小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-20 22:21

1.6后的惨败

虽然CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。Valve制定了新的计划,即为之后的CS零点行动,但是零点行动的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。CS零点行动在优化了游戏画面的同时,还增加了单人任务关卡——虽然并没有人买账。

但由于竞技性不佳,零点行动始终没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛。随后的2004年11月,和半条命2同样使用起源引擎的CS起源作为CS系列的正式续作推出,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是,CS起源的操作习惯与手感与CS1.6相差过大,同时硬件要求太高,导致普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。

生不逢时的代表

Valve在投入大量资金和人力开发新作,却接连两次遭受了巨大商业失误,纵使Valve足够成功也无法承受如此挫折,心灰意冷的Valve面对玩家的质疑保持了沉默,转而开发了DOTA2,尽管在DOTA2上的成功短暂洗刷了Valve失败的痛苦,但是CS系列也因此陷入长达8年的痛苦,在此期间,CS1.6逐渐退出了历史舞台的中心——它已经足够老了,取而代之的,是CF、逆战、CSOL等一系列FPS领域的“新玩家”,Valve似乎已经放弃这块曾经令人骄傲的土地。


2012,传奇诞生

和玩家们看到的不同,虽然Valve在明面上并没有什么大动作,但是对CS系列的修改和完善其实一直在悄悄地进行——2012年8月22日,CS系列的正统续作CSGO问世。虽然大幅改善了CS起源玩具枪一样的手感,但在一开始它仍然被很多人视为前作的小幅更新以及Valve的另一个吊胃口作品,因此平均在线人数不到3万,甚至无法和行将就木的CS1.6相比。

真正让CSGO活起来的东西其实跟游戏性本身关系不大,除了对画面不断改进外,Valve很快在CSGO加入了创意工坊和皮肤系统。这不但迎合了新一代玩家对游戏多样化和个性化的要求,还让更多的开发者走到游戏中来,并迅速产生了各式各样的玩家社群,也让CSGO的知名度迅速提升,并很快重新占据了多人FPS游戏的首席地位。

这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS起源社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS起源终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CSGO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内以NIP为首的各路豪强纷纷转型CSGO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。

2013年FNC打破NIP不败神话

2014VP白熊再斩NIP,波兰CS永恒的传奇

2018-2019丹麦A队的绝对统治

2018波士顿,史上最精彩的黑马翻盘,亦是多少人的梦碎地

经过11年多的发展,CSGO已经相当成熟,其可玩性、平衡性、竞技性,图像、物理引擎,社区活跃丰富程度等方面已经全面超越前作,无不体现出超强的游戏素质。


直至2023年

后面的故事,相信大家都知道了,

或许CS:GO它经过11年的优化和打磨已近乎完美,但是它真的能走到下个十年吗?回首再望,或许它的画质、滤镜、游戏机制已经不能再满足日益挑剔的“新玩家”了


衷心祝愿CS能够承载着无数人的青春,走向远方,或许时隔多年蓦然回首,依稀还能看到那个在网吧激动呐喊的自己