小黑盒游戏新闻 ( ) • 2021-10-15 11:26
比如说“李四在某个游戏里和固定队伍的成员每天都聊两句维持关系,他们在游戏里遇到问题李四也会帮忙去想解决的方法,主要是满足‘归属’上的需求(战绩无所谓),每天能有一群朋友一起玩同一个游戏,但是现在李四对游戏厌倦了,想要跳到别的游戏里,但是队友们都还是留在原来的游戏”,在这个例子中假设玩家对新游戏更感兴趣,并且在新游戏里也需要固定的队友,又有新的人际关系需要他花时间、精力去维护,那么很大概率会认为老的人际关系和相关社交活动都属于“压力”和“负担”。
相比之下大家还是更喜欢“靠默契来进行游戏”,比如过去上单兰博在3级之前并不希望己方打野介入对线,如果来了的话相当于“队友”这个“功能组件”偏离了自己的构想,是一个“有问题的组件”,玩家可能会表现出气急败坏的样子,但如果是在线下和现实朋友一起的话,玩家可以容忍并花时间去理解朋友的解释,比如“我认为这个英雄2级很强,可以稳定打出对面的闪现,方便后续再来”,这才是对“人”的态度。
)最后,即便是将“社交”作为核心卖点的产品,也需要面对“玩家迁徙”的挑战(因为玩家之间的关系在经过深度交往之后,就不再仅仅靠游戏进行维持,他们有可能会一起选择去不同的游戏),建设游戏外的“IP内容矩阵”和“舆论矩阵”可以让产品保持在玩家视野里的曝光率,增加“暂离”玩家回归的可能性,也给玩家提供了游戏外看起来比较“重视社交”的发言管道 ... 阅读全文