知乎热榜 ( ) • 2021-09-18 23:10
王易诺的回答

有个非常漂亮的例子,植物大战僵尸

大家应该都对PVZ最初的教学关有印象吧,先是用最简单的单路攻势告诉玩家,你要守的阵地在左,僵尸的诞生点在右,并且用最简单的向日葵和豌豆射手两种植物告诉玩家“资源”和“进攻”这两个最基础的元素。

随后,草皮从一行到三行,再到最终的五行,构成完整的作战地图。除此之外就没有专门的教学模式了,而是通过每一关引入的新植物引导玩家去掌握游戏打法。比方说,土豆雷、樱桃炸弹等的存在,引导玩家注意到一次性伤害型的植物与原生的豌豆射手有什么区别;坚果墙的存在引导玩家防御端同样重要;而寒冰射手的存在,包括后来的火炬树桩等,则是在引导玩家知道攻击的方式也有多种多样。

换个角度,僵尸方的逐步引入也有类似的效果。最早展现给玩家的是最普通的、没有任何特效的僵尸;而后,路障和铁桶的存在是在引入“饰品”增加僵尸生存力的概念;前期的撑杆和后期的潜水、矿工等是在引入僵尸不同的行进方式;而中后期冰车的出现,则是一方面引入“车辆”的概念,与地刺互动,另一方面以冰元素的概念和火爆辣椒等火元素互动,还引入了“碾压植物”的概念,为后续的巨人和博士做铺垫,一举多得。类似这样的例子数不胜数。

另外还有一点值得一提的,就是每一大关卡里新元素的引入。比方说,黑夜关卡里,用一系列蘑菇类植物引导玩家明白黑夜里玩法的不同之处;后院关卡里,用以睡莲为主的一批植物引导玩家水路的玩法;再往后,后院黑夜的迷雾以及屋顶的抛物线轨迹,就不必多提了。

综上所述,我本人非常喜欢PVZ里新手引导的方式,它并不会生硬地安排教学关卡(当然戴夫对小游戏规则的讲解除外),而是通过一个又一个新奇的植物,一步步将玩家引向合理的玩法中去。