小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-17 18:00

从最近二十年的游戏发展史来看,从00年到10年流行的是以传奇、魔兽为代表的MMORPG游戏,中间掺杂着一些FPS游戏。

从10年开始到18年,无论是国外还是国内,PC还是手机端,主流都是以英雄联盟为代表的MOBA类游戏。

从18年起整个游戏界都掀起了一股“吃鸡风”,就算跟“大逃杀”没有一毛钱关系的游戏也得硬整一个“吃鸡模式。”

这些都说明了一个不可争论的事实,以PUBG为代表的大逃杀游戏成为了新的主流。

根据游戏葡萄所发布的一篇报告中提出,在2020年,PUBG国内特供版“和平精英”,以及PUBG国际版PUBG:MOBILE收入超越摇钱树“王者荣耀”成为最吸金的游戏。

我们看到吃鸡类游戏蓬勃发展的时候,不仅仅只是沉迷于游戏之中,更需要脱离游戏之外,去看到隐藏在流行文化表面之下所体现的社会历史的割裂性。

沉迷于PUBG的我们又经历了怎么样的社会困境?

正如同Playerunknown's Battlegrouds的中文译名一样:绝地求生。

1、从集体胜利到末位淘汰

在一篇名为《MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏》的文章中,作者深刻的指出:

“玩家在游戏中学习与内化“竞争”这一现实社会的支配性逻辑,调试与规训主体性中不一致的部分,彻底实现由玩游戏的“游戏人”向参与社会竞争的“经济人”的认识论转换。”

“MOBA类游戏以科学管理注意为指导,将玩家彻底原子化。”

“玩家只是被算法配置到游戏中进行游戏,彼此强度虽然高,却不能建立稳固的人际交往关系。”

而PUBG在解决了人际交往关系方面的问题外,更是把这种残酷的竞争推向了一种全新的高度,从两只队伍初始资源相同在峡谷的公平竞技的集体主义胜利,到100只队伍(单排)随机分布资源获取充满不确定性的末位淘汰。

游戏是第九种艺术,而辩证唯物主义在关于艺术的讨论中有一个重要的观点,“艺术是通过塑造具体生动的来反映社会生活的意识形态的,它的最大特点便是依靠形象的美来表现人们对于生活的理解。”

从“不是一个人的王者,是团队的荣耀”到“绝地求生”,游戏流行趋势的改变就已经暗示了社会的深刻变化。

2、内卷

末位淘汰,这原本是人力资源管理在绩效管理中的一种考核方法,根据考核的结果对靠后排名的员工进行淘汰。而这种在现实中被人厌恶、过于残酷的原因在于,即使团队每一个人都非常优秀,也会有人被淘汰。

这样残酷的考核制度却完美的与PUBG相适应,不管你三级头三级甲98K八倍镜有多肥拿不到第一名你什么也不是。

在2020年初,“内卷”这个词迅速的在各个平台上流行起来,却殊不知真正的内卷早已经开始。

我们每个人都处在一个高内耗、低收益的竞争之中,必须用更多的努力去抢夺有限的资源,不夸张的将,这就是一种“你吃上饭我就会饿死”的新社会达尔文主义。

而PUBG正是用这样的一种机制,将每一个玩家设为一个主体,去争夺有限的资源,不择手段的延长个体的生存时间,因而取代了传统竞技游戏的对抗模式。

玩家在拿到第一名之前,总是会想方设法的去提高自己的物资,尽量的“苟”住。

(“ROLL点”玩法正是玩家对抗游戏内卷的一种体现。)

《倦怠社会》一书中说,“21世纪的社会是一个功绩的社会,而社会的成员也不再是“驯化的主体”而是“功绩的主体”。”

成员在自己所出社会中不仅受到“他者”的盘剥的同时,更时时刻刻的进行着“自我盘剥”,而这样的现实正与游戏模式不谋而合。(看不明白的就想想你的学生生涯与社会生涯所经历的环境)

而在游戏中击杀对手所带来的优秀反馈、随时随地被老6偷袭、与毒圈赛跑的紧张体验都深深刺激着我们的神经,这是我们在现实中所无法体会的。

因此PUBG与现实世界形成了一种相互反映、彼此同构的模式。

总结

在小人物对自身前途感到悲观与焦虑的时代,人生的安全区小到已经不能再小,MoBa游戏的集体胜利已经没有人相信,我们只能在历史末位淘汰的考核洪流中“绝地求生”。