面要讲的探索解密组成。

解密探索:

       不可否认,解密与探索一直以来都是古墓丽影系列游戏的主要玩法。古墓丽影系列融合的门类更为丰富,在主题“古代墓葬”的加持下,古墓丽影系列的解密和探索更加自然地贴近于人文历史。9代则是以女王卑弥呼的转生为本作的线索:劳拉一行遇难后的小岛、劳拉好友身份之谜都与卑弥呼的复活扯上关系。

       从一名普通玩家的视角来看本作主线的解密与探索,它们的占比其实是不多的,难度也只能称的上中等。而支线和隐藏的场景我这次并没有去细玩,但在我的印象中三部曲附加的隐藏场景的解密难度还是可以的,喜欢这种题材下的解密与探索的玩家可以深入地游玩一下。

       探索的话,最主要的还是补充游戏的背景以及满足收集党的癖好;就我个人来说,古墓丽影历代所体现的人文历史元素是系列游戏的精神内核,而探索中往往能够加深玩家对游戏想要表现特定历史区域元素的认识。

(二)劳拉设定

       正如前面所说,劳拉·克劳馥在9代迎来了重生。这一部分简要说说主角劳拉的设定。

劳拉的诞生:

       1993年,古墓丽影的筹划阶段。

       关于游戏主人公的设计问题,制作组人员曾有过一段的纠结。主角是男性还是女性的问题引发过争论,因为在那之前还没有游戏是围绕女性主角展开的, 但是制作组最终决定以女性角色为最终方案。为了打造典型的英国人形象,劳拉最终以克劳馥为姓氏。劳拉的基础角色设定定型。

转自古墓丽影中文站

形象设计:

       最初的形象设计中,劳拉是一个极度危险的冷血杀手,但同时又是个极具涵养的淑女。初代古墓丽影中的劳拉模型由400个多边形组成,数量的限制无法细致地处理劳拉的关节,因此初代模型十分模糊(身体特征一无所有)。但是总有一头长发来展示其女性身份。

       6代黑暗天使中,劳拉有了一次转型。本作以体现其黑暗一面为主旨,其模型也从500个多边形直接增加到5000个多边形,劳拉的面貌更加真实。但是劳拉的英雄形象转变为黑暗形象是玩家不能接受的,因此,6代也是Core design的最后作品。

       晶体动力时期,在其初代作品《古墓丽影:传说》(7代)中劳拉由7000个多边形组成。之后的劳拉又增添了复杂的情感表达、真实的动作以及自然的肢体运动。

转自古墓丽影中文站

装束设计:

       劳拉形象变化的同时,劳拉的装束也相应的发生着变化,新劳拉(9代及以后)走写实路线,以实用目的设计了劳拉的装备;旧劳拉的装束演变结合游戏区域的变化也有相应的改变。

劳拉的生日:

       古墓丽影初代发售时,劳拉并没有“官方生日”,只有一个年龄(28岁)。劳拉生日的起源是日本人想出的(2月14日)。因此,劳拉的出生日期定格为1968年2月14日。这一设定在1代到5代是沿用的。这样,2006年的6代劳拉已经35岁了。

       晶体动力接手后不得不改变和增加新的设定,因为古墓丽影系列确实还有很远的路要走。因此,关于生日问题,到重启9代之前劳拉没有了生日。

       但是,官方不得不接受影响极大的“2月14日生日说”,在这一天自觉为劳拉过生日。

(三)9代的劳拉与游戏设定

       9代,21岁的劳拉,刚刚大学毕业,搭乘“坚忍号”前往日本寻找某个海岛上的珍宝,但一场风暴摧毁了坚忍号,劳拉漂流到一个神秘的岛屿。游戏全面启用了动作捕捉技术,游戏基于Crystal引擎,追求真实性和情绪感染力,更加暴力血腥,为成人级游戏。


游戏设定:

       营地,在其中劳拉可以组合物品升级技能系统,改造装备。劳拉也可以在各个营地直接跳转。

       这一作的劳拉配备了5个系列的武器:弓、手枪、步枪、攀爬斧。劳拉通过收集材料可以在营地升级武器装备。

①弓:

弓箭

弓箭

②攀爬斧:

未升级的攀爬斧

 ③手枪:

④冲锋枪(步枪):

⑤霰弹枪:

       同时,存在几个分支的技能树供玩家选择点取,三个支系,分别是生存收集类、战斗类、暗杀类。

音乐与剧情节奏(BGM、音效):

       剧情的话就不多说,没有太大的问题。9代的剧情节奏在我看来是相当舒服的:适当速度的剧情展开、适宜的战斗插入、BOSS战难度不高。唯一一点不足的就是解密部分的引导不够到位,尽管解密的难度确实不高。

       音乐方面的话,也没有什么突出的地方要讲述。毕竟,在紧张刺激的剧情展开中,插入音乐总是不太合适,也不是古墓丽影系列一贯的做法。

        这方面我倒是想说说BGM音效的选取,个人认为9代的BGM和音效选取是其游戏节奏比较舒服的一个原因之一。每次战斗和QTE部分的BGM总会为紧张的游戏氛围增色,在收集和触发剧情时的音效有时也会拉扯住玩家的注意和思绪。


劳拉:“女神”与“超人”

       劳拉角色的设计应该是相当成功的,特别是9代奠定的劳拉模型的基调。对于主角劳拉,或许玩家们有类似“女神”、“超人”之类的称呼,我也相信任何一个游玩过的玩家都会油生相同的感慨。

       前者是针对劳拉的模型来说的,事实上,当初的我去玩古墓丽影很大程度上是被主角劳拉所吸引的吧,我觉得这样去形容劳拉放在现在也不为过。况且众所周知,劳拉是英国人,可是这个角色设定我个人认为是非常贴合东方审美的。另外,以女性角色为主角也是一大引人注目的设定,在当时女性主角占少数的游戏市场是极具吸引力的;而放在现在所谓“政治正确”的游戏市场来看,劳拉又赢得了一波关注。

       后者则是对于游戏内劳拉的表现来说的。劳拉看似脆弱的身板,其身手却一点也不能被小看,剧情演出里以及玩家操纵的劳拉简直就是“超人”!9代作为重启三部曲的第一部,在引擎有所升级后,或许领玩家们没想到的就是我们的主角劳拉也得到了全面的升级。

       9代的劳拉力搏饿狼、极限自救、激战风暴武士等等,完全不是一个普通人可以做到的。什么?你说劳拉还是大学刚毕业?但是,考虑到古墓丽影游戏设定中的神秘学部分,似乎一切都合理起来了。

结束

       总之,细细了解古墓丽影系列游戏的发展历程后,才知道古墓丽影以及劳拉走过了怎样的坎坷道路。古墓丽影系列十多部作品辗转数个开发商,劳拉的设定也因此推倒重塑多次;但是所幸游戏的内核——其所附着的文化表达和历史感是永远具有吸引力的,9代所体现出主角劳拉的魅力同样令大批玩家惊叹。

       希望古墓丽影后续的作品可以越来越好,劳拉可以陪玩家们走的更远!

9代名场面