小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-23 20:22

分别统计了以中日韩为代表的亚洲地区和英语、法语、俄语三个偏欧美地区的好评率。

还截取了各个区steam评价当前第一的部分评论,由于笔者只会中韩英三国语言,其余机翻请读者自行脑补润色。

中文: 多半差评(31%好评)

如果说本体时期即使存在着诸如后期设计走样(地图空泛/敌人分布密集)、大部分非人形BOSS交互性几乎为0、强推部分强势玩法等问题,也依然能通过崭新的战灰机制、战技上的更新、主要流程区域的箱庭设计与开放地带相结合、交互性优良的若干BOSS战(如葛弗雷、恶兆、黑剑等)等特性吸引大量新入坑的玩家,那么DLC几乎就是《艾尔登法环》本体设计中主要的负面要素放大数倍后的产物,纵使它的风景构造一如既往地令人惊艳。

众所周知的是,魂一到魂三时期(以及血源)的DLC,历来便有着难度和数值较本体流程高出一截的传统。这种设计固然是为了鼓励玩家用DLC提供的新内容来更好地进行游戏,但无论是魂一、魂二还是魂三,玩家在一周目时进入DLC的状态与DLC难度的适配都有着某种合适的过渡地带,不拿强力武器/道具/法术就寸步难行的情况几乎极少存在,而魂二中玩家甚至可以通过添火这一机制来自主地定制想要的难度流程。到了如今的《黄金树幽影》,虽然官方在游戏设计上鼓励玩家通过收集碎片和灵灰来对抗幽影之地的敌人提升,密集堆怪的弊病在DLC中也得到了极大程度的改善,靠本体所提供的部分强势流派依然可以获得相对尚可的攻略体验,但实测中这一愿景恐怕难以达到官方预想中的效果。

日文:褒贬不一(46%好评)

我终于到达了DLC主线故事的最终boss。

保持《Elden Ring》的乐趣完好无损!地图探索更加无聊!敌人的攻击和伏击数量翻倍!渣渣一样的锻石!结果似乎是,主线故事中存在的不满情绪就这样被强化了。特别是我觉得回避攻击和造成伤害的平衡已经到了崩溃的边缘,所以给了低分。

韩文:褒贬不一(46%好评)

我认为开发者陷入了“让我们变得困难”的心态,并通过专注于boss的超级装甲和极高韧性来制作一款游戏,而不是像《黑暗之魂》中那样的躲避和攻击 ,就像《只狼》中的进攻和防守一样,交换信息没有任何乐趣,只是感觉拥有超级装甲和强硬技能的boss不断地进行编码动作,这是我根本不推荐这款DLC的理由。

英语:特别好评(81%好评)

嗨,Tarnished,如果你正在浏览这些评论,并想着“哦不,它好坏参半”或“很多人都说这个 DLC 真的很难”,请不要担心。首先,它确实很难,但并不像其他评论所说的那么难。(后面是教大家怎么打dlc所以不翻译)

法语:多半好评(81%好评,)

我推荐这个 DLC,但不是向任何人……我会很诚实地告诉你,这个 DLC 存在一个巨大的问题。我是 FS 游戏的忠实粉丝,尤其是《Elden Ring》的忠实粉丝,但在这里我们的挑战有点超出了我的口味。更详细地解释一下,存在管理困难的问题。

首先,我们不再有任何喘息的机会...... Boss们不断地通过执行一系列疯狂的攻击来冲向你,这些攻击只是疯狂地向前冲刺以打破距离或以光速施放法术...... 真的喝了一瓶没有立即受到伤害它已经成为一个任务...虽然我在谈论伤害它也变得荒谬我有一个角色等级+300能够穿着游戏中最重的盔甲并且有很大的生命条但我得到被一两次击中粉碎,以至于我有赤身裸体和1级的印象。boss的侵略性,真的很疯狂,理解它的模式是完全难以辨认的,以至于它向各个方向发展,这不是相机会与我相矛盾。

俄语:褒贬不一(65%好评)

当然,附加组件中有很多很酷的东西。关卡设计和整体风格总体上是我所尊重的。然而,就我个人而言,我像个傻瓜一样希望开发者能够理解他们在主游戏中犯下的错误并加以改正,以便每个人都能享受到DLC。唉,这不仅没有发生,还添加了新的“笑点”。首先要事研究怎么样?情况是双重的。 “找到一条不起眼的通道,带你到一个新的地点”探索做得很好,在这里向我致敬。恕我直言,对其奖励的研究已经变得比主游戏更糟糕,

结语

截止发稿时,《黄金树之影》的steam评分已经跌落至61%,并且依旧处于不断下跌中。

DLC地图假大空、boss似超人、奖励赛狗屁是多数玩家指出的游戏问题。