文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-07-02 22:59
前几天玩到一款游戏,《自由星球2》(Freedom Planet2)。倒也不是新游戏,游戏特色在于其类索尼克的跑酷加上以此为核心衍生的战斗和能力系统(也许原版索尼克就有这些东西,但我对于索尼克的认知只有“在父母同事家孩子的电脑上玩到过”这样浅薄的程度,所以这里姑且先让我这么说)。平心而论,游戏玩起来很有手感,角色的速度感非常棒,战斗与跑酷的配合更是相得益彰——所以大家觉得这游戏的画面应该是什么样子?
如果只能放一张图的话,那就是下面这副模样:
其实这像素画风还是很赞的,但如果拿去和《风来之国》这种注重演出和构图的游戏比较,那是要被后者吊着打。
更别提这游戏你要是截图键乱按截出来来的应该是下面这些东西:
不得不说,这个像素动作美术做的真的是相当精细。但放在这截图里,你就感觉没有任何美学上的体验,很难想象这是你能一直盯着看上一上午的画面。
有这种想法很正常,因为你盯着看一上午的其实是下面这个东西:
中间不连贯是因为我剪掉了一段(gif限制8M大小(小声 中间不连贯是因为我剪掉了一段(gif限制8M大小(小声
我们所看到事实上是一幅幅“连续的”“运动的”画面,而不是一张张静止的图片。
这二者之间的区别大概就像漫画与绘画一样,多说无益,上图:
牛逼吧,但这其实已经可以算是动画了 牛逼吧,但这其实已经可以算是动画了 《写写画画》,图是网上搬的,但我在核市买了正版,四舍五入就是我自己扫的(确信 《写写画画》,图是网上搬的,但我在核市买了正版,四舍五入就是我自己扫的(确信 绘画( 绘画( 请自行百度《泉》 请自行百度《泉》

在绘画中我们注重“构图”,在漫画中则是“分镜”,强调读者阅读体验的流畅与运动感(其实好用的本子分镜往往都不错(这段删掉));到动画和电影就是“镜头”,观众的临场感和代入感。本质上是画面从低维到高维信息量的激增带来的对单张图片审美标准的放松(大脑的模糊处理,不然CPU要干烧掉的)。
封面我选用的是《蔚蓝》的游戏截图。要是我指着这张图跟你说,玩这款游戏你接下来要看到的百分之八九十的画面都是这样空中飘着的平台和不规整的墙面,你是不是觉得还挺可怕的?但蔚蓝的画面差吗?——这并不需要我在这里大费口舌,steam上的“好评如潮”已经给出了最好的答案。
那么,2D横版动作游戏的画面到底“好”在什么地方呢?这里,我认为《蔚蓝》的画面并不算这一类游戏中最顶尖的那一款,而《风来之国》的战斗场景说实话也并不出彩。但在《自由星球2》这款游戏里,我觉得我看到了2D横版动作游戏画面的灵魂——那就是速度,与飘动的兔子耳朵。
以上其实也给这类游戏的发行带来了新的启示——那便是能播片就播片。
(我有没有提到自由星球2里还有BOSS战?)

(BOSS战时间太长了,机核文章放不下,大家自己去steam买一个看看吧)