文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-30 11:32

前言

作者是一个魂1开始的所谓“遗老”,恶魂只是视频通关,魂血狼全勤,自认为不算是所谓“魂小将/魂系原教旨主义”狂热粉丝,这篇文章主要是介绍一些 叙事Narrative / StoryTelling / Writing 相关的基本概念,以及抒发一下 老头环vs魂系列的传统 一些愤慨。自己不是故事的创作者,是从分析/鉴赏的角度出发。并不是老头环剧情解析,更多是一篇面向创作者的文章。
并不是老头环剧情解析,并不是老头环剧情解析,并不是老头环剧情解析!

什么是故事?(其实怎么讲故事更重要哦!

故事就是 [小明7月7号早上起来吃了一个苹果] 结。但是这样未免也太无聊了些,但所有的虚拟故事的本质,无论这个故事是因为什么样的目的被讲出来的,所有伟大抑或不伟大故事的本质都是【信息】,本质上和 [鸽子把排泄物拉在路边白色轿车挡风玻璃上了] 还有 小明吃苹果 没有任何不同。
一些名词
人物弧光 / / Character Arc - 通俗说法 人物的发展历程 人物的故事线,单个人物在故事中的起承转合。 故事结构 / Story Structure - 字面意思,整个故事是怎样划分架构的,对于观众来说其实意义不大。更多是创作者怎样配合观众的生活习惯/需求/信息载体。常见的有 英雄之路 / 3段式架构等。 *和游戏多种玩法互相结合切换保持心流体验的原理类似,采用多条人物弧光 主角们/配角们 多种矛盾间不停切换也能避免故事无聊可预测。 叙事手法 / Storytelling techinique - 怎么讲这个故事?可以粗略理解为故事专用的修辞手法。单一人物弧光的情况其实只有粗暴的【倒叙/正序/插叙】以及这3种手法的排列组合。但是故事一般是多人的立体的,会复杂许多。多数好的故事会夹杂[多条故事线 + 多种叙事手法],互相交替来避免故事无趣。 故事内核 / Theme / Message of a story / Lesson learned in the story - 故事的核心思想,通过在无限宇宙中注定会发生无数次的平凡故事,创作者选择了在这个现实时间点 这个特定的方式 讲了这个特定故事 想表达的东西。*内核不一定是一条陈述性的具体的信息,也可以是一个问题,一个类似饮茶回甘的一个淡淡的感觉。
回到 [小明吃苹果] 这条信息上来说,如果故事变成了
7月7日,初夏 2077年第27个星期七,小明回忆起以前的种种,最后还是选择在7月7日清晨对那个苹果咬下了决定性的第一口。
其实这段描写和 [小明7月7号早上起来吃了一个苹果] 给出的信息量是完全一样的,但是作为观众,特别是被无数叙事技巧和故事熏陶 训练过了的观众,这个时候已经可以开始脑补出一些戏码了。这个就是属于【叙事技巧】的范畴了,用同样的信息 但是利用对观众预期的引导/误导,从而调动观众的情绪,进而为整个故事 和 最后故事要传达的信息做铺垫。

梦与神:老头环为例的剧情结构分析

好的故事,或者说创作者认真了的 尊重观众的故事。按照个人标准是一定有1个完整世界运行规则的。在本身故事内核/叙事手法到位的情况下,故事本身反而是最不重要的。
《一拳超人/OnePunchMan》:一个简单到不能再简单的故事。因为充满创作者心血的呈现,无比的有价值。 《一拳超人/OnePunchMan》:一个简单到不能再简单的故事。因为充满创作者心血的呈现,无比的有价值。
创作者心中的梦与神
和老头环里的概念【God神祇】与【Lord王】类似,梦与神2者之间是一个相辅相成的关系,为了讲好一个故事2者缺一不可。 【创作者的梦】是创作者心中想要呈现的世界,世界里的法则 客观规律 历史。 【故事的神】是 主人公/Protagonist 抑或主人公们,是观众更方便认知的具体的一个或数个推动故事代理人(也可以是舰艇/团体等)。 正是通过主人公在世界中的故事,最后作者才能把自己的信息(故事内核)给真诚庄重地传递给观众。
一个好的故事【梦:虚拟世界】和【神:有魅力可信的主人公】是不可或缺的,就像老头环中神祇的降生必须要要有作为伴侣的王。但是这样就足够了吗?显然不是。
老头环的人物解析范例:相信对剧情感兴趣的玩家已经看了无数类似的解析图了 老头环的人物解析范例:相信对剧情感兴趣的玩家已经看了无数类似的解析图了
故事的主旨/内核 才是最重要的,就像老头环中的律法/环,这个占据游戏标题却又在剧情中笔墨不那么多的要素,才是最终决定交界地人们未来命运的最重要要素。
故事的
  • 故事的内核 - 老头环中神祇所颁布遵循的律法
  • 故事的世界观/背景板 - 老头环中神祇 淡入了故事的宏大背景但又十分重要
  • 故事主人公+叙事手法 - 老头环中的王 大开大合 和神祇(世界观)相辅相成 互成眷侣
都在线的故事才可信,才有趣。
那么我们来看一下老头环的故事具体表现如何
游戏世界的神 - 故事的主人公 - 玩家:无名的褪色者,没有任何背景失去了自己女巫的褪色者,并无任何显著的背景。但是被赋予了弑杀神明并成为埃尔登之王的使命,并且最后还在从一堆 无所不知之人/拥有复活他人之力之人/上代埃尔登之王 的妖孽中间脱颖而出 成功了! 锐评:虽然是个很爽的故事。。。但是可信度和信息量是不是有些低了?特别DLC剧情中,我拥有了2个最强半神的大卢恩在阴影地还被路边随便一个小兵暴纱。而且我(个人)觉得米凯拉温柔律法挺好的,我根本不想动他,怎么连让他成功成神的选项都没有?交接地解决问题都这么简单粗暴的嘛。我老婆拉妮都没发话叫我开打呢! 认真分析:日式ARPG作为载体,为了保持沉浸感,习惯性不做过多主角相关设定。但是GMMR的群像剧风格的剧情中,就会出现很多主角动机不足 做事不合理的情况出现。且老头环有严重砍内容赶工的迹象,更加加重了问题。最后就是自由度不够 故事不合理 严重破坏沉浸感和游戏体验。
心中世界观中的主人公们 - 半神们:相对来说做事有其合理性,蒙格 / 拉塔恩 / 拉妮 / 玛莲妮亚 等诸多半神的形象非常有魅力,动机有一定合理性。 认真分析:作为群像剧/爽文来说做得非常优秀了,对比其他常见魔幻奇幻故事丝毫没有既视感。虽然部分被FS社的碎片化叙事拖累,可以在身世动机上做一些补全。
心中世界观中世界与环境 - 交界地的历史和因果:在多样性多势力的塑造上勉强算是成功的,但相对冰与火之歌/魔戒等老牌奇幻巨作来说就显得非常单薄不可信了。 认真分析:作为游戏来说呈现故事一般是利用CG/关卡内容/文本等,又要准备玩家自由选择时的分支路线,成本确实较于小说来说高不少,FS社的祖传叙事方式又天生不太适合信息量大事件跨度过长的故事。
故事主旨/作者想要传递的信息:很遗憾 遍历大量文本说明和对话,我的个人解读老头环故事主旨的解读就是没有解读,这是个没有主旨的纯商业化故事。玛丽卡究竟是谁动机何在,褪色者们何去何从几乎无从确定,对游戏也根本不重要。 就像冰与火之歌中的家族A干掉家族B再被家族C背叛再干掉。虽然对于大众来说,这样的群像剧中大概率是有自己特别喜欢/可以共情到感同身受的人物,故事充满沉浸感。 放到电子游戏中时,这样的【多样性】会和【玩家角色没有办法按照玩家想法做出对应的选择的限制】形成巨大落差,反而打破沉浸感。
总评:故事的主旨几乎不存在,同时因为故事本身架构和叙事手法的不匹配 磨合的欠缺,导致观感大幅逊色于以往作品,但仍做到了不错的水准。充满噱头且碎片化的叙事有助于在流媒体/游戏社区的传播和激发讨论热度。 但是这次的在有未解决问题情况下,破圈的大规模成功,可能会导致出版商进一步压缩工期和成本。玩家体验上也并没有和更加低成本的《堕落之主》《遗迹2》等2A作品拉开距离。个人认为下一部类老头环作品的成功会是低概率事件。

叙事手法:有感而发的真诚 vs 商业理性的匠气

如果我没有玩过魂1~3,那我可以忍受埃尔登法环但是。。。
游戏特有叙事的机制 - The story untold (but we all know)
FS社特有的碎片化叙事组合
  1. 少量高质量CG
  2. 环境叙事 关卡叙事
  3. 物品说明
但游戏故事的发展应该是玩家的自由选择,而影视剧和小说则是观众被动等待故事的展开。游戏叙事的特殊性 vs 传统宏大史诗叙事的高难度 vs FS社特有的传统和习惯 3者互相冲突 碰撞 扭曲,但是即使是这样FS社依旧还是给出了一个80分的答卷。理性来说已经很不容易了,但是感性上又对最终效果十分失望。 *万代南梦宫在线2024年6月又爆出来因为《蓝色协议/BlueProtocol》出现巨额亏损,可能老头环及DLC被砍内容和万代经营情况也有些关系。
Rauth遗迹的一些关卡设计可以看出赶工痕迹 Rauth遗迹的一些关卡设计可以看出赶工痕迹
如果我是法外狂徒亚瑟摩根,我可以接受我最后横死世界某个不知名角落,但我不能容忍我喜欢那家枪店的老板正在被打劫而我在这里袖手旁观无动于衷。就是电子游戏vs传统叙事的区别。即 Player agency(玩家掌控力) 。
游戏机制设计与传统叙事手法的冲突
游戏一般来说是需要给玩家一个简单目标进行引导的,是一个循序渐进的偏线性过程。特别ARPG中有存在 等级/战力 等的给Boss/关卡进行阶梯状排序的要素,需要给玩家可预期的目标。这些对于猜不透结果,复杂多变 需要埋伏笔的史诗群像剧又是一个很难互相兼容的点。 如果真的做到玩家的每一个可能的选择,都配套相应的剧情文本和可玩内容的话,对于老头环来说又是一个完全不可能完成的开发量。
人物数量更少 分支更少的魂3,人物塑造就可信不少。 人物数量更少 分支更少的魂3,人物塑造就可信不少。
老头环作为全新的故事 失去了魂的光环加成 失去了魂1/血源/只狼 那种发自内心的想讲好故事的真诚,用不成熟 没有好好磨合的叙事手法套用了GRRM的商业化群像故事之后,老头环的故事还剩下什么呢?
现代媒体(特别流媒体)对传统编剧的一些冲击
  1. 攻略/剧透/视频通关:这些现象的出现可能会要求故事的创作者和游戏设计师更紧密的合作,通过游戏机制上的概率触发事件 / 限时事件 等来保证游戏沉浸度的同时,尽量保证游戏探险的新鲜感。减缓内容消耗速度。 *个人不太认为视频通关会影响优秀游戏的销量(同Quantic Dream工作室的 David Cage & Josef Fares 观点)。
  2. 利益分配的问题:作为一个FS社也算是老牌第三方的王牌IP项目的编剧能有多少收入?我不知道,但是我觉肯定没有油管上做魂系游戏的剧情详解的Youtuber收入高(油管每100w观看约可以等价为3w美元约15w~20wRMB收入)。虽然高质量的视频创作也是费事费时费力,但如果我是在FS社内各种高强度工作下的编剧,我想我心里肯定会非常的不平衡。 **但是爽文/存粹满足观众想看什么欲望的故事创作成本更小,既然优质故事的原创者也很难拿到超额收益,那过日子糊弄糊弄得了。转而只写爽文而不是有深度的故事也算是以一个对于这种现象的抗争。

结尾

感谢看到最后。陌生人你重要,恰如其分的重要,我在意作为读者的你的感受。希望你下场冒险能真正酣畅淋漓,希望你今夜好梦。
龙之信条1的制作人员名单,最后给出了玩家的冒险数据,真诚庄重地为史诗冒险画上了尾声。 龙之信条1的制作人员名单,最后给出了玩家的冒险数据,真诚庄重地为史诗冒险画上了尾声。
衍生阅读 / 参考资料:
  • Dan Harmon's Story Circle | Rick and Morty | adult swim
  • Dan Harmon Story Circle: 8 Proven Steps to Better Stories
  • Channel 101 will let you do anything, Acceptable.TV won't
  • The Tao Of Poop: Ten Rules To Making A Shitty Submission
  • Story Structure 106:_Five_Minute_Pilots
  • Story Structure 105:_How_TV_is_Different
  • Story Structure 104:_The_Juicy_Details
  • Story Structure 103:_Let's_Simplify_Before_Moving_On
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