文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-17 21:41
原文来自gamesindustry对Mark Cerny的访谈
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Mark Cerny刚刚在他不断增长的成就清单上又添了一笔。
我说的不是去年在全球大获成功的《蜘蛛侠2》,Cerny担任了该作的执行制作人。而是某些在许多方面同样让人印象深刻的事情。
“我刚刚打完《动物井》,在那之前我非常沉迷于《霓虹白客》,也是我第一次速通,“他说。
“我实际上把它白金了。那真的很有挑战。我并不确定我是否能做到,因为现在快到60岁的我反应力已经大不如十几岁在街机厅玩游戏的时候了。但我很高兴我还是去挑战了。通关那样的游戏所需的精准度和耐力,与我一直在参与制作的像《蜘蛛侠》这样的角色动作游戏感觉很不一样。“
Cerny 向我们解释道,尽管他目前担任 PlayStation 硬件架构师的职位,但他发现游戏有趣的地方并不一定是它在技术上实现了什么,而是它有什么新东西。事实上,在 Cerny 42 年的游戏行业职业生涯中,他扮演了许多不同的角色,但他从未停止过的一个角色是“玩家”。
“我一直都是一个狂热的玩家,”他告诉我们。“四十多年前我进入这个行业是因为我是个街机迷。”
“当时,我是全国最好的《防御者》(defender) 玩家之一。实际上,我就是因此得到了在雅达利的工作。当时有一位记者在写一本关于街机游戏攻略的书。我们谈论的是一个非常久远的时代,那时甚至没有游戏杂志。所以如果你想学习街机游戏攻略,你需要去超市,在收银台那里可以买到一本教你如何玩各种游戏的书。他采访了我,因为我是当地知名的《防御者》玩家。后来我偶然遇到了他,我告诉他我想进入这个行业,他非常好心地打电话给雅达利街机部门,帮我安排了一次面试,剩下的就是历史了。”
Cerny 的职业生涯从1980年代设计和编程像《狂暴弹珠》(Marble Madness)和《哈沃克少校》(Major Havoc) 的游戏开始,到1990年代制作和开发标志性的游戏平台游戏如《刺猬索尼克2》(Sonic The Hedgehog 2) 《古惑狼》(Crash Bandicoot) 和《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon) ,再到今天,他主导了 PlayStation 4 和 5 硬件的制作。能够在四十多年的时间里一直保持领先地位的游戏领军人物并不多,Cerny 认为多样性是他能保持长久成功的关键。
“在过去的四十多年里,这个行业确实发生了很大变化,我注意到的一点是,能在这么长时间后依然积极参与制作的人往往做过很多不同的事情,”他说道。“[游戏开发者] Amy Hennig 和我经常谈论这个问题。对她来说,她曾担任过编剧、动画师、美术、导演,当然还有其他一些职位。而对我来说,由于我更偏技术一些,我曾是程序员、策划、制作人、执行制作人——这是有点不同的职位——我还经营过一家小型发行公司,当过游戏总监,当然还有现在的硬件工作。”
他补充道:“从我的角度来看,如果你想在游戏行业有一个有趣的职业生涯,就不要只做一件事。你不会真的只想做物理程序员,因为几年后,你可能只会成为一个集成物理中间件包的程序员。这并不是说物理程序员不好,他们中的一些人非常出色。但如果你在一个非常特定的领域工作,我的感觉是,几十年后,你可能不会像不断发展自己职能的人那样做一系列有趣的事情。”
当然,Cerny 刚开始工作时,游戏开发者实际上并没有明确的职位。
“当我在 1982 年加入雅达利时,只有一个工作岗位,它是程序、策划和美术的混合体,”他解释道。“你甚至需要自己制作美术素材。当时我们大约有 15 名程序/策划/美术,在雅达利街机部门制作 15 款游戏。那时候就是这样的。直到 1990 年代我们才看到真正的专业化。”
Cerny 仍然从事多种工作,但对现在这代玩家来说,他能为人所知主要是因为担任了PlayStation 4 和 5 的首席架构师。
我们大致处于 PS5 生命周期的中期,所以我们想问问他,开发人员在使用硬件时有没有让他感到惊讶的地方。
“我对开发者使用光线追踪的程度感到非常惊讶,”他开始说道。“引入这一技术是一个重大决定,而且实际上为时已晚。我原以为这项技术在最初不会被广泛使用,因为如果我们以世代来衡量,一个世代通常是七年左右,而软件的寿命是十年,所以我认为在生命周期的后期我们才会看到人们开始使用这种技术。但实际上,我们在首发游戏中就已经看到了它的应用。大概是因为我曾在一些比较难上手的主机游戏上工作过,比如 PlayStation 3,所以我对这种深度技术有些谨慎。但这次,我对发展趋势的预测完全错了。我非常高兴看到这种技术在早期就被采用。”
“另一个令我惊讶的是 60 帧每秒的流行。根据之前几个世代的经验,我本以为会有更多的游戏只运行在 30 帧每秒,因为如果渲染时间更长,美术素材可以有更多的细节。然而,这次的普遍规则是游戏运行在 60 帧。”
“从游戏体验的角度来看,这是非常棒的。玩家们压倒性地更喜欢高帧率的游戏。我只是没预料到这与前几代主机会有如此大的不同。”
Cerny担任了《漫威蜘蛛侠2》的执行制作人,这款游戏是PlayStation历史上销售速度最快的游戏之一 Cerny担任了《漫威蜘蛛侠2》的执行制作人,这款游戏是PlayStation历史上销售速度最快的游戏之一
Cerny 说,打造一台游戏主机大约需要四年时间,而现在这比制作一些大型 AAA 游戏所需的时间还要少。现在人们非常关注制作这些游戏所需的时间,Cerny 表示,总的来说,这条路是开发者们自己选择的。
“对于主机,我一直在努力做的一件事是减少开发者启动他们的游戏所需的时间。我称之为‘三角形时间’。这意味着如果我只想在屏幕上显示一个三角形,需要多长时间才能完成允许我做到这一点的引擎技术?这听起来可能不难。第一代 PlayStation 可能一个月就能做到,但主机变得越来越复杂,以至于到 PlayStation 3 时,这可能需要六个月到一年的时间。所以我一直在努力缩短这个时间。PlayStation 4 和 5 要快得多,只需一两个月基本的图形技术[在这些系统上]就能准备好并运行起来。”
“我可能不应该这样做,但我花了很多时间在论坛上。我看到有人问……如果'三角形时间'大大缩短了,为什么制作一款游戏仍然需要这么多年?答案是,这是开发团队选择的做法。他们在追求那些确实需要四到六年时间才能完成的巨大创作。”
开发领域的另一个变化是关于多平台游戏。开发者越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。即使是 PlayStation 也开始将其游戏引入 PC(尽管是在主机版本发布几年后)。问题在于,主机通常包含一些定制技术,如果开发者使用这些技术,可能会妨碍他们将游戏移植到其他平台。Cerny 承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这也是他们引领潮流的机会。
“主机硬件设计中一个令人兴奋的地方是,我们在往主机中加入什么方面有很大的自由度,”Cerny 开始说道。“换句话说,我们并不是在尝试打造一台低成本的 PC,也不受任何特定标准的限制。所以,如果我们有一个想法,认为通过一个能够进行复杂数学运算的专用单元,音频可以变得更加沉浸和立体,我们就可以实现这一点。或者,如果感觉到未来是高速 SSD 而不是 HDD,我们可以在主机中构建一个端到端的系统——从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口——并获得 100% 的应用。”
“我倾向于认为我们偶尔会为更大的行业指引方向,我们的努力最终也惠及了 PC 上的游玩体验。这里有一个技术密集性的例子,在 PS4 上,我们拥有非常高效的 GPU 接口,这可能促使 DirectX 变得更加高效。或者,从更关注消费者的角度来看,我相信在 2020 年发布集成了SSD的高性能 PS5,给 PC 世界带来了压力,使他们加快了将相应的 DirectStorage API 提供给玩家的步伐
“最近出现了一个新趋势,即最初为定制 PlayStation 系统开发的主机独占游戏现在正在登陆 PC。这一转换比许多人想象的要简单。不过主要出现的结果是,PC 版本的游戏最低规格会稍微高一些,很可能是因为需要更多的 CPU 或更多的内存来替代缺失的系统。”
如果你在《古惑狼2》中捡起了一个苹果,有可能是Cerny把它放那的 如果你在《古惑狼2》中捡起了一个苹果,有可能是Cerny把它放那的
“现在,玩家不仅可以在 PC 上玩 PlayStation 游戏,还可以使用 PlayStation 硬件,包括 DualSense 手柄和PlayStation VR 2。与此同时,我们越来越多地看到 AAA 开发商将他们的游戏移植到移动设备上。平台之间的界限似乎在变得模糊,但 Cerny 认为主机在整个生态中仍将继续扮演着至关重要的角色。”
他提到 Linus Tech Tips 的一个有趣视频[1],该视频尝试通过组装一台性能超过 PlayStation 5 的 500 美元游戏 PC 来‘击败’这款主机。
“他们不得不买一个二手主板,”他说。“这是他们能够用 PlayStation 5 的价格组装出 PlayStation 5 同性能产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那你也可以在 eBay 上以 300 多美元的价格买到一台二手 PlayStation 5。"
“我认为只要我们继续创造出这种非常优秀的整体产品,主机的未来还是相当光明的。”
Cerny 今年就60岁了,在这样的时刻,人们往往会回顾他们的过去。他说他尽量不去怀旧,但如果有让他怀念的日子,“那大概是以前单个设计师就可以设计出三分之一、二分之一甚至整个游戏的日子。”
他解释道:“我说的并不是我们今天称之为独立游戏的东西,而是我们当时称之为 AAA 游戏的那种。像《古惑狼2》这样,如果你在跑道上奔跑并捡起一个苹果,很可能是我放在那的。”
从 Atari 的时代以来,Cerny 一步步地从纯粹的游戏创作更多地转向了一个辅助角色。尽管这可能有些遗憾,但这使他有机会与各种开发者合作,参与各种项目。
“我看到许多令人难以置信的游戏被制作出来,”他说。“说我选择辅助游戏的创作而不是自己创作游戏,这一点都不感到苦乐参半。因为确实有非常出色的工作正在进行。”
随着生日的临近,退休的问题不可避免地浮现。
“我确实在考虑这件事情,”他承认道,“但我相信我还会留在这个行业里一段时间。”
我猜会有一些读者希望能听到一个明确的回答:“退休?绝不!”
“嗯,Clint Eastwood是一个很好的榜样,”他总结道。
“至少是他在九十多岁时还在导演电影的那部分,而不是他和一只猩猩一起主演电影的那部分。”