文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-28 18:16
作者:雪豆
前一阵子,我曾经在一期《游戏茶话会》里面推荐过前几个月推出的《巫术:疯狂领主的试验场》(以下简称《巫术1》)的重制版。说实话,作为一个“顶级婆罗门”游戏,我能想到玩《巫术》的初衷其实完全是因为抱着一种“考古”的心态 —— 毕竟如果不是重制版的消息或者刻意去查资料,我平时也绝对不会想起它对后世许多游戏有着怎样的教育意义。
不知不觉间,我已经把《巫术》打了翻来覆去将近三十多个小时,以至于玩到后面,我的游戏体验基本上全都是机械般的重复操作。坦言之,就算是重制版的《巫术1》,也一样很“难玩” —— 因为它仍然遵循着上世纪80年代的游戏体验,以至于放现在来看,那种又奇怪又生硬的游戏设计,早就应该被埋没在历史的长河之中。
但如果要能够站在80年代那个时间节点上,以当时的开发环境去考虑《巫术》的整个系统构成,那些过时的玩法却又能显得如此地“超前”,甚至说,某种意义上可以称为是“惊为天人”。
一想到这里,我就觉得即便是完整还原了初代感觉的《巫术1》的重制版,放到现在似乎仍然有值得一玩的价值。

《巫术》与它的历史地位

《巫术》的第一个版本是由程序员Robert Woodhead和Andrew C. Greenberg所设计的。两个人同在康奈尔大学就读,同时也因为热爱游戏的开发而结识到了一起。
彼时恰好是《龙与地下城》(D&D)风靡的年代,同时也是电脑从巨大化转向小型个人电脑的时期,趁这个机会,两个人决定以这一题材,制作一款能够用来在大学校园里用来辅助电脑教学的软件。两个人合力开发出了《巫术》系列的第一部,也就是《疯狂领主的试验场》。
如果是熟悉D&D规则的玩家或许能够看出,无论是角色的行动检定和物品名称,第一部的《巫术》在很大程度上受到了《专家版龙与地下城》(AD&D)规则的影响。
《专家版龙与地下城》的出现是依据1974年初版规则发售之后,为了统合衍生出的各种纷繁复杂的扩展规则以及降低新玩家的上手门槛,而特意推出的另外一套老手用的规则。
所以实际上,《巫术》对于一名完全不懂D&D规则的玩家而言是有一定的门槛的。但电脑的出现,却一下子让原本需要纸笔的TRPG玩法产生了翻天覆地的变化 —— 不再需要DM,也不用再进行复杂的计算,一切的检定结果都会在瞬间显示出来。
更重要的是,原本只能停留在DM言语和玩家大脑中的游戏画面,这次则终于能够实打实地展现在玩家的眼前。80年代初的电脑别提什么优美的画面,能显示根线就已经很不错了。但《巫术》就凭借着简简单单勾勒出来的线条和足够耐玩的内容,成为了小型个人电脑 APPLE II 上最受欢迎的游戏之一。
一时间,无数玩家在那一个小小见方的屏幕前面,废寝忘食地记录着地下城的地图,与其他人讨论自己的冒险之旅。
之后两位开发者推出了《巫术 2》和《巫术 3》两部续作,而由于这两部不但承接《巫术 1》的剧情,甚至还必须需要使用《巫术 1》通关的角色才能进行游戏,所以从严格意义上来说,这也可以算作游戏历史上第一部正儿八经的“资料片”了。
有意思的是,虽然《巫术》在欧美的知名度是顶级的,然而在相隔万里的日本,它却同样影响到了一代的游戏人 —— 比如堀井雄二的《勇者斗恶龙》系列,就在队伍、转职、特殊状态等方方面面都参考了《巫术》中的设计。
后来《巫术》以及其续作还被不断移植到了从FC到PS等各大主机平台上,一些日本公司甚至还买到了《巫术》的版权,不过这就是后话了。

关于这次的重制版……

扯远了,让我们说回这款《巫术 1》的重制版。
《巫术》的经典性除了所诞生的时代以外,实际上还有它开创的许多历史的先河:比如它是第一款第一人称主视角,通过选择指令进行对战的游戏 —— 早期的《博德之门》、《勇者斗恶龙》、《女神转生》都是同样的画面表现;而下级职业通过升级加点能转职成上级职业的设计,也早已是现今JRPG游戏的一大标配。
作为重置版的《巫术 1》,其实在这些核心的系统上并没有做出过多的调整。诚然,虽然原本的单线条画面这次变成了精致的3D建模,敌人的行动也被附上了更加生动的动画。比起原本那些冰冷的文字,这次无论是查询角色状态还是攻击敌人,重制版很明显做出了适应现代化的UI设计。
不过所谓的“地下城冒险”那个味道,却并没有因为重制的原因发生丝毫的变化 —— 依然是暗雷遇敌,依然是我方跟敌人回合制的你来我往。玩家仍然需要在与敌人的交锋之中,精打细算自己的资源消耗,顺便再祈祷一下自己的骰运。
《巫术 1》的玩法其实相当简单粗暴:玩家可以通过访问训练场来自己捏角色,然后去酒馆将他们邀请到自己的队伍中,组好队伍后下地城探险,打通十层击败最后的BOSS就算通关,全程基本上没有什么剧情方面的描述,更不要说什么史诗级叙事了。即便是重制版也依然是这样一个流程,捏人,招人,买装备,下地城,回城升级养伤,一气呵成。
但就算是这样一种简单到甚至能称得上有点简陋的游戏体验,却让我感受到了一种“古朴”的乐趣。最直接的便是当进入地城探索后,我才发现这个游戏竟然是没有地图的。
当然,没有地图不代表玩家不能探索。在原版里,因为机能的限制,想要即时显示玩家的位置是一件不可能的事情。然而毕竟是一款第一人称主视角的地下城探索游戏,缺乏引导的玩家很容易在复杂的迷宫中失去方向。再加上迷宫内还有一片漆黑的迷雾区和中了基本上死伤大半的陷阱,在没有地图的情况下想要顺利通关更是天方夜谭。
所以在那个还不够先进的年代,玩家们纷纷采用了手绘的形式,把《巫术1》中这十层地牢用纸和笔一点一点的绘制出来。虽说现在看起来非常硬核,但像这种充满时代感的,脱离于电脑平台之外的玩法,却又能给足了玩家玩TRPG时的亲身参与感。
不过或许是开发团队已经知道想要让大家再重新准备纸笔重新画地图的行为放现在已经不大实际,所以在游戏中探索地下城时,玩家仍然可以通过游戏内的快捷键随时查看已经探明的地图。但同时当玩家探索完地图时,需要通过使用记录地图的法术,来让地图固定下来。否则重新进入地牢的时候,地图仍然会变成未探索的状态。
上面说到了法术,那就不得不提《巫术 1》中的整个战斗机制。既然遵循了AD&D的规则,自然,游戏中一切的攻击、防御、回避、法术释放等等都与“骰子”有莫大的关系。自身的属性再高,也无法撼动骰子的点数,所以在某种意义上来说,角色的变强也只是“调整概率”,而无法做到真正意义上的“完全压制”。
从另外一个角度来说,70年代流行起来的“以骰子定生死”的D&D规则,也恰好让当时算力还没有那么强劲的电脑平台成为了绝佳的D&D游戏“试验田”。然而《巫术》的D&D规则放现在来看仍然有些老,就比如AC(Armor Class)这样一个经典的属性,在《巫术》中是越低越好(因为有一个AC=0时命中率的属性存在,要DM查表进行换算),这种设计在早期的《博德之门》系列中还能看到,放到现在已经改成了另外一种计算方式了。
所以对玩家而言,角色成长时的点数分配不但会影响到角色转职的顺利与否,更会影响到角色在战斗中的表现。在游戏中,玩家可以同时带领6名队友进入地下城,但实际上只有前排三名角色能够攻击,后排只能选择法术或是防御动作。不过重制版中盗贼职业也可以在后排隐匿后使用刺杀攻击敌人,让这一职业好用了不少。
上面说到《巫术 1》使用的是“骰子”机制,以至于在很多时候,角色能不能打到敌人或是被敌人打到,很大程度上是被运气所左右的。一大队哥布林可能只需要花几个回合就能轻松解决,但有的时候看到一个低级魔法师,几个火球过去我方便死伤大半。
不得不承认,无论是原版还是重制版,《巫术 1》的战斗难度仍然很高。尤其是有些时候还要面对无法探知正体的“阴影怪”时,顶着风险不断试错,结果最后一不小心落得个团灭的结局,那感觉真的或许能用“哑口无言”来形容吧。
再加上早期D&D规则中“不需要过检定直接把人硬控到死”的石化与麻痹的DEBUFF,还有死亡之后复活失败的风险性,再加上即时存档杜绝了SL大法的可能性之后,对原版不熟的我在游戏的头十个小时里完全玩成了“葫芦娃救爷爷”的流程:新人下地城,团灭,训练场捏新人,下地城用魔法找尸体,复活,周而复始……
这种体验几乎贯穿了我的整个游戏时长:
  • 比如每次遇到宝箱的时候都不能放心大胆地去打开,先要在一定几率下探查箱子是否有陷阱,再在一定几率下解除掉陷阱才能解开一样;
  • 鉴定道具就像摸奖,开出的东西是好是坏完全随机;
  • 在战斗中使用传送魔法被传到哪里也全凭运气,如果要运气不好传送到墙里,那就直接等于灭团;
  • 还有每每往前踏上一步不知道自己将会遇到怎样的敌人配置,让我在地下城的探索中一直小心翼翼,如履薄冰……
我相信有许多玩家会觉得游戏中这些种种基于运气的设计是反常理的,而缺少必要的引导又意味着玩家在初期势必就要承受极高的试错成本。这或许是它现在看起来有些过时的原因,也是它显得如此“难”的关键所在。
虽然在大部分的游戏时间里我一直在碰壁,但渐渐地,这种不断袭来的挫折让我很快就了解了《巫术》的系统和玩法 —— 针对不同职业选择合适的加点或是安排职业,使用地牢中的电梯方便地跳过一些楼层,发现不同敌人的弱点并用法术一一解决。
虽然它的地图永远都是固定的,但正因为在自己对游戏的熟练,以及这种运气成分的左右下,每一次下地城的体验变得独一无二了起来。
作为一款足够经典的老游戏,想要找到快速通关《巫术 1》的攻略简直是易如反掌 —— 搭建效率最高的队伍,通过电梯直接跳到效率最高的练级点,这些前任总结下来的经验能够让每一个玩家都能快速高效地规避危险,直驱BOSS的最终房间。但我觉得如果带着太功利的心态去玩这款重制版的《巫术 1》,它那种将养成与战斗中融入随机性的玩法,就会变得毫无乐趣可言。
所以说RPG游戏究竟玩的是什么呢?我觉得就是一种一边扮演角色,一边在未知的情况下寻找战斗取胜最优解的过程。
《巫术 1》的玩法很独特,但我觉得它并不能称之为“落后”:虽然运气很重要,但玩家的行动可以在一定程度上去控制幸运天平的倾向。即便携带的资源有限,但只要安排对策见好就收,及时回城升级休整,一切游戏原本设计的门槛都可以在这种步步为营随机应变之下逐渐化解。
可以说,通过对游戏不断的了解,这种逐渐变得“可以掌控运气”的体验,或许才是《巫术 1》最本质的玩法吧。
最后想特别说明的是,不同于其他重制版游戏,《巫术 1》在游戏画面的右下角,竟然还特别设置了与原版(APPLE II)时代相同的游戏画面。
按一个按键随时切换原版和重制版画面的做法我倒是见过,但像这种两种画面同时存在的做法,却是第一次见。玩家可以通过按键来选择切换大小或者关闭原版画面,但像这种一边玩着游戏,一边时不时地瞥一眼右下角原版游戏画面的玩法,确实地让我感受到了一种全新的游戏体验。
要知道70年代UI这一词似乎还没有成为电脑软件开发中的一个重要组成部分,但我却仍然能够从原版那简单的画面中挖掘到充实并且具体的游戏信息。不过原版画面中显示的按键已经换成了现在玩家更加熟悉的键位操作,某种意义上也是一种妥协吧。

结语

《巫术 1》的重制版以最新的开发技术重新洗礼过后,拥有了完全3D化的全新的外表,加入了比如“旅馆可以一次性回复全小队”这样更方便的现代化设计,在选项菜单中还收录了原版和重制版两套翻译文本,甚至可以选英文道具名+日语描述文本这种自定义选项。
所以即便是它的难度却依然像原版那么高,死亡和一些其他的机制也做的并没有那么通人情。但在当下越来越简单,节奏越来越快的游戏体验浪潮下,重制版的《巫术 1》的魅力,却丝毫没有因为时代的变化而有所衰减 —— 亦或精打细算,亦或放手一搏,在未知的敌人面前去寻找一线生机,感受命悬一线时被“运气”来左右的那种,令人“无法抗拒”的魅力。
我觉得这种“纯粹”到某种极致的游戏体验,是弥足珍贵的。