文章 | 机核 GCORES ( ) • 2021-09-11 16:13
我个人认为这个区分方式本身没有错,从各种各样网游的社交设计和游戏机制设计来谈,网游会引导玩家主动形成一个社交社群,甚至在一些国内的MMORPG,游戏设计中会主动引导甚至让CRM(客服)参与到游戏中某些社群的对立之中。
这些其实是游戏机制引导玩家所造成的,当玩家意识到为了达成某种目标需要形成一个团队,并且进行大量的重复劳动和开荒时,会很自然地组织团队。
你在进入endgame内容到见到DELTA-03的这段过程之中,你的情绪始终被几个要素所引导:我应该如何提升我的装备从而去对抗亚伦·基纳我应该带更多的人组建一个完美的开荒队伍痛揍亚伦·基纳我在前期投入这么多时间,现在的我是一个完美成长后的华盛顿特工,我应该去准备好痛揍亚伦·基纳所以这是为什么该死的终局内容会那么吸引人的原因,并不是因为大家好像都在跟你一起沉浸在终局内容的快感之中,而是你完全明白这个游戏的终局远远不是真正的终局,你要准备对抗更恐怖,更强大的敌人和他们更新时带来的bug ... 阅读全文