文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-29 07:50
如果把游戏比喻成一个人,那么画面是样貌,玩法流程是血肉,剧情设定是骨骼,音乐是灵魂。画面可以过时,玩法流程可以老套,剧情设定可以平庸,但灵魂永垂不朽。重新分享整理格斗清版街机BGM。网易云音乐在手机端对外链做了限制。如果通过APP点击链接看不到的话,可以去直接搜索游戏名字。本次的街机游戏如下:

《GIJOE特种部队》

科乐美的漫改名作,在中国童年名气比肩《变形金刚》的动画片《GIJOE特种部队》。科乐美在制作这款游戏的时候可谓是如日中天,使用大型机台为玩家提供极其震撼的视觉演出体验。我非常喜欢这游戏,打着特别过瘾,特别是一路拆房子,各种大魄力爆炸,敌人被炸得到处飞,简直爽爆。这游戏难度适中,一币可以玩一下。最让人印象深刻的是,在动画片中那些为了和谐剧情怎么都不会死的角色,在游戏里一堆一堆的死,杀伐果断,给人完全不同的感觉。
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《日落骑士》

科乐美的名作,同样以四人大型机台,为玩家提供绝对震撼的视觉演出体验。这游戏在童年记忆中,人气很高。难度适中,手感很好,玩法简单易懂,一币可以玩一会,是很美好的童年回忆。游戏有很多平台版本,但我觉得街机版最爽。
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《怒之忍者》

《怒之忍者》是科乐美在取得《日落骑士》成功以后趁热打铁的作品,并非是套皮,还是有很多可圈可点之处。加入血量设置,让角色更加不容易死。大威力近战无需火力升级,让玩家即使火力不足时也可以拼死一战。手感一如既往的棒,玩起来很流畅。和《日落骑士》相同的玩法机制,简单好懂,上手简单。
这游戏最蛋疼的就是必须死一个角色。最开始敌人BOSS绑架角色的时候,其他四个人就傻看着,也不动一下。等BOSS把人抓走才反应过来,这个也太蛋疼了。
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《赛博战警ESWAT》

《赛博战警ESWAT》是世嘉早期脑洞大开的名作。一开始三关看上去还是规规矩矩的警察打坏蛋,结果第四关突然穿上外骨骼,变成机械战警,简直帅到爆炸。
不过这游戏难度极高,主角的体形在画面里比较大,挨打判定范围很大,所以不熟悉的玩家很难坚持下去,很容易被围攻秒杀。角色行动比较迟缓,看着感觉有点傻,手感很僵硬。特别是敌我都穿上外骨骼以后,角色看着胖乎乎的很敦实,有点搞笑。地图设计有问题,机械战警的背包放出的炸弹经常飞到上层地图爆炸,结果主角这层覆盖不了,反而误事。这游戏的世界观据说是和《怒之铁拳》共通的。
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《异域战将》


童年人气相当高的射击游戏,由东亚企划公司推出的名作。帅气的主角、简单好懂的机制、流畅的手感、好听的音乐,让这游戏给人留下深刻印象。这游戏至今仍然是街机速通圈里的常驻项目,非常受欢迎。
东亚企划这个游戏公司感觉和现在的白金一样,非常不擅长做商业化,商业一塌糊涂,但还是做了一些很不错的高知名度游戏。现在白金感觉公司财务状况很差,游戏做得飘忽不定,越来越不太行。东亚企划也是一样,游戏也做得很抽象,有好有坏,赚不到钱,挣扎了几年破产,给行业输送了不少人才。
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《地狱门英雄传说》

说实话我至今还没搞明白这游戏的名字到底叫什么。游戏显示名称是《Fixeight》,这到底是什么意思呢?《地狱门英雄传说》这个名字确实很酷,但肯定也是从港台那边传过来的。港台译名一向都比较抽象,这名字感觉像是某个古早味武侠片。
在《异域战将》成功以后,东亚企划公司趁热打铁推出了这款游戏,堪称是前作的超级加强版,各方面都很不错,不过这两作剧情上没关系,只是玩法类似。不过说实话,虽然搞了这么多主角,其实打起来打大同小异。严格来说角色的火力性能肯定有区别,不过对于不那么讲究的玩家来说,大差不差。
这游戏我不喜欢,因为音乐实在不怎么样,挑不出什么印象深刻的曲子。
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《忍者突击队》

《忍者突击队》这个游戏至今一直在闹笑话。游戏英文名叫《Ninja Commando》,直译是《忍者突击队》。结果一棒子网上的翻译说成是《忍者指令》。这个“commando”“突击队”被说成“command”“指令”,我也是醉了。现在要搜索这游戏还是要打《忍者指令》,不然关键词很难关联到。
游戏本身品质还可以,三个角色区别严格来说不算很大,手感还凑合,但是难度极高。虽然有血条,但其实角色非常脆,随便被摸一下就挂了。有费血大招,但费的这个血量也太多了,感觉没什么实际作用。也许是我玩得很菜不懂吧。
游戏是三个忍者各种时空穿越过关,在当时看起来感觉还是很新颖的。不过难度实在太高,我是玩不了几关。
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《雷霆战区》

数东公司的射击名作,《Thunder Zone》,直译为《雷霆战区》。需要注意的是,网上很多人把这游戏和FC的《霹雳神兵》搞混,以为这是《霹雳神兵》的街机版。不是,《霹雳神兵》有自己的街机版。这游戏和《霹雳神兵》完全没关系。
数东公司虽然也做了很多高知名度的游戏,不过他们的整体游戏制作理念感觉还是和一线厂商差了一段距离。《雷霆战区》这个游戏在国内街机厅里也很常见,有着丰富的内容,手感流畅,人气很不错。
不过这游戏有很多问题。武器火力不能升级,导致主角发射的弹道覆盖范围很狭窄,而且威力比较小,打击感很差,让玩家操作角色攻击很费劲,被迫到处跑去对准弹道。加上BOSS不显示血量,导致玩家打起来感觉差点意思。最麻烦的是,这游戏的BOSS挨打以后会剧烈闪烁,特别是那些体形非常大的BOSS,一闪起来导致整个画面都在闪,简直能把人眼睛给闪瞎。就冲这点,数东就远不如卡普空游戏理念周全。
游戏有搀扶战友一起战斗的机制。如果一个角色红血,其他正常角色可以去搀扶,一控二直到吃血。不过在普遍单打的街机厅里,这个机制其实没啥卵用。总之这游戏的难度其实是由于游戏本身的机制问题产生,游戏流程的难度适中,一币还可以玩一会。
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《战场之狼2》


我个人最喜欢的射击街机游戏,科普空的名作,《战场之狼2》。当我们在为吴京的《战狼2》争论不休之时,不妨来看一下这个远在1990年发售的《战狼2》。这两个《战狼2》其实感觉非常神似,都是极致爽片。
一般说来,科乐美在街机时代擅长做射击游戏,卡普空则擅长做格斗游戏。不过《战场之狼2》证明卡普空的射击游戏制作理念也很棒。
卡普空在早期游戏中,特别是擅长的街机游戏里,就坚持加入一定ARPG要素。主角可以通过拾取道具或者用金钱购买来升级自己的能力,给玩家非常明确升级爽快感。这是其他游戏公司没有的游戏理念。
卡普空对于游戏打击感的理解是顶尖的。在《战狼2》里,无论敌我,被击中以后都有丰富的反馈。特别是对于装甲目标,子弹击中以后的巨大金属音效让人肾上腺素瞬间爆炸。恰到好处的短暂打击闪光让眼睛不会觉得很难受。而且卡普空做街机游戏还有个好习惯,就是BOSS显示血条。充足适当的游戏信息显示让玩家玩起来游刃有余。大型机台带来的震撼视听演出让人印象深刻,不服不行。
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《电梯大战·归来》

这是很棒的游戏,特别好玩,但有两点不行,一个是音乐没什么印象,二个是结局无论怎么打似乎都是核弹发射的坏结局,就很怪。
作为《电梯大战》的精神续作,《电梯大战·归来》绝对算得上是当时的名作。只要玩过的人,都会对如此丰富的游戏内容惊讶不已。三个角色能力各异,充分利用电梯行动的地图设计非常惊艳。简答易懂的游戏机制和流畅的手感,让游戏即使放在现在看,也毫不逊色。
游戏难度适中,一币通关不难,但就是结局过于莫名其妙。无论玩家怎么努力,核弹都会发射。在网上也没有找到其他结局,所谓的隐藏好结局更是无从谈起,算是游戏的遗憾。
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