文章 | 机核 GCORES ( ) • 2021-10-22 09:03
如果直接给游戏设计上马斯洛需求层次理论,会在一定程度上无法区分现实价值和虚拟价值的区分,所以本质上我所说的价值系统就是马斯洛需求层次理论在玩家和游戏共同组成的系统中的一个推论。
首先,整个游戏动力学的引入,是三大资源+价值系统+注意力时间资源是玩家投入游戏的时间成本情感资源是玩家投入游戏的心理成本精力资源是玩家投入游戏的生理成本价值系统是玩家自身的价值观,包括原初价值、延伸价值、系统价值注意力是精神熵的表征,是玩家对于自身和游戏世界的内外统一感受的度量三大资源/价值系统/注意力共同作用之下时间通过时间价值公式,导出设计中的原本价值原本价值支撑起游戏中必要的数值设计和价值体系情感是体验的缺失,情感创造了预测价值,进而制造了游戏的内在动机精力分配给体能消耗、游戏性体验、美学欣赏体能消耗、游戏性体验、美学欣赏共同影响着注意力,而注意力也受这三者的影响原本价值和预测价值之差导出价值体验,也就是情感所指向的那部分缺失的体验体验会反馈回价值系统,价值系统反馈给情感,进而创造新的预测价值和动机游戏机制是设计师给予玩家的游戏内容,包括玩法机制、演出机制、数值机制等等动机 → 机制 → 体验 → 动机 → 机制 → 体验 →。
而这套方法的对游戏设计的基本启发,我总结了10条:体验是玩家追求的游戏最本质的内容体验的缺失和不在场表现为玩家的情感,而这是设计师和玩家之间的共鸣之处每个玩家的游戏行为都受到玩家自身的价值系统的影响,所以游戏体验千人千面体验是玩家对演出和玩法的复合感受,二者如同手心手背,共同组成了手掌动机是分内在和外在动机的,设计师设计的是外在动机,内外统一的动机是心流的关键注意力是游戏体验的基本表征,设计务必要站在玩家的立场上关注玩家的注意力取向有节奏、有起伏的游戏体验,或者说松弛有度的注意力表现,是好游戏的基础玩家的体验是原本价值和预测价值的差,设计师只能设计原本价值和引导预测价值预测价值是基于玩家的价值系统的判断,大多数时候是基于系统价值的判断基于8和9,游戏内容的体验存在边界效用如果你还有更多的启发,欢迎讨论 ... 阅读全文