小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-23 20:02

前言

朋友们,We its bcak。这次游戏节还算努力,试玩demo数量虽不至百,但至少也有五十,按个人意愿选择想聊一聊的放在下面,分类仅供参考,有些没有配图。这次没有写发售日期反正如果想玩点个愿望单自然会知道,也没有直接打分,除了怕奶错还因为我评语的倾向挺明显的。

在此顺带简说一下我认为demo应当展示的内容。首先如果距离发售还有一段时间(超过两个月)且demo存档不继承,那么时长最好控制在15~30分钟,理由是显明的——避免玩家遗忘教学内容&重复内容过多。然后非视觉小说之类的大可以把剧情砍个干净,展示最核心的吸引点及其潜力即可。现在网文似乎都会如此这般引人入瓮。

正经解谜

Maxwell's puzzling demon

虽然似乎没有参加新品节,但本作无疑是近期放出的demo中最优秀的一批。2D类推箱基底,事物均具有冷热中三种属性其一吗,冷热的传递与平衡是最核心部分(也算是创新之处吧),配合各种擦边小地图容易构建出精妙的腾挪关卡。加上嵌套式的大地图,本作的关卡质量应该不错。扩展广度上,宣传说有十个大世界,深度上有额外关(对于本作这种构型+数量匹配我觉得不用担心难度不足),不出意外可预定一个今年的Top10。

One S'More

目标是操控棉花糖走到相邻的两巧克力(?)上,虽然本身可以移动但大部分依靠漂流,漂流则需要点击木头,其实可以看作一种滑块变种,又或者让人想到了怪兽远征的推树操作。板块也可以漂流,还会相互拼合,总的来说中规中矩,唯一一点奇特的是漂流过程中玩家可以移动,是个穿梭各板块的常用操作,莫名其妙的时机元素……

Arranger: A Role-Puzzling

Braid美术+Carto设计师,机制是主角移动时会带动该路径上的物体,也有紫光物体不会受影响(这不是我们Braid的绿光吗)。这种循环腾挪之前就有《How to Say Goodbye》了,那个是比较偏重剧情的,本作也没能免俗,不过关卡设计看起来更雕琢一些。

Contraption船长的巧克力工厂

本次新品节最佳之一,说来也简单,就是物理解谜的那一套,用各种组件达成运送目标。但不同于桥梁建筑师或蜡笔物理学,持续反复运输要求玩家搭建的线路必须是稳定的,这甚至有那么一丝编程类的幻觉了。关卡设计上,本作给予玩家自由发挥的空间,但硬堆料过去也会遇到路线冲撞的困难——我去,说了这么多不就是artless《蜡笔计算机》的精神传承吗,只是这次拥有了更多的现成小机关。

Slayaway Camp 2

没玩过一代,不过据说核心是相承的,玩家扮演电影中的杀人狂,目标自然是清场,直接靠近目标会逃走,所以要利用地形完成击杀,本质相近于滑块。关卡设计还不错,同一关会有两个高难变体,完成后拍出来的东西也不一样。后续机制有保障的话应是佳作。

LOK Digital

解谜书改编过来的游戏,目标是把格子全部涂黑,只能从固定的单词出发,涂黑单词后触发不同的效果,并改变连续场上字母的连续情况。整体很有纸笔游戏精巧感,摸鱼良品。

Lines On Sides

也是摸鱼良品,看起来有点花,但倒推起来并不深,只是消耗时间。

归乡

大世界推箱,机制平平,鉴定为不如海天岛。(哦顺带一提海天岛传说很令人失望,本来指望他竞争年度游戏,结果别的不提,关卡设计在五月份都排不进前三……)

本作还有一个很奇怪的是简介里写了“快速移动:关卡之间不存在关联关系,专注于单关卡解谜。角色可以通过关卡选择快速回到已探索过的关卡。”但是玩家的移动速度又及其缓慢,不知道是图什么。

Guayota

就是个倒腾机关控制范围的经典解谜,套了偏门神话传说的皮,但是话比较多,鉴定为不如海天岛。海天岛的格调还是比较高的,虽然能力差点。

Cubicatch

快发售了,看得出来很完整,本质是滑块,选关界面还做成了滑块大地图,架构挺漂亮。有一个将3D转2D的核心,可惜这个核心只是让解答更麻烦,难以完成丰富游戏的重大任务。上下限差较小。

Stig

需要按次序进入不同颜色地毯以染色,这个基础核心其实有点古典划线的感觉,不过本作还吸收了类推箱元素,推动地毯可以改变地形。整体100多个关卡,机制够用,体量精当。

Linkito

经典逻辑电路,但本作的主打方向比较诡异,是强调了一种机械操作。就比如有些按钮需要玩家手动去按,然后一小段时间后生效(打开某个盖子),玩家就可以趁着这一小段时间对里面进行操作。虽然demo展现的关卡完全没毛病,但该思路能走多远是个问题。

Fresh Milk For Mars:变推箱为拉箱,这个itch之前有过更好更完整的作品了就是稍微artless。

Prickle:主角是刺猬,会和接触到的其他刺猬连接到一起,目标是到出口。感觉是普通的构型,估计itch也有平替。

Line Time:安排指令顺序的游戏,有点Causality,有点那啥,反正就是这套见过了。宣传说有两百多关,我觉得应该把后期的一两关丢demo看看实力的。

也算解谜

SHUNYA

平台解谜,玩家可以基于元素(即途中的有色格部分,只要接触到就行)绘制一个面积有限的魔方,根据四元素不同,魔方会具有不同的效果——都是方便玩家移动至某处的。提示太浅显机制太少解谜感和深度都不足,而作为平台跳跃又难有刺激畅快的流程,比较尴尬。

Dice Up

这个思路比较好,玩家可以拾取并吃掉食物,根据食物种类获得诸如加速的效果。但将允许将食物切成小块(会影响进食效果)的设计可能会让关卡过于细碎规划或试错过度。

Fowl Damage

最需要规划的一集,操控一个鸡蛋高高跳跃,想也知道很易碎。本作就是用各种高度卡出一条通过路径,你只能找到它,乱动就粉身碎骨,对我这样手痒的玩家不友好。

Sling-A-Thing

目标是弹射投掷到门口,玩家可以变成各种物体,弹射中也可以变身。不过一关内能变成的物品有限,加上中途相互转换也没多少组合,深度不足仅供休闲。

你好世界

玩起来像是平台解谜,但游戏宣传中明显还混杂了各种奇怪的小游戏。依据计算机应用软件主题展开,各种小机制即插即用,不过这种游移不定的关卡很难保证深度,只能玩一点看一点。

Tactical Breach Wizards

虽然有技能搭配和潜行皮等元素,但本作打错了还能一键撤回,实质上是比mimimi的俯视角潜行更纯的解谜。具体关卡设计挺不错,多角色技能链可以达到不错的深度,除了8-10小时的量可能不足,其他部分可以放心,推荐。

Mind Over Magnet

GMTK频道主的第一作,经典平台混解谜。以他的理论基础来完成这个小目标,及格线往上是必然,不过目前来看有点太规矩了,就像诗话作者下场作诗力有不逮,不知道后续会不会有惊喜。不过对比Gamker那个不知道进度如何的作品,还是GMTK靠谱。

CATO 黄油猫

很久之前的demo了,终于是快做完了。猫负责左右移动,吐司则可以投掷,二合一之后就能原地起飞,规矩的拆解吧。关卡设计打磨的到位了,可惜就是内容较少,据说只有3~4小时。

The Rise of the Golden Idol

金偶像续作,这次终于有官方中文了。没玩过一代不过看得出来核心是延续下来的,从各个地方收集词语然后将之填入对应的空格中,这套确实好用。他好就好在问题在一开始就已经展示完,可以从各个方向寻找线索切入,比较自由的拼图。至于词语过多与案件太小的平衡问题,本作是把几个小案拆开来,外面还有一个大主线填空。不过demo里还有不小的翻译问题,希望正式版修对。

接线疑云 The Operator

也是探案,剧情不能跳过这个比较坏,也说明了本作剧情的分量。虽然又是数据库又是文件夹的,但线索量和推理思考占比似不如金偶像,大概是为了流畅推进故事吧。

策略

再来一张

本次新品节中对小丑牌理解得最好的,好就好在他不像小丑牌,不是计分刷大数,保留了原本21点的玩法。其实除了灵感来自经典扑克和小丑牌没什么亲缘关系。

21点的单张翻牌机制加上大精简后的初始牌堆让玩家有更明确的策略方向,卡牌有各种对其他游戏的戏仿(如图中是杀戮尖塔)彰显本作较宽的视野,不过最后能否成功还是得看平衡调控。

这里顺便把另几个真正的小丑牌like写一下。

幻兽纸牌:纯换皮游戏,美术还劣化了。但凡有点追求都会搞点微创新吧,很难理解是什么心态做的这个,估计也卖不好。

Roll Five:扑克换成了骰子,六个面在概率上确实更容易出现漂亮的“大牌”,地图变成了杀戮尖塔式的,但战斗过多事件少,意义也不大。

骰号玩家:比上面那个聪明,基于经典骰子游戏“快艇”展开,一关中每种骰型只能填一次,让大部分组合都有意义。不过游戏规则教学讲的有点不够清楚。

骰子闯魔城

敌人设计接近于Right and Down and Dice,不过对骰子数字面的应用额外多出了右边一栏,可以跨局填充,填满了获得1金币,左下角则是跨局储存骰子的地方,这些设计似乎让运营滚雪球变得有点过分。从骰子系的创新来看,还是年初的Die in the Dungeon试玩更胜两筹。

七键骑士

挺独特的玩法,玩家用键盘的七个键改变对应格子的内容,骑士自动行动,走到格子上触发对应效果。但随机范围有限,玩家不断在做很简单的最优解,新手期过后,骑士的自动又让前期的乏味成为必然。demo中格子显示的内容也并不丰富。

Hero Emblems II

通过三消进行攻击、防御等操作的RPG,没错就是类似《Mirror》那样,RPG程度似在可接受的范围内,但看名字都第二部了,对三消这个核心也没太多改进,野心不足。

这次新品节三消类不少,Idylls of the Lunar Maria和本作差不多;Hrumka则是做成Rogue,有点宝石迷阵中Butterfly的意思,要消除会移动的敌人所在的板块。Cylinder是转转消除,关卡制,比较接近纸笔解谜。

Witching Stone

这个做成了连线就比较聪明了,和之前某个疯狂连线同种类宝石游戏(名字忘了好几年前的了)不同的是,本作是用不同宝石搭配触发不同的法术,核心有潜力,谨慎看好。还有一个Demon's Mirror是同类连线,不过进一步混合了卡牌,野心更大。

超级键盘侠

游如其名,充满着中外论坛烂梗。其本质是个决策成长+自动战斗,好处是优化了吸血鬼like不必要的散步就能看见特效乱飞,坏处是连散步都没了,感觉不如各种花里胡哨自走棋变种。唉,真伟大啊三选一。

矮人探险公司

这个Rogue挺有想法,玩家在地图上放置矮人并行动,每个回合都会消耗资源,而每张地图的资源又是有限的,需要同时照顾资源采集和战斗。一开始拥有矮人种类不多,需要获取资源进行永久解锁,那么令人稍微担心的就是,只是解锁内容还是好多永久数值升级?希望主要是前者。

唐草卡

经典走步捡垃圾战斗,要说有什么奇特之处就是本作的“画风”比较放飞自我,古今中外大乱斗,有一种县城山寨特产的美,如果能反映到设计上(且数值受控)还是可以玩玩看的。

寻剑迷途

这个数值看起来就正经多了,玩家也不用一步步移动,实际上就是一个寻找最优顺序的小型关卡连缀。

合金弹头:战略版

说是战略其实就凑合吧,角色能跑能打,但更注重的是多角色协同。这个协同比较直白,就是如果A攻击敌人时B也能攻击到就会触发,整体比起深度更注重清场的爽快。反正他都Roguelite了……

抓抓地牢

乍一看把出牌方式换成抓娃娃是挺创新,但本作对抓钩的升级疑似为零!成长仅仅是几个新的物品,那么每一关的策略就变成了抓取新获得的物品,至于能顺便带上什么其他的小零件就随缘了,局内局外策略性均不足。

Handmancers

从大家熟悉的小游戏开始发展出完整的策略Rogue,没问题,但石头剪刀布作为核心并不好。首先它不具备数字型,内核很单调。其次无论是选择那一条发展路线,最后为了解决天大的克制问题都会变成差不多的样态。

符文竞技场

玩家和敌人同时行动的卡牌游戏,体力和时间轴的设计必然让一回合能做的事情有限,但也更不自闭,更需要因势利导见机行事。整体体验挺好,等正式版就是了。顺便一提,在多人(敌人意图不可见)的情况下游戏肯定会大变样,不知道后续有没有更新PVP的计划。

WARCANA

这个我没玩多少但我觉得有必要说一下。这是个卡牌&RTS,这个想法说出来是一回事,做成什么样是另一回事,本作的卡牌“建筑味”还是比较浓,单卡牌还会有各种升级变体。搭配卡组更像是一种特质自选(自己平衡各文明种族差异去),希望正式版能更明确卡牌联动、丰富卡牌类型。

背包精灵:换皮背包乱斗,美术还劣化了。不过比上面的幻兽纸牌有点追求。

球球大塔防:和塔防没关系,就一座塔。真伟大啊土豆兄弟四选一。

玩个GUI

看起来很花不过其实又是三选一自走棋,玩家可以规划自走列车的路线,不同路线的列车分开计算羁绊。不过目前没感觉到调整路线的重大意义,只要列车质量高还是随便抗。

动作/冒险

生灵之境:亚娃

挺有意思的开放世界,目标是拯救被感染的生物,用长笛与生物互动,构建出边跑边救的战斗状态。与环境的互动在demo中也有一些,如果能贯穿全生态,本作的解谜也会更有意义。按介绍中4个生态系统与20多种生物其实也不算多,至少堆量不太够,就希望做的精致些,星际拓荒也就那几个星球嘛。

Pinball Spire

虽说对于rogue已经看到麻木了,但本作做成rogue我觉得或许会不错。弹球类银恶《尤库的小岛速递》也可算是。但本作玩真的,就用左右俩板板控制,这就让移动这件简单的事情都变得随机而难遂意了,我觉得不太合适。

波与月夜之青莲

这次银河恶魔城没有尝试多少,印象比较好的就是本作。注重空战,攻击后可以再次跳跃,类似信使和汐,空中下劈斩手感不错,快出了完成度很高。

奈米使徒计划

不错的Bossrush,让我想起Furi。虽然介绍中写到“如果玩家在攻略头目时陷入胶着,可以透过完成挑战系统来取得技能点数”,但我暂未体验到,估计只是一种辅助模式。跑路都没几步,角色话也不算多,可以比较纯粹享受战斗,核心循环是射击上标记,然后近身攻击标记造成大量伤害并补充射击弹药。

华尔兹和贾姆

俯视角类银河恶魔城,BOSS战和地图设计都过得去,不过道中的收集和解谜体验平平。

RUBATO

主角可以伸舌头(其实就是勾索)在机关处摆荡和抛掷箱子,这个基础的部分做的是很好的。然后看宣传是有一些跳脱的玩意,能在后续给玩家一些奇怪的体验。不过如果大部分时间只是靠这个基础推进,对我这样的非平台跳跃爱好者来说稍欠吸引力。

WHAT THE CAR?

WHAT THE GOLF制作组新作(显然的),虽然VR上的WHAT THE BAT评价一般,但这个组我还是比较喜欢的,一直有活整。GOLF是以投射为核心展开千变万化,是一段段的。而本作其实可以叫WHAT THE WALK,是不断改变移动方式,玩家的体验变得连续,可以更仔细体验机能异变后的操控。

绝境使者

这个demo我还摸了挺久的,不过没有体验第二遍的价值。一局实在太长了(不符合爽一把的定位),成长内容也就那么些东西。比起吸血鬼多个闪避键也不新鲜。

Slash Quest

旋转剑攻击,前进会朝着剑的指向前进。不过除了操控有点特别,也没什么出彩的。不知道商店页面的写的“可自定义的操作”是什么个意思,难道是说可以改键吗。

The Rise:平台跳跃带冲刺,有时限要求,蔚蓝速通预备班吗这是。

Stars In The Trash:很轻量的剧情主导,可能唯一的乐趣是体验猫怎么犯贱。

其它

Mech Builder

出乎意料还不错的休闲游戏,按指示拆件和拼图,拆件的过程需要手动一个个割出部件,这种重复的劳作令人莫名安心。

SCHiM:扮演影子精灵?在影子中跳跃以跟上故事。中看不中玩,太九艺,封面就是这个游戏。

失物招领有限公司

寻物游戏,Hidden Through Time的威力加强版,故事线更明确,提示系统更完备,可互动元素也丰富,是同类游戏中的佼佼者。

放这里吧:需要按规律摆好东西,不知道为什么掺杂了奇妙的记忆元素,感觉一下就不休闲了。

ODDADA

逐步添加旋律和声的音乐组合游戏,早已有之。你甚至可以在互动视频里面这么玩,要说优点就是视觉呈现了吧,以及出现段落是随机的。

Cave Hikers

偏重寻物的Click,故事也算是有趣,主要是比较自由,方便让各种游戏小机制进入。