小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-30 20:04

作为一名资历不算长但也不算短的蒸斯林,我听过最多的一句话或许就是“国内游戏行业烂完了”。大家一边在攻讦二次猿手游厂以及一众MMO大厂的不思进取,一边却又疯狂地贡献648和一个个日活人头数。而在海的那边,单机的发展却并不算景气——即使被嫌弃这嫌弃那,但有资格站到台前被玩家评头论足的作品都已经是幸运儿,更多的作品却石沉大海。

真有「酒香不怕巷子深」吗?我看不见得。媒体时代,更重要的是展示自己的机会。曾跟游戏行业的朋友聊过对发行的看法,都比较同意一款游戏成功的因素里“质量”和“宣发”的占比大概是七三开,虽然大头仍旧由游戏本身决定,可那30%的宣发同样至关重要。打铁需要自身硬,如果实力不济过度宣发会引发舆论反噬,可倘若在宣发资源上力有不逮,也许都没有资格站到舞台上。

举个大家最熟悉的例子,《完蛋》的出圈不仅是填补了类型蓝海,在抖快上的发力也是助力它成功的关键,以至于很多人觉得它“德不配位”。我在这里不想对《完蛋》有关的话题发表看法,只想表明游戏的宣发对作品的热卖居功至伟。

《完蛋》的反例,便是那多如牛毛的“国产独立作品”。比如前阵子玩到的一款我个人认为在叙事跟解谜的交互上做出新高度的国产解谜神作《往事伴我》,一直到最近免费进行了一次大更新以后才将将解除受限,保守估计销量不会过万。而这家发行商的另一款作品《变色龙童绘历险》,同样是能在国产平台跳跃游戏里留下足迹的作品,甚至至今尚未解除受限——或许对于这些小工作室来说,众筹是他们需要解决资金问题的第一条康庄大道。

PS:这款游戏的音乐神中神,章节名和BGM都很有底蕴,此曲为游戏第五章引用的BGM。

过往之章:解谜虽好,可不要贪多

其实对于《往事伴我》的销量遇冷,我并非不能理解,尽管它在关卡设计上造诣颇深让我眼前一亮,但解谜终究只是一个冷门到不能再冷门的小众类型。或许你会在许多3A大作里看到制作组想着法子塞入解谜要素让游戏内容变得更饱满,可就像大众热衷于悬疑故剧集却不爱读推理小说一样,真正意义上的「解谜神作」往往都是无人问津的状态,只能消化一小部分玩家,在属于自己的赛道里圈地自萌。

经常被写入独立游戏教科书的《时空幻境》至今评价数仍没有过万,而乔纳森·布洛踌躇满志的「十周年纪念版」你猜猜发售一个月后评价数才多少?不到500条!也就是靠着最近夏促-75%off的“惊喜折扣”将将迈过500的大门,勉强挤进了好评如潮的殿堂。

在近些年经常被提及的解谜神作们,像是《怪兽远征》《史蒂文的香肠卷》《帕特里克的箱子无穷奇遇》等,前两个评价数在1000出头,依靠拓扑学出圈的帕箱也不过才3000左右。而在圈内有着较高声誉的“国产解谜第一人”Artless,他在Steam上革新性的作品《14种扫雷变体》甚至还没有踏过1000的门槛——就不提他更加被冷落的一众解谜佳作了。

也就是说,作为一部逻辑解谜作品,《往事伴我》的上限就在这里,卖到10万份就算成功。要想走的更远,就要依靠其他元素进行补足,要么是出圈的噱头,比如乔纳森·布洛在《Witness》的营销便相当成功,也让后者取得了过万评价;要么是美术和叙事来强化主题,弱化谜题的难度,重氛围的《INSIDE》《LIMBO》又或者重叙事的《Rusty lake》都有着不俗的销售成绩。

简而言之,解谜游戏想要取得世俗意义上的成功,就不能寄望于冰冷的规则和关卡机制,需要依靠「视觉表达」「氛围引导」「悬念营造」这些能直观让玩家接受到的信息才能够出圈,实现销量长虹。可惜的是,《往事伴我》在这方面进行了尝试,但也许把它推向了远离大众的一方。

惊喜之章:国产解谜的新高峰

在浇冷水之前,我还是想先撰文几笔表达我对这部作品在关卡设计上的欣赏与赞叹。不客气的说,尽管在难度上并未用过于复杂的规则来为难玩家,就「叙事和解谜的有机统一」这点来说,《往事伴我》绝对是国内目前最出色的作品,没有之一。即使放眼世界标准,在我个人浅薄的游戏经历里也只见过《艾迪芬奇的记忆》能将文字和环境揉捏的如此出色,而那部作品的核心仍旧是步行模拟,《往事伴我》不仅是将谜题和叙事结合的程度更高,因为元素的简洁对于场景的控制力也更强。

游戏中让我印象最深的设计,便是对「我和过去」之间关系发展的探讨。正如作品的名字一样,《With my past》,“与过去同行”,在开局简短的播片过后,我们便和影子——「我的过去」一同上路。在最初的旅程中,「过去之我」会充当我们无聊中的慰藉,陪伴着我们闯过一个个难题,而这个时候使用最多的机制便是「换位」,也是作品给出的第一个叙事主题:利用“回到过去”来实现许多遗憾。

故事进行到中段,我们逐渐接近那些被隐藏在心底的秘密。兴许是出于自我保护,这个时候「过去」摇身一变,化身让我们痛不欲生的梦魇,玩家也随之进入紧张刺激的追逐战当中。在这段文字与关卡的巧妙交汇中,作品有了第二个叙事主题:我被「过去」折磨,成为萦绕心头的梦魇。

当我们终于被「过去」追上,心里最深的那道伤疤也被剖开。在「西西弗斯的巨石」这段充满晦涩意义的哲学演出过后,游戏进入到下个篇章:赋予「过去」实体化,来支撑着我们前行。「过去」在虚实之间切换,玩家能够跳上更高的墙、打开更多的开关、迈过更多的障碍,而这离不开「过去」的帮助。这是作品给出的第三个叙事主题:什么样的「过去」,是我所想要的?

在接近终章之时,作者又马上给出了新的机制——让「过去」变成了行进路上的阻碍。一个简单的开关,却因为「过去」会主动复刻我们的行动,让玩家在即将到达出口时关上成功的大门。这个时候我们的目标已经很明晰了:将过去实体化,然后把它消灭掉。这便是作品给出的第四个叙事主题:杀死过去,毁灭吧、咆哮吧、怒号吧,不破而不立。

然而游戏终章的标语也随之揭示:“我们也许能摆脱过去,但过去永远不会摆脱我们。“没能杀死过去,新生的它更加脆弱,却释放出微茫星光指引着我们前行。而它将不会再变得虚幻,是真实存在的过去,因此玩家在这一大关中的任务就变成了「保护过去」。在陪伴着「过去」小心翼翼地闯过艰难险阻后,作品揭示了最后的叙事主题:与过去和解。

最终经历了一段荒谬、离奇、混沌、无解的“BOSS”战,作品便进入了尾声。我们看到那个故事另外的展开,可经过这一路的冒险,「过去」已经成为我们的一部分,让「我」成长为一个更坚强的人。有意思的是,在这段半播片半关卡式的演出中,「我」从顶端一步步下坠,见过了许多心事,最终在凌晨3点的晚上成功入眠——一切又回到了游戏开头那个夜不能寐的夜晚。

游戏中出彩的设计还有很多,文字与场景的交互浑然天成,不仅暗示了谜题的解法,也承担了叙事功用,引领玩家一步步走进心流。然而「我和过去」从无到有、再从有到无再到有的过程,既统合了叙事主题,也形成了关卡设计思路上的高度统一,是游戏的灵魂所在。至少在通关以后,我很难不为作者的非凡才华而鼓掌。

坠落之章:3.00AM的网抑云时刻

从我前段对游戏关卡设计的描述中,你或许也能品出几分它遭受“销量滑铁卢”的缘由。解谜题材的小众固然是一方面,但作品有着精致的像素美术,可爱的小女生让人梦回《蔚蓝》,叙事上的延展性更不必说,无论是悬念的营造还是氛围的引导都相当不错。可以说它在许多方面都做出了“让游戏更卖座”的尝试,只可惜选错了主题。

作为一款重叙事、轻谜题的游戏(虽然谜题创意很有趣,但难度确实不高),它给人呈现的感觉太过压抑,就像《地狱之刃》中的心灵呓语那般让玩家感到不舒服。而它又不像《蔚蓝》一样,以平台跳跃为重点,在历经轮回不息的死亡终于迈向顶峰后才迎来心灵的治愈——在《往事伴我》的绝大部分时间里,几乎就把「我很压抑」写在脸上。

但与此同时,身为EMO向的作品,却又无法如同《OMORI》那样呈现出一个五彩斑斓的“孤独世界”。我们只看到了作者的内心世界,而没有看到其中的共通性。它是作者对自我的一次剖析,是个人经历的一次解读。我承认将伤口做成游戏分享给世人的这种做法很值得敬佩,不过这终究是过于私人的概念,通俗点说,它无法引起共鸣。作者只是在深挖自己的情绪,而没有继续花笔墨去研究情绪背后蕴藏的其他可能。

因此,面向普通玩家过于压抑,对于EMO群体又无法引起共鸣,便是《往事伴我》在情绪主题上遇到的问题。在这款游戏为数不多的评价里,就有提到它“谜语人不知所云”以及“矫揉造作”,我想其实也能说明玩家不满的点在何处了。当然,游戏的关卡设计已经如此出彩,我也无法再要求更多,因为「探讨情绪」这本身就不是一个易与的话题。

进化之章:加量不加价,更硬核解谜的B面

到这里我们对游戏的B面其实以及不用再更多赞誉了——在本体内容已经如此完善的情况下,以至于让我为它可怜的销量而积郁许久,它们竟然又做了个跟本体关卡量差不多的B面?还是免费更新?!我简直不敢想象这是什么天使般的操作。

这50个关卡的解谜盛宴就像是《蔚蓝》中的B面一样,相较于本体难度大大提升,想来也是要改变此前玩家对其“重叙事、轻谜题“的印象,不过也因为谜题过于硬核,在关卡设计上其实就不如原版关卡来得轻盈,有些地方的卡关会让玩家愈发痛苦。但这本就是一场追逐智力高峰的挑战,我还是想为开发组的赤城热情而鼓掌。

未来之章:国单的密码在哪里?

于情于理,我觉得《往事伴我》都是一款不可错过的佳作,Steam上好评如潮的评测数据已经充分说明了玩家对其的喜爱——只可惜玩家数有点少,而这对于作者来说或许才是最痛苦的。又回到之前的那个话题,如果国产解谜的顶峰之作尚且只能达到《14种扫雷变体》或者是本作的水准,制作人们继续执拗于这个赛道又有什么意义呢?当然,更少的开发成本确实也意味着更低的回本线,不过圈子越来越小也是不争的事实。

硬核的逻辑解谜并不是一个能让所有人为之买单的类型,为此你需要耍一点“小花样”。如果你实在不想被这种精神内耗折磨,市场上的前辈们也早就闯出了一条条荆棘之路,照着他们的方向前进就是了。我们总说国产全是武侠,正因为它是历经市场检验的财富密码,而新的密码也正在被逐渐掏空。

这便是市场亘古不变的永恒逻辑:一个庞大的蓝海,被同质化的内容塞满,风卷残云后再奔赴下一个热点,人来人往,皆如是。最后剩下来的那批艺术家们,跟大红大紫早已无缘,能在温饱线继续自己的艺术追求便已满足。