小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-16 17:30

时间过得属实快,一眨眼又是一年高考结束。

先打住,评论区禁止对答案!别管几家欢喜几家愁,对于各位刚刚走出考场的玩家与准玩家们来说,除去跟旧友挥洒青春、和恋人同赏明月的美好,头等大事当然要数给自己来一套能够支撑起未来四年游戏梦的游戏设备!

刚刚高考后、没有电子产品经验的我,一厢情愿地觉得游戏本就是能够兼顾便携性学习与娱乐游戏佬需求的最佳选择,但实际上一开机就像起飞般拉满的噪音、两小时进入沉睡状态的续航、堪比五指山重量的游戏本,很难让我找到带他出去学习工作的动力。于是乎,以随时随地打游戏为购买目的的游戏本被我放在宿舍,沦为了低配版台式主机,NS、PSV等掌机一举上位成了我外出娱乐的新欢。

但是随着我大四进入了实习阶段,环境的变化又让我的游戏需求发生了迁徙。如果世界上存在“拥挤地狱”,那上下班时间的北京十号线绝对当仁不让,在动辄近一个小时的通勤时间里,我都像是罐头里的沙丁鱼一般站立原地动弹不得,更别说找个缝隙、腾出双手来享受我的掌机。因此,能够在拥挤地狱里只用一只手就能享受的手游又成了我的心头之好。虽然地铁拥挤到摩肩擦踵,但降噪耳机一戴,在这个属于我的游戏领域里,我就是自己的主人。

但作为大四的老狗,一刻都没有为上一段实习的结束而开心,现在来到的是下一段实习!抱着上班如上坟般沉重的心态,我再次开始在手机上探求能够支撑我度过噩梦上下班通勤时光的制胜法宝。在一次次地感兴趣——点进去——失望而归、我几乎快要放弃之时,这副画面闯进了我的视野:

SLG不是向来以繁杂的策略操作而著称吗?这部三国题材的SLG竟然能单手操作?这简直完美符合我的诉求。于是我便毫不犹豫地选择体验一二,就是你了,《三国:谋定天下》!我接下来三个月的痛苦通勤时光能否充实就看你的表现了!

SLG=肝帝的游戏?

众所周知,SLG的全称是“Savaged Liver Gang(摧肝黑手)”。在常规的观念里,类似《三国:谋定天下》的战争策略模拟游戏更是如此,都是残害肝脏的一把好手,是独属于肝帝的主场。

但是我是个牛马不如的实习生呀,游玩手机游戏的主要时间集中在每天的通勤上,太肝的作品我必然只能遗憾挥手道别。因此,在体验本作的内测时,我最关心的一点便是“本作到底肝不肝上”。幸运的是,在我自己的体验中,“肝疼”这个词几乎没有在我的脑海中出现过。

对于常规的SLG来说,最肝的部分莫过于如何让自己的城池盆满钵满、如何把自己的部队发扬壮大了,较小的物资存储上限、巨量的升级资材需求无时无刻不在催促着玩家上号开卷肝素材,不然你就只能落得落后于人、被动挨打的地步。

但出乎我意料的是,本作直接化身反卷大王,对于像我一样的娱乐玩家而言,本作的制作组就差把“护肝”两个字刻在脸上了。

本作中城池建筑设施升级所需的资源素材无非木材、石料以及铁矿三种。这三种素材不仅在沙盘的野外区域处处随处可得,只要你派兵前去掠夺便可将其收入囊中;在你自身的城池里还有二十处的资源点,无时无刻不在为你的城池添砖加瓦。

发育与养成作为核心玩法之一,不同的资源点和资源点之间亦有差距,它自然不会仅仅是资源刷取这么简单。无论是城外的野生资源点,还是城内的固定资源点,其都存在着资源点等级的划分,更高等级的资源点自然资源产出效率更高,但相对应的,资源点上的守备军等级也就越高,玩家自然更难攻占。

如果说城外固定等级的打野点是“硬碰硬”的拳头说话,那么城内的自留地相对就拥有更丰富的策略性了。随着每个玩家对城内资源点的不断攻略,在玩家军队等级提升的同时,资源点的等级也在不断上升,资源点随之生产的物资效率也在不断上升,整个发育是一个军队实力与生产效率不断循环上升的正反馈流程。

那么问题来了,为什么我不能采用“四保一”的神之策略,用一只足够强大的军队持续攻城掠池、一招鲜吃遍天呢?那自然是因为体力值限制了军队的行动次数。对每一只军队来说,他们的体力值上限只有200点,而每一次攻略行动都会挫低军队的体力值:开辟新领土是20点的重体力活,而扫荡旧领地也需要10点的辛苦费。在体力值的限制下,如若不加思考地一昧冲杀,你的主力军队很快就会力竭,沦落为刀俎上的鱼肉。

因此无论是攻城掠池还是开发领土内的自留地,“田忌赛马”的策略肯定是不可忽略的:不管敌军是强是弱,派遣刚好能压过他们一头的我方队伍来一一击破。这种策略不仅能够让功高苦劳的大将休养生息、合理分配体力值的使用情况,也能够避免非主力队伍一直处于“冷板凳”的观战席。

但同样,这种策略的缺点也是存在的:如果我方军队“中等马”仅仅处于恰好能够消灭敌方“下等马”的水平,那么他们即使能够取得胜仗,也会落得个伤敌一千自损八百的窘境之中,队伍里三员大将所率领的士兵势必会死伤惨重,军队势力实力也会暂时随之削弱,不得不暂时回城补充兵力。这种消耗战一旦旷日持久,城内的军队数量再多也经不起这样消耗,最终仍然会落得“无兵可用,无仗可打”的困境里。

因此,一招鲜也好,田忌赛马也好,无论是哪种策略都不存在允许玩家竭泽而渔般穷兵黩武,即使是传统意义上和平年代下的发育过程,策略比重仍然不容小觑。但这两种策略都有一个共同点,那就是在体力值等种种限制下,再加上自动铺路、体力值满自动挂机获取经验等辅助设计,就算是肝帝也很难用肝来换取比你更强的游戏角色性能啦。

S属性大爆发:战略永远是战斗的核心

如果你还没有亲自体验过本作,仅仅通过视频领略过本作的玩法,你就会看到每一场战斗都是在小地图上抽象地两个图标交锋,旋即尘埃落定,胜者为王。你或许会误认为本作是一款依赖于数值的“比大小”作品。

其实不然,如果你打开战斗细节回放,你就会发现双方将领是在繁杂的一系列战法判定、效果判定、属性提升中展开一回合又一回合的交锋,期间每一种战法的应用、每一次技能的释放、每一轮Buff的加成都要经过上帝手中的骰子来验证。

那么作为一款SLG,本作颇有特色的S属性(策略)究竟体现在什么地方呢?在本作的战斗过程中,并不是谁旗下部将的等级越高、谁的兵力越足就能实现克敌制胜的,军队兵种的配置、阵型的搭配、战法的选取都在左右着战局。

首先,作为一款SLG,本作的兵种克制关系可不是靠简单的等级碾压就能弥补:大盾能够轻松挡住弓箭手的箭雨,而移动较慢的陆行枪兵则在箭雨面前无能为力;骑兵凭借人高马大的优势分分钟撞翻笨重的盾手,但在一寸长一寸强的枪兵面前只能被一击扎下马去……你看,职业克制的循环链就这样出现了。

正因为这种循环链的出现,兵种配置以克制循环为核心要素。在大多数情况下玩家想要直接组成一套稳定的、不用改变的阵容其实不太现实,更多的情况下玩家要根据对面的阵容来对症下药,因此在不影响队伍整体等级与战法契合度的前提下,频繁更改阵容以迎击强敌的考量的确得让人CPU拉满运转。

除了职业之外,每个小队的角色站位都在一个2×3的范围之内,安排将领的站位也较为关键。队形纵向来看有前后排之分,前排肉后排脆的定律自然不用我多言,不同的阵型还有着不同的加成效果:譬如,相比较于并肩而战的一字型而言,虽然许多阵型的前排将领受击概率将大大提升,但同样的,他们也将获得或勇猛或统率的Buff加成。此时,再搭配上以勇猛值或者统帅值为核心的战法体系,穿上一套强化对应能力的战袍,身后有一位奶妈贴身群奶,这位手机概率最大、看似容易暴毙的将军便会摇身一变,化身一夫当关万夫莫开的战神。

如果说部将本身的属性、阵型的编排是在为演出搭建一个完美的舞台,那战法系统的构建才是这场演出的真正主角。

战法实际上就是在不同的情境下、由一层层概率来判定技能是否使用,在每个回合伊始,系统都会自动通过概率来判定这种战法是否触发。譬如,主动战法“上智为间”就是在自己行动的判定阶段主动判定是否在45%的概率下对敌人单体造成谋略伤害与混乱;而被动战法“横扫千军”则会在部将受击后触发判定,在45%的概率下对敌人造成全体兵刃伤害。每一个部将都可以装备三种不同的战法,它们作为在不同情境下开始判定、根据概率一次次触发的技能,让每一场战斗都在骰子的影响下展现出了独一无二的一场演出。

尾声

当然,作为一款新作,本作也不是毫无缺点的。

其中,让我比较介意的是,作为一个使用了兵种、阵型、角色属性加点等大量设计来让角色拥有极强的多元化搭配的策略游戏,本作在最关键的战法触发判定上却使用了概率判定这一生死由命成败在天的设计。这一设计的确能为SLG的战斗增加更多的不确定性,但是同样的,这份不确定性无数次让我精心策划的策略设计毁于一旦。或许在这样大体量的策略玩法下,辅以稳定触发的战法系统更能为策略构建的深度添砖加瓦。

从整体上来看,自然对于手游来说,少部分氪金内容与围绕着不同职业的同盟成员互相补给的社交与略肝设计还是少不了的,但这些又跟我有什么关系呢?对于我个不寻求排名的娱乐玩家而言,本作毫无疑问满足了我在通勤时间里享受游戏的需求:既有较深的策略系统设计,又有护肝的辅助养成,更重要的是,它的确可以在竖屏模式下单手游玩!

相信对于拥有和我一样苦衷的娱乐玩家而言,用这部游戏来充盈自己通勤等繁忙的垃圾时间,想必会是个不错的选择。