文章 | 机核 GCORES ( ) • 2021-06-23 08:22
​​在 E3 2021 期间,Xbox 官方发布了一份 Xbox 负责人菲尔·斯宾塞与微软 CEO 萨提亚·纳德拉的访谈,谈到了云游戏,Game Pass 以及未来新技术。
菲尔·斯宾塞(以下简称斯宾塞):我非常高兴萨提亚·纳德拉的加入,讨论微软如何进一步拓展游戏的疆域。感谢参与,萨提亚。那我们就先聊聊为什么游戏之于微软是一项重要业务吧。
萨提亚·纳德拉(以下简称纳德拉):非常感谢,菲尔。游戏在微软成立的初期就已经成为了一个关键词。我们最老牌且至今仍在支持的软件产品就是《微软模拟飞行》这个游戏。它的推出时间比第一版 Windows 系统甚至都要早上三年。游戏一直以来都与我们公司的使命相互交融。当你说 Xbox 的使命就是给这个星球上每个人带来快乐和社群联系,这绝对是我所喜爱的东西,这与我们公司“予力全球每一个人,每一个组织,成就不凡”的使命相得益彰。
作为一家公司,微软全力投入于游戏业务。我们相信我们能成为游戏大众化且定义未来互动娱乐的领头羊,而且坦白地讲,是大规模意义上的。我认为在三个领域或者说关键领域我们有着很强的竞争力。首先就是我们在云计算领域的领先地位;其次是我们用来赋予 Xbox Game Pass 订阅价值所必须的游戏资源;最后就是我们全方位予力创作者做到更多。我对游戏业务中的机遇感到非常兴奋。
斯宾塞:不然我们先聊聊 Azure 吧?有件事我想先说一说。从个人电脑诞生的上世纪 70 年代起,玩游戏是被金钱和你使用的特定设备的性能所束缚的,无论是一台街机还是 PC,亦或是如今的一台手机还是平板。这其中的花费和需求总是被谁能玩,哪里能玩,和谁一起玩这种问题严格限制了。在我还是孩童时期,要在家里拥有一台玩小蜜蜂或者吃豆人的机器是想都不敢想的事情,都是不得不去街机厅。
再把时间拉近一些,如果你不去花费几百美元买一台主机,或者可能要上千美元的高端 PC, 很大程度上你是无法加入到全球游戏社群的。云计算将会允许我们完全抹除这种游玩限制。当然,主机和 PC 仍会留有一席之地,坦白讲,一直都会有。
但是通过云计算,我们将有能力向每一个连接到互联网的人提供出色的游戏体验,即便是在人们所拥有的性能极低,价格极低的设备上。而且通过云计算,游戏玩家能完全感受到和本地硬件玩家同样的 Xbox 体验。如果我们不是微软,那么这一点是做不到的。
纳德拉:说得好,菲尔。云计算和 Azure 在某种根本意义上允许我们真正地将人放在游戏的中心,如你所说,能让他们在任何地点、任何时刻、以及任何所拥有的设备上玩到高品质游戏。云游戏是一个真正的颠覆式体验。你只需访问一个网站,真的非常快非常简单就能让你玩到游戏。我很喜欢从我的 PC 转移到我的 Xbox 主机再到我的 Surface Duo,从任意设备上继续我之前的进度,即便是通过 Duo 上的触屏控制。这真的非常棒,我也可以在我的 PC 上用手柄。
当你看到一些第一方作品的进化,比如《微软模拟飞行》的时候,你会从另一方面感受到云计算的力量。至少对我而言,它展示出了将微软所有技术栈的力量聚合而成的独特成果,从 Azure AI 到必应地图,甚至还包括能从本质上以及字面意义上,创造出整个地球的数字孪生的空间计算技术。
如你所知,菲尔,我们同样看到在 Azure 上进行游戏开发所产生的巨大吸引力,比如 Pearl Abyss 扩展游戏规模就是用了我们的云端技术。从你们迄今为止所做的工作中我们所学习到的一点是,某些意义上,它是从一款游戏发售以后开始的,因为你想要试验、通过分析去学习,然后持续不断地改变玩法。而我最期待的事情之一就是我们是如何通过 Azure PlayFab 去予力游戏开发者做到这点的。Azure PlayFab 已经托付了 25 亿个玩家账户,而且有超过 5000 款游戏将其作为后端服务。因此很多激动人心的事情会通过云来实现。
斯宾塞:而与之互补的是进一步打开游戏自己的获取门槛,这就是 Game Pass 的作用了。
纳德拉:没错。有了 Game Pass, 我们能真正重塑游戏的分发、游玩和分享。内容驱动着 Game Pass 不断成长,这也是为什么我对收购 ZeniMax 感到非常激动,这使得一些享誉世界的游戏作品加入到这项服务中来。当 Game Pass 登陆浏览器,订阅制的价值会随之在主机、PC 和移动三端绽放,看到这样的进展确实很棒。我期待未来我们会如何继续投资 Game Pass 来增加更多游戏内容,并将这项服务推向更广阔的市场。
斯宾塞:是的,我非常期待这其中的潜力。我们持续通过投资第一方游戏工作室来建立起 Game Pass 的价值地位。如你所言,最近收购 ZeniMax 就是我非常自豪的一件事。我们将一大批优秀的作品带到 Game Pass 中。最初的几十年,玩游戏的唯一方式就是买一台游戏设备。对于很多玩家而言,这是一笔会限制自己游玩能力的投资。而零售模式则限制了创作者的受众以及整个产业。这就是为什么我们打造了 Game Pass,来开启玩家与朋友一同游玩更多游戏的方式,最终将带来更多的玩家,让游戏能触及到每一个人。
今年早些时候,我们宣布了 Game Pass 订阅人数已经超过了 1800 万。真正让我们感到吃惊的是它正在转变我们整个产业看待 Xbox,看待如何扩展受众的方式。我们之后会知晓更多关于它的信息。让我们来谈谈创作者们吧,我知道它们对于你和整个公司都是极高优先级的群体。
纳德拉:绝对的。回首过去并展望未来十年的科技进化,我认为最明显的趋势之一就是如何在消费和创造之间达成一个平衡,以及随之而来的变化。现在有越来越多的人每天都在创造新奇的东西,你在各种平台上都能看到,同时还有各种探索、发现、再创作的不断成长的社群。
我相信我们每一个产品都会需要在内容消费与由社群驱动的商业之中所产生的良性循环。这一点上没有比游戏产业更好的例子了。这就是为什么我对如今那么多游戏正在进化成元宇宙经济和社会而感到激动不已。就像《我的世界》那样。它是创作者经济中的一个领先平台。
过去几年我见过的一些最酷的事情就是,人们如何使用《我的世界》创造新世界来维护一种很重要的集体社区感和归属感。他们正在《我的世界》里造一所完整的大学,或者在里面扩展商业机会。创作者已经在这里产生了 3.5 亿美元的交易额和 10 亿次 MOD、附加内容等等的下载量。
微软 Mesh 是能让你与其他人共同对全息图像进行自然交互的新平台,也是最激动人心的应用之一。在我思考它的时候,我认为游戏也能用它大展拳脚。像 Niantic 就在近期的活动中通过 Mesh 展示了非常出色的《宝可梦Go》演示视频。我们非常期待创作者们的能力,并且在未来十年里与我们的平台转变一同前进。
斯宾塞:是的,我们会在接下来的部分倾听更多关于我们第一方工作室创作者的消息。我们创造了一个完整的组织架构,目标就是予力游戏产业和每一个开发者。你说得对,我们将创作者的输入与反馈的健康度视为总体业务健康程度的关键指标之一。感谢今天萨提亚的参与。
纳德拉:非常感谢,菲尔。我们以“一个微软”(One Microsoft)的方式一起工作,来将游戏的快乐和社交带给地球上的每个人,这真的是太好了。
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