小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-24 10:18

随着这年头的游戏作品逐步开始朝着“工业化流水线”的方向前进,如果打开steam的游戏商店页,最先吸引我目光的不是什么3A大作,反而是各类特色鲜明的小型游戏更能获得我的青睐。

受限于成本、技术、画面表现等等众多要素的限制,许多3A游戏往往很难给玩家带来一段天马行空的独特游戏体验,而这些游戏反而能最大化自己的优势,呈现出一段小而美的精致篇章。

《生灵之境》很明显就是这样一部颇具个人色彩的作品。Inverge Studios作为从大学时期就一起做游戏的一群伙伴与玩家,他们对自己的游戏想要用什么样的形式、来表达些什么显然有着自己的理解,而“十分强烈的个人风格”这一特点在他们前不久放出的demo之上就已经可见一斑。

科幻与原始的碰撞、废墟科学与超自然的反差

就像亲眼见证了父母逝去的布鲁斯韦恩就此掉入了嫉恶如仇的蝙蝠洞,当年幼的薇可在空间站的逃生舱里,眼睁睁地看着父母被爆炸无声地吞没时,沉默的太空与薇可的哭喊也给幼年的她心中埋下了信念的种子:想要拯救所有即将在眼前消逝的生命,无论是人,还是动物。

于是,当薇可自己在太空航行中遭遇了不测,在弹射仓的带领下来到了Eva(夏娃)这片科技荒漠却物种繁华的星球之上,她首要思考的不是如何让自己回到人类社会,而是面对即将夺走所有生物性命的污染源与看似愚钝尚未开化的本地土著,她又该怎样拯救这个星球?

与工作室的上一部作品《EFFIE》类似,本作也采用了低多面体建模下的美漫画风,搭配上线条简约又层次分明的环境贴图。再用大笔一挥,在以暖色为主色调的主舞台上仿佛打翻了颜料盘一般将红色的山岩、紫色的花草毫无保留地宣泄在了显示器上。“绚丽多彩的挥毫泼墨”,在游戏伊始,仅仅用色彩本作就已经仿佛给每个玩家一个大大的拥抱般,让玩家感到一团发自心底的烈火开始熊熊燃烧了起来。

而这份温暖与喧闹在我踏入主城的那一刻更是直接炸在了我的眼前:当你从冰冷的降落仓中爬出,从荒凉的古庙里撤离,在被感染发狂的生物口下逃出生天,在不知身在何方的荒原间踌躇彳亍……复行数十步,豁然开朗,阡陌交通,鸡犬相闻。淳朴的土著居民用最朴实的善意来迎接你的到来(傲娇的村长除外),素净的木质回廊里堆满了花花绿绿的旗帜与不知何用的新奇小玩意儿……

当你从荒凉的科幻背景中踏入这繁华的原始社会里时,这份科幻与原始的碰撞、废墟科学与超自然的反差所给我带来的荒诞感与震撼感,好比埃洛伊第一次打开目镜所看到全新的世界一般。

 

用马里奥奥德赛的方式打开帕鲁的一天:探索解密、战斗、收集的共同驱动

打铁还需自身硬,对于玩家来说,优秀的玩法永远是让玩家慷慨解囊的第一驱动力,本作在玩法设计上主要是由三个模块来实现相辅相成。

正如我在本文开头所说的那样,在逐渐“工业化流水线”的游戏生产线中,玩法的趋同也变得无可避免。对于现在的许多作品而言,“裁缝”这活就像是提笔写字,只要是个人那有手就行,但是要把它做好、把字写得遒劲有力,那可是一件妥妥的技术活。

说实话,对于玩法角度,本作无论是探索解密、战斗还是收集部分,割裂开来单看其中的某一个玩法都不能让我感到格外出彩。但类似于年初的《幻兽帕鲁》构建了一套探索、建造和模拟经营三大核心玩法共同驱动从而爆火,本作也通过在开放世界内对三种玩法的相互融合的共同驱动,发掘出了每个玩家内心深处的欲望来实现出奇制胜。

在我的体验中,作为一份游戏氛围较为轻松的demo,《生灵之境》除了开头一连串的背景故事播片之外,整体叙事节奏并不紧凑,也没有在开局就给出玩家以拯救世界的英雄重任。

因此,当我从逃生舱弹出之后,能吸引我玩下去的首要动力便是探索。而在数步之内,本作最大的主角——各类奇形怪状的生灵们便会漫山遍野地涌入玩家的眼帘中。相信屏幕前的各位摄影佬和新塞尔达玩家肯定深有体会,当你看到此前从未见过的新物种时,便会控制不住地摄影(截图)——挑选最佳角度——收集图鉴,一套下来行云流水。没办法的,这是本能,是双手的完全自动化,是刻在每一个收集党玩家DNA里的操作。

而对于像我这样的非收藏党来说,拍摄集邮的吸引力的确尔尔,但是男人的本性就是捕猎和争斗,当我手中拿到了那支可以像印度老阿三一样、凭借笛声就能蛊惑神秘生物的笛子时,“收藏”的意义一下子发生了突变:

在本作中,笛声就是玩家与各类生物的桥梁。对于不同物种,玩家可以通过聆听他们歌唱的音调、再用自己的笛声还原他们所歌唱的乐谱的方式来“驯化”它们,这一操作有些像美末2中正在演奏吉他的艾莉。驯化完成后,本来闻“人”色变的野生动物们都将像是感染了魅魔病毒一般同你寸步不离。这种令人眼前一亮的设计,让我回到了我在小学教室的后排在MC中着了魔一般诱惑全世界的猪牛羊鸡来到牧场的时光。

更有意思的是,玩家可以和被驯化的生物建立“连接”,以这些生物的视角操控他们在这片大地上自由驰骋,并用它们作为土著的独特能力来帮你解决在探索中发现的一个又一个的难题:

被真菌屏障挡住了去路?去诱惑头鹿吧,力大无穷又头铁非凡的它们能创碎所有的拦路之虎;

面对升起来的吊索不知所措?去拐骗只狗吧,热情似火又铁齿铜牙的它们能咬烂一切魑魅魍魉;

看到那个摇摇欲坠的桥了吗?去色诱只鸟吧,就像是在夏天冲入房间疯狂冲撞玻璃窗的麻雀,它们的疯癫劲能轻松拆掉空中拦住它们去路的所有障碍……

在《马里奥:奥德赛》中,大胡子水管工的帽子能附身在导弹啊铁锤啊之类的敌人身上,从而假借它们之手来帮助马里奥打开一条意想不到的通路。本作同样有着异曲同工之妙,通过附身在满地的“帕鲁”身上,这个世界的另一面也将通过它们的双眼向我们徐徐展开

可惜的是在demo中放出的生物种类还是太少啦,在有限的可探索区域中能够对应解决的难题设计也展示不多,每种生物拥有的两三种甚至四种能力应用也十分有限。但我们从中能够看出,如果在正式版种能拥有更多种类的生物、它们的能力也都能物尽其用,那本作的规模将相当值得期待。

在开放世界中探索——碰到无法解决的难题——驯化生物并假借它们的双眼解除危机——进一步发现新的难题,自此,本作的“探索解密”和“物种收集”实现了循环式的绑定,让玩家在这颗星球上源源不断地能够获得崭新的游戏体验

 

“天使模拟器”:更具策略性的战斗设计

但是有时驯化生物可不止是吹笛子那么轻松的。如果大地被感染性真菌覆盖,出现美末式的真菌感染丧尸是迟早的事,本作里的“丧尸”扮演者就是那一群群龇牙咧嘴、攻击性拉满的感染生物。只要你踏入了它们的领土,二话不说,感染生物们上来就是一通王八拳打的你只有抱头鼠窜之力。作为一名身怀科技之力的博爱科学家,像艾莉一样在丧尸群里杀个七进七出可不是我们的作风,通过手中的治疗光束来化身南宫问雅来帮他们解脱痛苦才是文明的体现。

还记得某个没有国服的游戏吗?其中队伍里的奶妈“天使”需要一边用治疗光束来给队友增益,一边在敌人的枪林弹雨中游走闪避以躲避敌人(尤其是末日铁拳)的攻击。没错,你可以把本作中主角薇可和被感染生物的战斗当作是“天使模拟器”:薇可可以使用治疗光束来持续性地净化敌人,这也是我们唯一的“攻击”手段,在这一漫长的净化读条过程中,我们没法对敌人造成实质上的物理伤害,面对敌人疯一般的攻势,唯有通过跳跃和闪避来保全自身。

说实话这一战斗设计如果仅仅停留在这个层面,那还是差些味道的。于是本作为主角赋予了更多的能力与限制,来让本作的战斗体验多了一分策略性。

首先本作的战斗最核心的地方便是体力值的资源管控。要知道我们面对敌人的进攻只有闪避一种应对措施,而本作的闪避不仅有后摇,更是要消耗为数不多的体力值的!肯定有无数魂游新手玩家在古达老师面前一通翻滚,最终燃尽了体力值英勇倒地,本作的体力值资源管控难度在某种意义上更甚:因为绝大多数情况下玩家都要面对三个甚至更多的敌人群循环攻击。这种敌人的攻击如何闪避?这次远距离AOE是求稳选择闪避还是贪上限尝试走位?一眨眼敌人就不再视野中了我是否需要闪避躲避未知方向的攻击?……

其实本作的战斗难度并不高,即使玩家反应稍慢、资源管控稍弱也能顺利击破。但要知道本作的回血道具并不丰富(虽然可以消耗收集品制作,但是消耗量偏大),如果你是一个高玩,想在敌群面前无伤秀一把,那么对捉襟见肘的体力值完美管控一定是你的必修课。

其次,主角的净化光线并不像天使一般一次只能奶一个。在你净化敌人的过程中,如果你能让净化光线穿其他的敌人而过,那所有路过光线的敌人都将像是糖葫芦一般被串联在一起,虽有净化效果递减的Debuff,但收益仍然颇为可观。除了资源管控,如何让更多的敌人同时收到群体净化肯定是当仁不让的第二大策略思考点。

除此之外,在demo的天赋树中,制作组还小露一手允许玩家解锁更多与净化能力相关的天赋,譬如能够通过降低移速的debuff来蓄力攻击,从而在短时间内大幅提升净化速度等等。相信这种能力天赋在正式版中肯定还有不少,如何抓住使用这些能力的时机自然也是重中之重。

作为一个以“环保与拯救”为故事中心的作品,市面上很多类似主题的游戏都选择了放弃动作系统的设计:毕竟你谈论的是拯救,要是用打打杀杀当玩法核心岂不是背道而驰?但本作反其道而行之,巧妙地为战斗设计加入了策略性这一妙笔,让本应平庸地净化之战展现出了不一般的趣味。

 

尾声

说实话,天下真的苦政治正确久矣了,苦到作为受害者的玩家已经对不少主题的作品而略有敏感的地步。

我也不例外,当我在游戏的伊始了解到本作的主题与环保有关时,说一点不失望是不可能的,毕竟很多环保游戏都一昧地重视自己正能量拉满的主题,而忽略了游戏性本身。但很快,本作就用它奇异的画面表现与探索解密、战斗、收集的共同驱动来让我不由自主地沉浸其中。

在我看来,游戏作为一个可以自由创作的平台,制作人可以在其中表达自己想要传递给玩家的任何主题,只要这个主题符合游戏的背景、世界观,那它就能够和谐地和作品合二为一,成为玩家耳朵中的声音。而如果这一要素或者主题在本作中毫无裨益,不仅无法融入甚至过于突兀,那么毫无疑问,这便是败笔。

就像是李商隐的《微雨》,通篇未有一字写雨,却能让读者感到雨丝扑面而来。本作处处没有提到环保,但又处处都在让玩家自行反思着拯救与保护,再搭配上相当不错的gameplay,在我看来,本作倒也有了这份才女的些许韵味。