炉石传说 - 旅法师营地 ( ) • 2024-06-24 18:15

是的,你没点错,这是一篇发在炉石区的介绍另一款游戏的文章,要介绍的游戏正是炉石之父Ben Brode的《漫威终极逆转》(以下简称Snap或漫威Snap)。Snap刚刚开启国服测试,所以这很明显是一篇面向炉石玩家的推广,但不同于常规的广告和官方通稿,这次我想自己来写,因为它确实足够好玩,在某些方面可以说是炉石之后少数甚至唯一青出于蓝的电子卡牌游戏,值得如此推荐。

(——自己写还有个好处是可以批评,Snap当然也有不够好的地方,这也必须要说)

 

追求极简

漫威Snap的核心玩法可以一句话概括为“三局两胜比大小”,或者稍微长一点,用三句话来说就是:

  • 组牌、出牌,比点数大小
  • 场上一共三个场地,两个场地点数大的一方获胜
  • 可以选择翻倍加注,赢得越多或输得越多

Snap的策略和乐趣也在这三者上都有体现。除了卡牌效果各不相同,三个场地的效果也不同,而且具体随机到什么效果开场后才知道,进一步考验应变;还有炉石里没有的翻倍加注机制,什么时候乘胜追击,什么时候大胆诈唬,什么时候及时止损等等,这其中也大有讲究。

同样出自Ben Brode之手,漫威Snap在具体玩法上和炉石并没有很像,其实更像《Artifact》和桌游《大杀四方》;它和炉石真正像的是整体设计理念,也就是炉石玩家耳熟能详的“简化”——更准确地说,是在保留起码的游戏深度的前提下简化复杂度。这在当年正是炉石大获成功的一大原因,而Snap竟然做到了在炉石的基础上更进一步。

所以Snap把传统卡牌游戏的部分简化到了什么程度呢?

在卡组方面,Snap的卡组只由12张牌构成,每张牌不重复,只有带和不带两种情况;作为对比,十年前的炉石是30张,每张牌最多2张;三十年前的万智牌是60张,每张最多带4张。可以很清楚地看到,同一张牌的“份数”一路删减,而且目前看来简化对游戏深度的影响并不算大,至少和优点比起来是完全可以接受的。

在回合数和游戏时长方面,Snap把一局对战限制在6个回合内(偶尔7回合,或者更短),平均时长5-6分钟,这又差不多是在炉石的基础上再次减半。Snap里双方还是同时出牌、亮牌,这样被对手烧绳的实际体验也会稍微好些。

进一步简化的组牌、打牌门槛和进一步加快的游戏节奏,再加上Snap以手机端为主场,再加上Snap开机开排非常丝滑,导致它比炉石更能抢占生活中的碎片时间。与此同时,它又依然能给游戏技术留了足够的施展空间,足够区分普通高手和顶尖高手。这种成功的配方,炉石玩家应该是很熟悉的了。

后炉石时代涌现过很多与炉石类似的电子卡牌游戏,但它们往往都只是在炉石的基础上做一点点加法,仿佛炉石已经把卡牌游戏的简化做到了头——直到Snap的问世,当然,也还得是Ben Brode自己突破了自己。在我的眼里,这就是Snap不同于其他所有炉石竞争者的独特之处。Snap肯定也不只是在做减法,三个场地的随机效果明显就是加法,翻倍加注机制更是它特有的加法,但这至少是做过减法后才加的新东西。

用BB自己的话说,他的一大游戏设计理念就是追求“复杂度和深度的性价比”,出自他去年的游戏开发者大会演讲“设计漫威Snap”。那次他还举了更多简化设计的例子,再比如Snap每个场地的格子数也是从无限多到9个再到现在的4个的,等等,也讲述了从炉石出发设计出新游戏的整个过程。这对炉石/Snap双修玩家来说是不可多得的好演讲,想了解Snap的炉石玩家也很建议一看(网上应该有翻译了)。

 

新的维度

光有简化肯定还是不够的,就像炉石在简化过程中加入了更多随机衍生机制,漫威Snap也得有所拓展才能保持足够的深度和耐玩度。比起炉石,Snap最大的两点不同就是场地机制和翻倍加注机制。

场地机制是炉石玩家相对熟悉的,因为炉石也刚出过畸变(棋炉都有),两者都是随机的全局场地效果。不过Snap的场地已经出了好几百种,而且Snap每局游戏三个场地,即三种效果的排列组合,远比炉石的畸变丰富(也比“原版桌游”大杀四方丰富),能进一步减少对局体验的雷同感。

当然了,Snap的场地也不是没有差评,就像炉石对畸变的尝试褒贬不一,畸变有的缺点Snap场地也多多少少都存在:场地效果搞人心态的情况也比比皆是,还有时候官方强推的某个场地你刚好很讨厌,等等。但就目前外服玩下来的体验来说,场地机制增加策略性和随机性的优点确实是远大于缺点的。而且Snap里也有其他机制能帮助弥补场地的缺点。

 

而翻倍加注机制,也就是这款游戏名字里的“SNAP”,是炉石玩家入坑Snap最需要掌握、适应的新技术。本来一局游戏赢了加1分(天梯分),输了扣1分,但玩家可以在对战中任何时候按下“SNAP”加倍,输赢就±2分;另外对手也可以选择翻一次倍,游戏本身来到最后一回合时还会自动翻一倍,也就是说Snap一局游戏最多±8分。

——注意这同样也是Snap对各种传统扑克玩法的赌注的成功简化,简化到只有1、2、4、8四档且双方都只有一次翻倍机会,但也够用了。

很显然,翻倍、加注这些字眼肯定让游戏变得更刺激,但它们作为机制的好处还不止于此,特别是在当今卡牌游戏都需要在随机性上大做文章的背景下,它对极端运气因素的规避也显得更有意义。

玩过炉石的人都遇到过开局天崩的情况,但又往往不想投降,因为玩下去也总有翻盘机会,而且不试白不试。“赢多赢少都是赢,输多输少都是输”在设计上进一步塑造了不轻言放弃的游戏态度,这造就了各种翻盘美谈,但也经常导致究极长痛。

这就是“SNAP”的另一大好处,赢的时候可以想办法一次性赢好几分,输的时候也可以想办法少输几分。所以Snap比炉石更不计较一时的胜负,在该短痛的时候更舍得、更应该短痛,不是输多少盘就得赢多少盘才能打回来,是只要一次+4或+8就够短痛好几次——不过反过来说,如果玩家赢的时候只是+1+2,输的时候-4-8,再比如明明胜率还可以但就是上不了分,那体验也会很差。这就是“SNAP”的技术所在,也是炉石玩家入坑后想要进阶的第一道门槛。炉石只要想怎么赢就可以了,可是Snap要考虑的事情就多了,还包括“要不要赢”。

(这也是为什么Snap里的卡组不光看胜率和热度,“上分效率”甚至是更有用的指标)

所以如果你希望能玩一个不光能赢还能赢很多的游戏,或者短痛起来更没有负担的游戏,Snap很值得一试;但肯定也有人觉得还要额外考虑加注和投降太过复杂,或者说玩游戏就是应该不到最后不放弃,那确实没那么适合——或者如果你不知道自己会不会喜欢,也不妨试试。

 

其他优点

漫威Snap能够跻身各大移动商店榜单,能够获得TGA最佳手游称号,它的其他很多方面也足够优秀。Snap得以背靠整个漫威宇宙,美术质量和主题风味也都有足够的保障;它在动画、音效、游戏性能等等地方也都很过硬。只是这些方面的优秀不如它的核心玩法那么独特,或者说这本来就是后来的游戏应该做到的。

还是和炉石比,Snap其他优势中最值得一提的还有移动端的流畅性,毕竟这是一款年轻得多的新游戏,而且是先手机、再PC的正统手游;它的卡牌质感及其各种饰品特效也做得非常精美,并且是从一开始就搭好了更完善的框架。

(不过在卡牌插画方面,漫威的美术素材和风格到了国服应该会被和谐得比炉石更狠)

在Ben Brode离开炉石后、发布Snap前的那段时间里他还有过另一次演讲,其中他就提到过很喜欢《皇室战争》的丝滑启动,把“开机到开打”的等待时间缩短到最小;另外他还提过很喜欢《植物大战僵尸》的教程形式,喜欢吃鸡手游对人机对手的使用,等等。回头看来,他确实是在Snap里把这些优点学了个遍。

 

收藏困境

我即使是死了,钉在棺材里,也要用这腐朽的声带喊出:Snap太氪!

这句话肯定有夸张的成分,但既然要推荐大家玩一款卡牌游戏,而且还是卡牌“手游”,收藏和氪金就是绕不开的话题,而漫威Snap确实是比较肝、比较氪的。

简答来说,Snap和炉石在卡牌收集体验上的最大区别,就是很难快速获得想要的特定卡牌。Snap和炉石及很多炉石竞品都不一样,没有传统意义上的开包,也没有传统意义上的合成,它最主要的收藏和进度系统类似于炉石的奖励路线,按等级解锁卡牌等各项资源——解锁随机的新卡,甚至还不一定是新卡,只是获得新卡的机会。虽然Snap现在也有了类似于定向合成的功能,那也还是远不如炉石的合成廉价、即得。而要想真正快速获得指定卡牌,就只能花钱买高溢价的异画版本,有时甚至花钱也买不到。

这就是为什么Snap比炉石更会因为缺一张牌而难倒英雄汉。特别是在新卡太强不得不加入的时候、你终于开出新卡却开歪了的时候,Snap玩家会更加无奈。用炉石打比方,就像是你只想要一张普版的尤格萨隆但不允许合成,只能通过开包开出或者买商店里的钻石/异画尤格萨隆合集。

Snap至少显得很氪的另一个原因是皮肤的泛滥。这点本质上和炉石差不多,但要考虑到漫威IP的受众比魔兽更广,人物形象更丰富,人物背景更丰满,包括漫威整体的美术风格也更帅更美(一般而言)……所以如果你是漫威粉,玩Snap要管得住手。

漫威Snap这么卡玩家的收藏进度、这么高价卖皮肤的原因也很简单,首先就是卡牌收藏的“总量”太容易达到,前面说了每张牌在卡组里能且只能带一张,那么收藏也只需要有第一张就算收集完成,所以要比其他卡牌游戏更难获得新卡;其次就是Snap真的够受欢迎,真的卖得出去……我自己玩的时候最大的感想就是一朵游戏性的鲜花插在进度系统的牛粪上,它明明就是很氪,但好玩也是真的好玩,好玩到进度系统和商业模式可以为所欲为。

在过去的两年时间里,Snap顶着玩家社区的日常抱怨畅销依旧,该打榜打榜,该获奖获奖。这期间Snap也确实有过几次改革,推出过一些良心举措,改掉过一些特别离谱的氪金活动,但总的来说只要数据依旧好看,我不认为Snap会突然良心发现,就像多年前炉石如日中天时那样。

(应该说现在才入坑也有好处,免于感受早年间更难看的吃相)

 

综上所述,漫威Snap不仅是好游戏,也是格外适合炉石玩家尝试的好游戏,不是因为它和炉石具体有多像,也不是空有Ben Brode的虚名,而是它确实展现出了与炉石相似的游戏理念,做对了一些炉石也做对、其他炉石竞品没做对的选择。尽管Snap也有着比较明显的缺点,但总的来说瑕不掩瑜,而且太肝太氪的缺点至少不影响尝试——至少在刚开始玩的前几天里,我确信Snap能带来美妙的游戏体验。