小黑盒游戏新闻 ( ) • 2021-07-05 18:19

《瑞奇与叮当》白金短评

前言:

在续作《瑞奇与叮当:时空跳转》发售前,我补玩了这部16年的作品,在此记录一下自己的感想和分析。

战斗系统

  • 武器系统

本作的武器多达14种,但数量虽多,武器之间的配合,特点,升级带来的战术可能性却并不高。质子鼓+乐舞球+火箭筒能有效率的应付游戏中几乎所有的情况。像像素枪,祖康先生,火焰枪,燃烧枪,嗡鸣刀刃几乎都是吃灰武器。

再说到武器升级系统,当玩家使用一把武器就可以积攒这把武器的经验值,提升等级,等级越高,能升级的项目越多。这提供了成长的兴奋感,可是一把武器升到满级和不升级并不会带来战术上的改变,也就是说,没升级的时候你是怎么用的,升满了你还是怎么用的。

看看别的游戏是怎么做的,同样是有多种武器类型的游戏,《血源》也是主打武器之间的玩法差异,不过血源里的武器首先从武器本身来说,轻重击,蓄力重击,变形斩,变形后又是另一套操作就已经丰富很多了,还有宝石可以在一定程度上打造玩家自己的游玩风格。《黑魂》也是类似,虽然没有变形,但是凭借足够多的数量和花样加上多种质变进化也让不同的武器具有了非常大的可能性。其实《瑞奇与叮当》并不属于严格意义上的ARPG,算是带有RPG元素的AAVG,而且本作的玩法也就着重于不同类型的武器射爆的快感,属于休闲型的轻度游戏,要求那么多是否过于挑剔也是个值得思考的问题,不过目前的玩法后期的确会带来一些重复感,具体如何改进还需进一步思考。

这里要提一下《战场女武神》,这个游戏的武器系统其实非常简单,就是简单的往上升级,然后中后阶段会有三个分支升级选项,三种分支分别对应三种不同效果的武器,比如说其中的Gallian系列武器:

Gallian-A:在Gallian原装型上做出了修改,增加了枪管水冷装置,对装甲的威力上升。

Gallian-S:此型号将焦点放在提升精准度上。

Gallian-X:附加了特性,被此武器击中的目标有一定几率防御力降低。

升级界面如上图

简单的武器分支进化路线就让整个武器升级系统变得更有可玩性,玩家也有了自主选择的权利。不过这个系统还是比较的简单,但是《战场女武神》的其他系统可能,也难以支撑更复杂的武器升级机制。回到《瑞奇与叮当》,简单的小设计可以让武器系统变得不再那么轻度,这对于游戏后期缓解玩家的疲劳感有很大帮助。

  • 动作系统

虽然说《瑞奇与叮当》是一款动作冒险游戏,但本作的动作冒险元素,也过于简陋了点。玩家除了游戏基本的射击系统,就只剩下跳跃了,没有奔跑,没有闪避,没有防御。这些都是一款现代动作冒险游戏必备的基础操作,不说盾反等增加游戏玩法深度,拉开游戏上下限的高级操作了,这种基本操作都缺席的话会在一定程度上影响玩家的战斗体验。(好在续作《瑞奇与叮当:时空跳转》中解决了这个问题)。可能会有玩家说,这本来就是对ps2原版《瑞奇与叮当》的重置而已,要求那么高干什么,但是,一个14年前的操作系统拿到现在来用?不合适吧。更合况最基本的冲刺等功能都没有,只能说失眠组也太不上心了。

关卡设计

  • 环境与战斗

关卡上本作的特点是不同星球不同玩法,但最终呈现的效果并不是那么令人满意。每个星球在视觉上的确做出了比较明显的差异化,但问题在于玩法并没有那么大的差异。星球上的内容主要是以小型遭遇战和一些简单适度的小解谜组成,星球与星球之间的差异主要体现在星球内独立小关卡的区别。比如柯温星和波奇塔鲁星有开飞机的玩法,卡图星和加士帕星主打喷气背包(加士帕星还有类似神海4马达加斯加的半开放玩法,虽然要粗糙一点),G34号星云和卡图星有个叮当视角的解谜,利加星和科利博3号星有个独立的滑板竞速挑战,波奇塔鲁星大部分面积是水,可以潜水探索(虽然水下值得探索的东西极其有限),巴塔利亚星结尾有个开大炮的小关卡,灭星者是全息伪装潜入。那么除此以外呢?全是战斗,而且是并不需要什么特殊打法的战斗,全程质子鼓+乐舞球就完事了。我希望每个星球的差异除了景色和小游戏关卡的区别,最好还能有能影响到更多系统的环境交互,比如影响到战斗,影响到解谜,卡图星和加士帕星两关的喷气背包就做的不错。这样可以让不变的基础战斗核心不断与不同的环境发生化学反应,从而产生不同的战斗玩法和解谜玩法。

  • 视觉引导

这里主要是讲最后一个关卡“灭星者”中存在的一个问题,废话不多说,直接上图:

这个有着金黄色的锁标志的门是不是感觉能打开?

上图这个门,中间由金黄色的锁的标志填充,我第一次来到这里的时候我就以为这扇门可以打开,至少后期可能能拿到什么钥匙从而打开这扇门,但事实证明是我想多了,这些门(不止一扇)直到游戏二周目通关也是无法被打开的,既然不能打开,为什么要用这么明显的视觉引导,甚至游戏地图上的地形构造会让玩家误以为门是可以打开的。(我为了寻找打开大门的方式浪费了大量的时间,查了一下才发现原来根本不能打开)如果这扇门你没做后续的设计,请弱化其视觉影响力而不是像上图那样还加强它。这些门背后完全可以做些有趣的小关卡,可以放点黄金螺丝或别的什么loot进去,但失眠组并没有这样,实在有点可惜。

  • 半开放世界

游戏中类似Uncharted4马达加斯加关卡的半开放设计在这里也做得还不错。这个关卡是以收集型任务来做为探索驱动的。在该关卡中,玩家需要探索整个加士帕星来获取共计60颗大脑,可以兑换一个让扳手攻击范围变大的装备。而在玩家为了收集大脑探索地图的时候,会看到一些被黄金罩笼罩的黄金螺丝,从而引导玩家转向黄金螺丝的获取挑战中。再加上喷气背包只能在特定地点进行燃料补给,这种带有一点资源管理玩法在其中的探索给玩家带来了比较有趣的体验。但这关的问题在于许多可探索区域重复度比较高,基本就是一个区域有一些小怪,一些容错率很高的踩按钮环节,个别区域会加一个boss,而且这个boss还都是一模一样的。这样没有变化的区域小型关卡太多的话就会让玩家感到烦躁,只想快速收集到大脑而非享受整个探索体验。如何改进?很简单,多花时间设计每一个区域的内容,尽可能多的做出变化,解谜或战斗也可以与本关的喷气背包尽量融合,让本关的战斗更大程度上与其他关卡的战斗区分开来。

  • 环境互动

本作的环境互动比较简陋,可交互物品只有几种——可破坏箱子,可拧转盘,滑轨和磁力跑道。只不过箱子也分螺丝箱(也就是一般游戏中的金钱),弹药箱,回复箱(回血)。但本作的三种箱子很多时候都是混在一起放置的,这更削弱了不同箱子之间的difference,玩家根本不用在意打到了什么箱子,有箱子打烂就可以了。可拧转盘虽然可以交互,但更多的都是和主线流程相关,而且转转盘的过程是毫无游戏性的。滑轨和磁力跑道比较有特色,尤其是滑轨,有小时候玩《地铁跑酷》的感觉,磁力跑道在灭星者地图中也和机关,陷阱结合在了一起,算是带来了一些特别体验。但滑轨和磁力跑道的应用范围非常狭窄,只出现在个别星球的固定地区,也就是说这俩系统更多的感觉像是一个独立小游戏的存在而非很好的融入了系统。(这点也在续作《瑞奇与叮当:时空跳转》中有所改善)。如何改进?关于可破坏箱子,其实单纯的增加箱子的种类是无意义也不可行的,因为道具种类的丰富需要有相应丰富的游戏系统去支撑,本作的系统非常简单,我想不是设计师不想设计更多的奖励类型,而是游戏的系统简单导致根本没有可以奖励的东西。这也不能说就是不好的,因为本作本就是一个轻度,休闲类型的游戏,搞得复杂可能会适得其反。可拧转盘和滑轨,磁力跑道这仨我希望与其他系统有更多的关联。比如和战斗,可以通过转动转盘来释放陷阱攻击敌人等等。

界面与操作

  • 主界面UI

主界面UI是我最想吐槽的一个东西,真的是简陋,或者说丑陋到没话说。

这是2016年的游戏?

看看同期的大作是什么UI水平:

2015年,《古墓丽影:崛起》

  • 载具操控

柯温星有一个开飞机的玩法,问题出在这个操作上,飞机是自动前进的,玩家无法后退,视角由左摇杆操控。非常简单的移动操作方式,但让我感到十分别扭,应该改成左摇杆控制前进后退,右摇杆调整视角的操控方式。不过在续作中失眠组也没有改变这种载具操作方式,我是没搞懂失眠组如此坚持这种操作方式的理由。

杂谈

本作除黄金螺丝外的另一收集品便是全息卡片了,全系卡片分为很多卡组,收集齐一套卡组就可以获得一些奖励,比如螺丝获得量+5%,诸如此类。卡片是随机掉落,也可以用5张同样的卡片兑换一张未获得的卡片。这种玩法并没有什么问题,甚至有一种刷刷刷的独特乐趣,但对于游戏的帮助也几乎没有,在续作中改成了间谍机器人的收集,收集到的间谍机器人可以补充一些剧情。但间谍机器人在获取形式上又与黄金螺丝有所冲突。如何改进这种收集方式是一个值得思考的问题,我是觉得如果收集能用另一种形式融入在游戏系统中是最好的选择(例如荒野之息中收集克洛洛果实作为解谜融入在世界中,这些克洛洛果实可以增大背包容量,背包容量可比螺丝量+5%具有更加重要的地位),比如说本作同一时间可携带武器是有上限的,可以通过收集品来做扩充(我瞎说的,这种无双射爆游戏这样做可能会严重拖累游戏节奏)。

总结

《瑞奇与叮当》有着动画电影的画面质感但缺少更多玩法上的突破,其休闲轻度的游戏定位并不能带给普通玩家或核心向玩家更多的挑战和乐趣。