文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-07-02 10:21

精湛、准确、好钢用在刀刃上的技艺与表达

87小时,全设施满星,全主线支线完成,全路网和索道网建立之后,我能感受到的是,《死亡搁浅》的独特,不光光是其从高概念上出发的那几句对于世界和设定的概括性话语可以阐述的。而是在于其如何竭尽所能地调动着一切必要的部分,让它们严丝合缝地合奏出这一曲小岛秀夫带领的创作者们想对这个日渐下行的社会和分崩离析的世界所表达的情感和观念。
小岛在这部作品中倾注了他最为个人的表达,也囊括了他最为欣赏的其他多媒体作品,从选曲、演员、Reference的影视和产品、再到对于卢登斯人的阐述、对于电子游戏文化的看法、以及《导剪版》和游戏内本来就有的众多创作者和作品联动(看到Sam Lake,Geoff和柯南的时候我真的惊了),都可以看出,《死亡搁浅》并不仅仅是一部小岛制作的游戏,而且还是他渴望和世界搭起的一个共享桥梁。
并且,《死亡搁浅》充满了设计上的巧思妙想,就比如说游戏惊喜地融合了结局后世界的“新、旧世界区别”。
在个别开放世界游戏中,玩家通关后仍可在结局依然确定并造成改变的世界中继续游玩,这种被我称为“新世界”;而在大多数开放世界游戏中,通关后唯一继续游玩的方式就是回档,而我个人非常反感后者的设计,因为其实在否定玩家已经达成的努力和旅程,将这一切变得轻浮而无力,虽然多一个选择肯定是好事,并且作品都是因为开发资源的消耗才选择这么做,但我依然不愿意在“旧世界”中继续游玩任何内容,哪怕是之前错过的内容也一样。
但是,《死亡搁浅》妙就妙在,其结局后世界是回溯到典礼前两周的第十五章“明天在你手中”,这个时期从未在游戏中出现过,并且是建立在玩家进入终章部分之后,以及时间线真正的结束之前。它巧妙地避开了需要花开发资源塑造新世界和新挑战的困境,但也同时完整肯定了主角和玩家在游戏终章所做出的努力,将一切结结实实确立接纳,妙不可言!
小岛也丝毫不吝啬于展现自己“70%由电影构成“的自我介绍,游戏中充斥着大量的播片演出、并且制作精湛,且独有自己的想法于其中,大量的长镜头和偶然第四面墙的击破,细腻刻画想让人不禁充分了解的角色,令人拍案叫绝的场景演绎和丰富信息量的细节,都保证了长时间演出下依然不落俗套的顶级叙事手法,心人宅邸里的几段那尤其时一绝。
对于《死亡搁浅》,最意想不到的事情肯定就是在游戏发售一年后席卷全球的新冠疫情。
《死亡搁浅》本来就浓厚而深邃的、对于人与人隔阂、对于连结的自由与同时而来的束缚、对于信任和依赖的命题和表达。在疫情的席卷之后,变得更加深入人心,更加能让这部在发售时及其两极分化的作品之表达触及更多人的内心深处,我们虽然没有经历“第六次大灭绝”,但我们终于对世界的分裂、关系的崩塌和无法触及对方这件事有了如此之深的理解,只能说,《死亡搁浅》中所蕴含的表达,其含金量随着时间推移而更加显著,尤其在我们的世界之中来看。

穿行于一个立得住的开放世界

这是一部终极的“行走模拟器”,请允许我在此借用Walking Simulator这个细分品类的名字,是的,我知道它其实指的并不是字面意思;但《死亡搁浅》玩法上最准确的概括确实是这样,重新定义电子游戏所能呈现的穿行体验,事无巨细地围绕“穿行”和“连结”这两个概念进行精雕细琢,最终呈现出一个大部分时候几乎只围绕着如何穿越地形而打造的游玩体验。
这也就是为什么,《死亡搁浅》是极少数的,可以让我从心底认可其对于开放世界这个如今泛滥的制作模式之使用的游戏,因为它能够Justify自己,立得住。
对于开放世界游戏、我一直说,没有生活感的游戏,就没有制作成开放世界的必要,尤其对于AVG/RPG类别,而大部分如今的AAA开放世界,则就是简单地将关卡分散于一个大地图中,却没有能力赋予世界以整体性和生活感。
换句话说,其实不是因为开放世界无生活所以立不住,而是因为在此之前没有生活的开放世界其世界本身空洞而没有体验价值,但《死亡搁浅》则是一个完完全全的例外。
通过对于穿行和地形的强调,《死亡搁浅》彻底重新定义了对于开放世界定义的根基之一——“在世界空间内自由选择前往目标的路径”。
从没有一款电子游戏如此重视玩家穿行的方式和体验并以此为基础建立整个游玩循环,从最微小的脚步平衡,到自由构建各色穿行设施,再到充分的环境危害和深思熟虑打造出的地形空间;这是一个每次出发都需要规划路线、准备装备,在路上随机应变的游戏,并且游戏提供了一切你能想象到的工具和手段,甚至包括天气预报和地图划线,是在这一领域上前所未见的标杆级水准。
不仅仅是对于穿行的重新定义,《死亡搁浅》还用着细致的异步联机系统,再次强化了这个已经被推向极致的体验。不仅仅是对于“穿行”的重新定义,还有这对于“连结“的重新定义。
《死亡搁浅》依然想让玩家感受到近乎绝对的孤独,因此世界里除了偶然遇到的派送员NPC外,几乎遇不到几个真实人类(受够Zoom啦!!!),但《死亡搁浅》同时又想强调与人与人连接和互帮互助的团结与价值,异步联机系统不仅仅能让你基于其它真实玩家以鼓励和警告,还能”前人栽树后人乘凉“,并且参与到他人建筑的修复和升级中去,由全世界的《死亡搁浅》玩家团结一致构建出每个玩家自己的世界,是真正的“人人为我,我为人人。”
游戏对比例的把控也很平衡,在保留这种多人合作的基础上,合适的比例调控使得他们并没有喧宾夺主,玩家依然需要付出相当大的努力参与到建设中来,进而也能有机会收获这份喜悦,而非感觉自己的存在感被淡化。
其中的点赞系统,也是还原了《社交困境》中大厂员工们口中那本来的“社交媒体的良好目的”,通过网络给予人们充分的正反馈和鼓励,但却少了现实社交媒体中的攀比与压力。
说到这,就想说几句题外话了。《死亡搁浅》中给我留下最深刻印象的其中一句话便是
如果开罗尔网络变得和以前的互联网一样变成充满谩骂和错误信息的泥沼,那么我不想与它有任何瓜葛。
这句话令我非常感慨。
总而言之,《死亡搁浅》必须是开放世界,这是一款没有开放世界就不会成立的游戏,这是一切都围绕着开放世界定义之根基建立的游戏,这是少数真正赋予这个模式以价值的作品。

象征意义、氛围时刻与一个问题

《死亡搁浅》充斥着象征性的色彩,作为连结装置的铐环,既是超脱自我的自由,也是被人束缚的镣铐;眼泪,可以是被动的反应、也可能是真心的流露;枪,可以夺走生命、也可以拯救生命;他人的死亡与尸体,可以决定自己乃至整座城市的命运;世界和社会的一切都被死亡搁浅斩断,但命运也却被前所未有地紧密相连。
这部作品的表达充斥着矛盾和谜团,是复杂与神秘的共同体,也进而导致了其细腻却真实的叙事手法和赋予玩家在这个光怪陆离世界中的认知方式。
游戏中存在的很多次让人难以言表的震撼时刻,《死亡搁浅》喜欢在任何重要任务之中需要长途跋涉的时刻时,慢慢拉远你的镜头,展现出壮丽画幅下的(强烈推荐21:9体验本作)冰岛山河风光,然后随着淡入的歌曲名称和作曲者,缓缓调动情绪,优美的歌声和旋律回荡在黑绿的荒原之上、孤独、美丽、肃穆、死寂,可以说《死亡搁浅》是那种极其重视氛围塑造的作品,甚至不惜为凸显这种桥段的特殊牺牲平日赶路里也许可以播放音乐的功能。
当然说到这一点,也就要说说我对本作唯一真正觉得可以改进的实质性问题了,就是其在构建穿行方式和网络的时候可谓乐趣十足,但一旦路网和索道网络完成后,游戏便并不像很多游戏一样,在达成了一个阶段以后会提供一套新的挑战、规则或者玩法。
《死亡搁浅》在达到这一阶段之后整个游戏的核心挑战几乎是戛然而止地消散了,只剩下在路上干巴巴地的驾驶或者干脆在索道上等着然后过一会儿按一下A键的体验,这种体验其实相当乏味。
理想中,设施的构建带来的应该是便利和快捷,但不是乏味与挑战和遭遇的缺失,这些设施在《死亡搁浅》中直接粗暴地覆盖了本来精心打造的世界和遭遇、随机性的缺失也带鲨鱼在游戏后期我追求全设施五星的过程中实在谈不上有什么乐趣可言。
而我认为这也就是《死亡搁浅2》目前展现出的宣传片里的各种更大规模的自然灾害、设施损毁方式、随机和动态世界所力求改善的一点,非常期待新的体验。