小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-23 16:03

1,剧情

首先老头环作为一个单机游戏,剧情的游玩比重几乎是没有(应该对大部分玩家是这样的),碎片化剧情的设定注定只有少部分受众,还有另一部分玩家应该就是像我一样,打完游戏去某站看个几小时的解读。

2,数值

通过增大难度弥补了动作设计上的缺失,但不得不说,这确实是最容易让游戏好玩的作法。

这种刀尖上起舞最终战胜强敌的感觉,太痛快了。

3,引导和任务系统

诚然弱引导是魂传统,但是这是开放世界,这还来些谜语人确实是太为难我了,之前那种箱庭式地图找npc还算好一点。

就我个人,不看攻略很多任务几乎是推不下去。

不知道老贼说的包括了我这类玩家么

  

但宫崎英俊确实是天才,他把上述的缺点都变成魂系的特点,再加之极致的美术和箱庭设计,让艾尔登法环成为瑕不掩瑜也名副其实的神作。

而星空,

星空也绝对不是一款十分的作品,它的小缺点确实太多了。它的大部分缺点都来自于超级小陶的傲慢——认为只要游戏好玩很多表面的东西都是细枝末节。而这确实是该批评的。


但星空的缺点绝对不是刚发售那几天一群云玩家和跟风玩家的某些说辞。


1,飞船直飞

  

  陶德觉得投入与回报不成正比就没做,我觉得很正常。

  星空确实不是一款太空游戏,我认为在起名方面有点问题。


2,无缝

   一没欺诈,二加载这玩意更是b社传统,传统缺点没啥好说的。

总结,

   缺点不少注定成不了神作,但是骂剧情平平无奇,玩法稀烂的,我只能说你不是受众或者是骂都找不到点的跟风狗

可能我是山猪吃不了细糠,我觉得星空比王国之泪和旷野之息好玩,但是我对朋友都一直是很推荐塞尔达的,尽管我个人不是喜欢,但我不会否认它是大部分人心中的神作。

没有东西会让所有人都满意,也不会让所有人都不满意。星空玩家也不要否认游戏里那些明显的缺点与那些漏洞。

但游戏褒姒究竟对于玩家有啥好处?

玩家不应该是这样,看到一款游戏褒姒欢呼雀跃,真不知道是乐子人还是什么其他成分的群体。

带节奏的人太多,现在的玩家怎么回事,巴不得别的游戏褒姒,以此来满足自己追捧的游戏获得一个与自己毫不相干的年度最佳的虚荣,

第一天我玩了十小时,星空交流群里讨论的热火朝天,真正的玩家不应该是这样吗,分享有意思的事情,提供一些建议。

个人评价:

而我个人也是9月1号开始玩的,三天大概玩了快三十小时

十小时接受玩缺点后,真正的快乐来了

技能机制确实不错,鼓励性质的

(如呼吸系统,也就是体力值。不能一直奔跑和无限连跳让人很难受,然后有通过耗尽体力来获得更高体力的鼓励机制,突然呼吸系统就变得有趣了)

1.骇变兽追逐针不戳,刺激

2.负重设计很好,并非减速。

星空纠缠不清这个任务神中神,一个半小时打了三个结局。

星空的阵营任务设计都不错,这也一直是b社的强项。


但不得不说星球间割裂感太强,没有一个大地图供玩家去探索,直接把上古卷轴最大的优点给取消了。差评


现在我最害怕的就是国内这种舆论环境,黑神话发售后会是怎样的腥风血雨