小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-07-01 11:55

何为魂类?又何为类魂游戏?一直是近年游戏圈喋喋不休的争论话题,有人说宫崎英高做的游戏就是魂类,另外一方就会反驳说只狼算不算魂?这么说无根之草也算魂了?又有人说凡是以高难度受苦体验为风格的都是魂,就有人说战神、鬼泣的最高难度玩过吗?魂小将差不多得了真就万物起源了!又有人说操纵残疾人性能主角去打大型高性能BOSS是魂,又会有人反驳我们怪猎怎么你了?接着便是难懂的话“太刀蒸虾头”“居合见切登龙猫车”之类,引得众人欢笑起来,文章内外充满了快活的空气。

魂系九宫格

本质上无论是类魂还是魂类,都只是目前ARPG范畴下约定俗成的一种叫法,比如美女,什么标准算美女,比如纯真,至少还有丁真这个标准,又比如3A,a lot指的究竟是多少。无法精准化和量化的概念也就无法成为一个专业术语,魂系这个概念,甚至还不如ARPG,CRPG,JRPG这些概念来得精确。

在此,笔者也无意提出自己理解的魂系标准,我知道当我提出来,评论区会有无数种声音将其反驳。所以,我将其放在魂系的一大特征——篝火系统上,承认篝火是魂系一个非常鲜明的特征,这点大家没有异议吧?

当然,也有一部分人以古墓丽影什么的也有篝火,篝火又不是魂系独创的反驳我,但我这里说的只是一大鲜明特征,又不是唯一判断标准,先叠个甲。

先说结论,篝火系统简直是天才般的设计,它与魂系主打的高难度与严格死亡惩罚的游戏理念完美融合,但随着魂类游戏的不断发展,无论是血源只狼的偏动作化还是老头环的开放世界化,篝火系统确实迎来了瓶颈,与魂系变得并没有那么适配了。

笔者玩过宫崎英高从恶魂到黄金树幽影在内的所有广义魂类游戏包括DLC(除了恶魔之魂玩的重制版),游玩顺序魂3-魂1-只狼-魂2-艾尔登法环-恶魂-血源-黄金树幽影,所以也不存在什么厚古薄今魂系姨姥,会从篝火系统在小高游戏中的起源与进化来推论,同时辅以包括仁王、匹诺曹、黑神话悟空等有篝火的游戏论证。

恶魔之魂

恶魂是魂系游戏的起源,也是梦开始的地方。篝火最鲜明的特征,坐火后血蓝回满小怪复活的机制已经出现,同时还可以传送到此前已经过了的关卡,但此时的篝火与其说是个独立系统,更像早在FC时代横版过关游戏都有的存档点和手动刷新点,比如科乐美四名将,《赤色要塞》、《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》和《绿色兵团》都有这样类似的设计,只不过多了选关的功能。恶魔之魂依旧保持着这种浓浓的老日式FC时代游戏特征,比如主角易死,死后重头开始,章节关卡制,这也解释了为什么恶魂里篝火(或者说拱心石)少得可怜,只有初始和在击败本章BOSS后才会出现。所以才有人称,魂系不过是3D化的恶魔城,早年FC游戏的高清3D化。

黑暗之魂

然而到了11年的黑暗之魂里,篝火这一设计概念已经基本形成,有别过去的存档和刷新功能,最伟大的一点就是,篝火系统不再与关卡和BOSS挂钩,而是和推图探索要素挂钩。黑魂里的篝火已经不是恶魂中初始点和击败BOSS后的专享物了,而是在经历了一番探索后的安全营地与港湾,更像老式JRPG诸如勇者斗恶龙、最终幻想在大地图探索或BOSS战前遇到的一个教堂或水晶,教堂里你可以解咒解毒记录冒险书,被怪杀死了会在这里重开。天知道当你推塞恩古城被摧残得遍体鳞伤元素瓶用完只剩血皮时,推开一扇门发现是篝火后的喜悦与绝境重生,此时的篝火,与魂系的箱庭式精致地图和各种宫崎英高的恶意完美结合,魂系的一大魅力,推图探索的乐趣被提升至最高。当然,此时的篝火仍与后世有所区别,比如没有王器无法随意传送,自己升级不靠防火女,或者可以添火增加元素瓶上限等后面或被发扬或被舍弃的设计。但总体来说,篝火理念已经形成。

王下四骑士

黑暗之魂2

这个没什么说的,在魂1的篝火系统上点燃后便可以随意传送的恶魂特征回归,将手动升级的功能剥离放到了如蜜防火女身上,同时在数量上也没有魂1那样吝啬了(也是为了掩盖地图设计下滑),更多的篝火数便于推图。还有值得称赞的添火系统,可以将部分区域的等级提升一周目,好处是不必新周目便可以打BOSS,坏处是添火系统上新周目变成了鸡肋,但总体还是利大于弊的。哦对了,还有某些篝火安迪尔的突然爆炸吓你一跳,本质上篝火是玩家的安全营地和喘息的地方,这里再出幺蛾子就是让玩家全程保持紧绷,因此被吐槽和差评。

如蜜老家

血源诅咒

相比魂2,血源才更像魂1的续作,其一大特征便是篝火系统的设计上,或者在血源中应该叫灯笼。虽然跟魂2相同,血源的升级也从灯笼剥离转移到了梦境的玩偶姐姐上,但血源比起魂2更少的灯笼数量,以及灯笼无法传送,必须借此回到梦境依靠墓碑传送的复杂设计,还有打洛加留斯前的三百六十五里路梦回打混沌温床,都跟魂1一脉相承。同时血源没有元素瓶回满的概念,所需血瓶都需要自己手动打。但好在,血源推图掉落的血瓶数量相当可观,没有固定元素瓶兜底,但血瓶上限高达20的设计,再加上血源独有的虚血系统,反而大大强化了魂类游戏的推图乐趣。但缺点就是如果没了血瓶就需要去刷,很烦人。这点在后来的类魂(存疑?)游戏仁王中得到了继承和发扬,会有基本血包兜底,如果你能捡到更多便可以提升携带数量,最高8个。这时期的篝火系统,不仅完善了黑魂设计,而且还跟自身游戏特征做了适配,不得不令人感慨一句,血源诅咒天下第一!

黑暗之魂3

黑暗之魂3是魂游的发扬光大者,魂系也是在魂3后迎来了井喷和大爆发,拥有了大量受众成为热门游戏。“类魂”这一概念几乎也在这一时期被提出,其他方面包括地图还有BOSS设计、联机系统都给后来者制定了标准和规范。篝火系统与魂2别无二致,除了阉割掉了添火系统。但魂3中已经有不好的苗头出现,比如篝火数量已经有点趋于泛滥,打完霸王沃尼尔到冷裂谷的伊鲁席尔短短一段路居然可以开三四个篝火,一方面是为了掩盖一本道地图关卡设计的退化,另一方面也是FS有意降推图难度将重点放在了BOSS战上(几乎每个BOSS房门前都有篝火方便你挑战),魂3的探索体验已远不如魂1血源这些前辈,甚至不如有了三大王冠DLC加持的魂2原罪学者,然而任何不安的声音都被超1000万销量的巨大成功掩盖。

小道消息不保真,当时小高还打算设计一种类似篝火的怪物,你去点燃然后怪物袭击,从此面对每个篝火都要怀疑是不是真的。这是比宝箱怪还要可恶的设计,多亏谷村唯和涉谷知广摁住把小高打了一顿才罢休,还不快说声谢谢谷村?

篝火怪,同人设计

只狼

到了只狼,篝火或者说佛灯系统已不再跟游戏完全适配了,因为游戏种类发生了变化,魂和血源都是ARPG探索游戏,而只狼却朝着动作游戏进化。这就导致象征着安全营地的佛灯系统在只狼里的存在感急剧降低,除了死后复活点几乎不再有其他令人印象深刻的记忆点。这本质上,是因为只狼动作向带来的探索退化,在狼强大的飞檐走壁高性能面前,推图由过去的步步为营变为超高速赶路,打BOSS前的无聊时光。甚至某些佛灯只是为开而开,一次都没坐过。这里就可以引申笔者的另一观点,怪强度不变情况下,角色性能越强,导致推图的乐趣越低,就越导致篝火系统的鸡肋。比如战神,战神总监cory曾明确提出新战神学习了魂系,但魂系重要特征篝火设计并没有学去,因为在面对奎托斯的超强性能面前,拦路的小怪根本无法造成探图压力,随即战神选了另外条路——解谜。

只狼影逝二度

新战神

艾尔登法环

而到了老头环里,篝火系统(或者叫赐福)进行了一波大整合,魂1的手动升级不需要防环女,魂2的随时传送,魂3强化元素瓶数量和功效,还有其他的诸如装配大卢恩换魔法全都加了上去,就差把此前营地的铁匠和商店也加上了。所以到了环里,玩家回祭祀场的次数比起之前显著减少,跟防环女小木头的羁绊也大大降低。但魂3中篝火数量泛滥这一问题在开放世界的设计中变得变本加厉,试想下,你有没有大量赐福只是为开而开,甚至都没有坐过一次,野外有没有大量没有开的赐福?大量赐福充斥在大地图上,大大降低了跑路时间,但也让传统魂系中篝火的意义和价值被稀释,到了环你还有那种柳暗花明终于见到篝火的喜悦吗?还有着像玛丽卡雕像的存在,魂系传统的步步为营的谨慎和看到安全营地的喜悦被冲刷得一干二净。这也是玩家普遍认为本体几个大的箱庭探索有意思,但野外跑路很无聊的原因之一。但好在黄金树幽影中,随着野外上下几层连通,让其成为一个独立箱庭(弗牢古遗迹),赐福的存在感回升,但由于奖励系统的垃圾,又导致探索乐趣降低。但总而言之,篝火已经显得没那么重要,也许针对开放世界,要重新设计一种定位点同步点。

结语

再次强调,篝火是个天才般的设计,它让你推过的图不至于所有怪都被清光显得空空荡荡,将刷新权以类似等价交换的方式交到你手中(血量回满同时怪复活),不必出现类似塞尔达血月那种每隔一段时间强制剧情刷新。打个比方,篝火系统就像你在攀爬珠峰时用的登山绳,一步一个锚点,当你失足坠落时,会被登山绳拽住,不至于跌入万丈深渊。但如果这座山变得越来越平越来越矮,路越来越平坦,当你一口气能冲上山顶的时候,绳索还有存在的必要吗?对魂系游戏目前就是这样,篝火系统是跟游戏探图的乐趣与难度牢牢挂钩的,若推图变得太容易(比如只狼),又比如面对地图大量无效填充(如老头环本体),篝火的意义也在降低,跟诸如育碧和巫师3的同步点和路标无异。篝火系统对于RPG游戏的探索是昧良方,但不是一剂万能药。所以无论是FS,还是其他诸如遗迹:灰烬重生、黑神话悟空、匹诺曹、堕落之主等,在制作时都要根据自身游戏特点斟酌设计。我希望将来玩RPG游戏时,会有各种各样有意思的机制,而不是千篇一律走几步开一个篝火,然后死掉重开的设计泛滥,一些游戏没有篝火,照样推图很好玩。

说到底,那把断了的螺旋剑插在火堆上熊熊燃烧,已成为我游戏生涯中一个不可磨灭的符号。

宫崎骏的千寻之魂