文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-14 10:32
关于一只喵星人就能征服TGA评委这件事,2022年的“赛博猫猫模拟器”《stray》已经充分的证明了其可能性。它击败了kenzo“活着的证明”《神之天平》、把传统功夫做进run-based玩法的《师父》和开创了一种到今天依然大受欢迎游戏类型的《吸血鬼幸存者》。
这显然从各种层面上来说都不是让人信服的结果,但是或许说么了一点其他的东西——TGA这些年相对于独立游戏的艺术性和独创性这些层面,更加像是一种对于“小型工作室开拓市场的可能性”方面的褒奖。
进一步说明这一点的是:在2023年折桂的是放在JRPG领域无甚可取,在参选独游中也近乎垫底的《星之海》,但它至少是真的在宣发层面从零开始在大众眼中和脑海中构筑了自己的层面感,在流媒体和流量时代,这或许也是一项不小的“功绩”。
因为,如果拿出我心中更有力的竞争者《茧》,可能更多人的反应是:啥?这是啥玩意?
关于TGA的话题可能只是一个笑谈,但这大概也是《萌宠拆拆乐》吸引了我目光的原因:
这又是一款有猫的游戏,我和TGA评委也有类似的撸猫癖好;
这也是一个有可能在市场层面开拓一块领域的游戏——那就是在PC平台,几乎无痕迹的、类似于任系的合家欢类型。
那么近期推出1.0版本的《萌宠拆拆乐》,究竟有着怎样的玩法内容、游戏体验和优缺点呢?

这是一款什么游戏?

相对于大部分独立游戏来说,《萌宠拆拆乐》还是有一个相对有利得多的开局。
首先它有一个豪华班底:清华国美大学生创业团队制作,从21年开始囊括了IndiePlay中国独立游戏大赛等多项独游赛事的10余项奖项,也大概是籍由此获得了鹰角(就是明日方舟那个)注资。
不过我向来不认为好的游戏和这类履历有关,这些头衔,看起来更像是那种如果扑街了可以狠狠青蒜的DEBUFF:“你看,果然他们并不懂游戏”。
不过大概是怀着这样一种低期待,《萌宠拆拆乐》给我的初体验竟然意外的还不错——以因为缺乏主人关爱的宠物拆家作为题材,完成了一种类似于《你好邻居》的整蛊不对称对抗玩法的游戏。
*BTW:一个题外话,其实现在更多被家长忽视,没有时间带,然后在家里开始拆家的其实是小孩吧?
这款游戏中,宠物的目标是拆完家里的家具,主人的目标则是它们完成自己的“伟业”之前,用自己高超的多的机动力和攻击能力把小坏蛋们都“消灭”掉。这样的玩法和题材,加上本身就十分放松的童话风格场景,作为一款宠物版《你好邻居》肯定是合格了。
不过它选择了“不成功则成仁”的道路,那就是这款游戏的很大生命力应该是来自于多人游戏的合作与对抗——这个题材天然就很适合直播,如果能成为类似于各类狼人杀的“主播合家欢”游戏,自然是前途无限。
不过多人玩法,向来是一将功成万骨枯,除了大热和彻底凉凉,基本没有其他游戏品类的金字塔结构的中层余地。团队估计自己也明白“自古华山一条路”的风险,以及本身欢乐向多人在线对抗的高卷度——比如天美用重金去砸的《元梦之星》,更早的《蛋仔派对》,以及其他莉莉丝等厂商跟进的相似竞品。
所以游戏做了很高程度的“双保险”,即单机与联机玩法兼顾:游戏完成了非常丰富的单人关卡,这些关卡中我们可以扮演各种不同的动物和预设的“主人”来围绕拆家决一胜负,唯一的问题可能在于:单人玩法和多人玩法的逻辑,能否平衡好呢?

好的方面:萌宠对抗,趣味与技术兼顾

《萌宠拆拆乐》提供了一种趣味与技术兼顾的非对阵对抗——本质上你可以认为是利用加速跑、主动技能、投掷、开关门和地图要素来为自己争取更多的拆家时间。
由于主人的移速远远高于小动物,还可以类似于屠夫远程去钩,此外随着小动物的拆家进度还会不断积累怒气,怒气满值后在揍小动物一下之前不会消散,所以扮演小动物和主人对抗其实是一件压迫感十足的感觉。
我们的小动物的拆家秘籍包含:
(1)加速奔跑——加速时速度会比主人稍快,但是体力条快速消耗,恢复起来也比较慢
(2)使用主动技能——除了拉屎需要技巧,其他两个技能都是范围稳定控制,但是CD就更慢了这其中奔跑和技能算是互补,不过需要注意的是技能需要拆家攒能量,所以别只顾着跑,还是要边跑边拆,且游戏在数值设定上也颇为巧妙,那就是加速跑和主动技能并不能cover主人的全部高压力追逐时间,那么就需要玩家利用投掷和关门来进一步为自己争取时间了。
(3)用可投掷的物体砸主人——这个控制时间大约1秒,此外也可以用来砸家具(4)关门——和砸主人配合食用更佳,砸倒主人+关门的连招可以争取到几秒稳定的拆家时间(5)地图要素——比如弹起来跨越地形的跳板、踩到会滑动的香蕉皮、吹走主人或者自己加速移动的电风扇&水柱、在快递盒里可以关闭的电门等等,需要灵活的利用地形要素,再配合冲刺和主动技能才可以有效的对应主人的追击。
这些要素也因为可选用宠物的丰富种类和多样化的关卡,提供了十足保质保量的冒险流程。

1.0的变化:大幅丰富的策略宽度

擅长拆家的生物,都有一个共性,就是特别萌,比如我的猫、我的女儿、我朋友家的狗。
我的猫喜欢咬索尼耳机的线,其他牌子的都不爱搭理;
我女儿到了四岁开始看到什么拆什么,已经没有太多存在物理结构的物体能够在她的手下保持完整的状态存活看了;
我朋友家的狗,通过孜孜不倦的努力,把客厅里的木制沙发脚都重新已经了打磨,这下不怕有人偷了,已经到防盗标识了。
所以美声猫(美声喵)和狗(大力汪)理所当然的成为了《萌宠拆拆乐》最具代表性的角色,不过游戏中还加入了更多的物种,比如鹦鹉(话痨鹦鹉)和猫头鹰(教授)等等,角色的多样性也在1.0被大幅度的提升,除了新加入的猫(贪嘴猫)和狗(旋风二哈),更有兔子(蹦蹦兔)、乌龟和可以随机变化形态的盒子宠物!
这些宠物在拆家攻击力、被动技能、主动技能和移动速度上各有差异。
比如大力汪是三个角色中攻击力最高的(是美声喵和话痨鹦鹉的两倍),但是移速也是最慢的,它的特色是CD好了可以拉便便,便便类似于地雷,主人踩到就是原地楞一会——如果对房间和需要破坏的家具位置十分熟悉的话,可以用大量的屎玩出花来(bushi)。
美声喵的特色是攻击家具时可以增加移速——这样就可能围着家具和主人完成猫捉老鼠的缠斗(这是我们的猫变老鼠了),此外它有虽然CD很长,但是大范围的稳定控,在关卡目标所剩无几时,可以开技能顶着主人完成强拆。
狗子的好处是力量足拆得快,加上拉的多(bushi),猫子因为移速快,甚至还可以和主人秦王绕柱,这两位基本也是我用起来最顺手的角色,但是两位鸟类就不太给力了——如果狗子是力量型、猫子是敏捷型,那么鸟类大概就是智力型了。
话痨鹦鹉的特色是一路留下废话气泡,队友碰到可以加速、主人碰到会减速但是类累积怒气,此外主动技能是用电话模仿BOSS对主人完成san值攻击——好家伙,不会是社畜人,做个游戏还要讽刺老板是吧。
猫头鹰教授的技能是释放一个分身,还可以和它换位——总感觉这个设定很眼熟,因为释放分身+回到分身,这不就是《波斯王子:失落的王冠》么,感觉这是一个操作得当上限很够的角色,因为你可以在主人逼近时用分身将他引开,不过不太好的是释放和回到分身的时机难以把握,需要较多的练习。
1.0版本新加入的角色,猫(贪嘴猫)可以储存食物给队友加血,是很好的团队辅助,而狗(旋风二哈)是超强DPS,所以“猫狗搭配,干活不累”,如果是单人游玩,大概体验最好的是兔子,因为兔子的技能是可以跳跃来跨越地形,在1.0版本新增的关卡,往往都有着很高纵深差的地图,合理使用跳跃可以玩出出其不意的效果。
更多的场景、更多的自定义装束、更多的萌宠和主人,更丰富的地图与地图元素,这些让玩法丰富的元素在1.0获得了飞跃性的提升,不过也大概有一个隐患:那就是单人卡关和多人对抗的平衡性问题。

坏的方面:不对称对抗,但摇摆于多人和单人之间

PVE关卡制和PVP,还是有比较明显的设计逻辑差异,一般来说,PVE关卡制游戏需要的是高质量、强刺激、强目标的一次性体验——比如尽管是双人合作的《双人成行》所不断给予的“游乐场演出效果”。
而PVP游戏会尽可能的简化目标、加快游戏节奏,比如《糖豆人》是围绕简单规则的趣味对抗、《黎明杀机》是围绕合作下重点目标的博弈对抗——玩家都很容易抓到重点,重心在对抗上。
不过目前《萌宠拆拆乐》“我全都要”,带来的可能就是单人和多人玩法上一定程度的互斥——游戏中复杂地图和相对大规模地图让需要拆的家具可能太多了,形成了复杂规则下的“平均目标”。这样的目标设置下,如果是单人关卡制玩法,会有些失去重点,一个关卡动辄40-50甚至更高的家具破坏需求和“强目标”原则相悖,对于玩家的耐心和“强刺激”反馈需求,是某种程度上的破坏。
所以大概在《萌宠拆拆乐》,多人对抗会有相对更好的体验,但这部分的问题可能在于:游戏不断丰富的关卡和关卡要素,其实是一种向“单人游戏关卡制体验”倾斜的产物。因为单人玩法被作为一个多人游戏以外的玩法备案,导致于它的关卡对于多人对抗,可能有点过大和要素过多,这里其实可以对比一下已经基本凉凉了的《猛兽派对》,看看它的关卡设计——小地图、搞对抗、强目标。
最后就是,制作组对于玩家重复参与多人对抗的额外内容设计,目前还比较单调,只有皮肤和角色购买。比如局外的动力——有余力的话,我会建议做一个家庭小屋之类,此外多人的友谊赛、天梯、每日任务、活动地图之类,这样的对抗游戏标配也还不具备。

任系合家欢,steam前景有待考验

那么有没有可以自己爽玩,也可以联机欢乐的游戏呢?
应该说还是有挺多的,比如除了塞尔达以外的任系全家桶,其实从轻松的画风、合家欢的玩法偏向和单机&联机混合的游戏设计,可以认为《萌宠拆拆乐》也是一款挺任系合家欢风格的游戏。当然这方面的尝试是否会成功,可以对于steam和其他主机平台而言,前景有待考验,有《幻兽帕鲁》这样的高达,也有更多不那么成功的类型模仿者,那么《萌宠拆拆乐》前方是怎样的路,也让我们拭目以待。