小黑盒游戏新闻 ( ) • 2021-11-23 10:06

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由主业是房地产商开发的《天命奇御》是18年的一批黑马,它在任务设计上有着老派武侠游戏的风骨,注重隐藏元素的设计,并不会提供“保姆”式的引导服务,也有着属于自己的独特创新,那就是基于连招、破劲的动作系统为基础融合了非常有特色的“出示”互动方式。这两点结合让它的可玩性非常的出色!这也就让人非常期待续作《天命奇遇2》的诞生。


那么续作的游戏质量到底如何呢?总的来说可以概括为“甜蜜的烦恼”——甜蜜在于如果你是一个喜欢挖掘秘密和探索世界的玩家,那么二代对于探索乐趣的升级是史诗级的——《天命奇御》那个堆料满满的新手村变成了一个探索内容塞满的宏大开放世界探索地图,甚至一个看起来是“教学任务”的序章都在人不易察觉的地方放入了6-7个隐藏元素,而熟悉的“新手村”——长空村的支线任务内容量可能已经能和某些游戏全流程的任务媲美,且这些任务全都有着精心编排的流程,基本没有一个滥竽充数的跑腿或者杀怪。


而烦恼在于:这些任务都是基于“流言”系统,也没有任何的引导,也就是你需要去和NPC对话获得线索,自己探索发现任务,然后自己思考得到任务的完成方式,那么就必然会有一些任务“卡关”(基本在支线),这对于任务全清的强迫症患者而言毫无疑问是一种折磨。但总而言之这款游戏给了我一种类似于《开拓者正义之怒》的体验,也就是虽然处处体现着粗糙(尤其是立绘不忍直视),但要从可玩性角度而言绝对是今年最值得一试的佳作之一。



故事风格:重生之我在大宋帮包公断案

如果是看过狄仁杰系列电影的玩家会对本作的故事有很大程度的熟悉感,这同样是一个智勇双全的侠士通过自己的推理和武功揭开巨大阴谋、拯救黎明苍生的故事:二代的主角名为诸葛羽,故事发生在《三侠五义》的北宋仁宗年间——包拯、展昭、公孙策等知名人物也会作为重要角色存在。诸葛羽其父诸葛卫是一名含冤而逝的忠臣与大侠,如同片头CG所示,在武艺初成之后,决定“铲除天下恶人恶事”。

以剿灭前作中的反派“摩尼教”据点为引子,诸葛羽开始了他的荡寇之路,不过在《天命奇御二》中的最大反派并不是“摩尼教”,而是一个来历非常神秘,同时有着巨大野心的神秘组织“抗天盟”,这个组织不仅首领是谁迷雾重重,还有着“喜怒无常的千面伶相、富可敌国的三拐银车、杀人无形的无声贤士和大隐于市的九命怪将”四大护法,这四大护法的真实身份同样无人可知,唯一能了解到的就是这个组织手眼通天,以四大护法为首组织内高手如云,且很多人隐藏在朝野之间,同时组织的形式诡异而缜密,想要扳倒这样的抗天盟对于还是一个“江湖小虾米”的诸葛羽来说毫无疑问难如登天。而这样的设定也让人想到了古龙的《七种武器》中众多江湖“小人物”与手眼通天的青龙会做斗争的故事。



游戏特色:神界原罪风格的自由互动

在《天命奇御》中最有特色的是“出示”系统:当你给师傅出示一瓶他爱喝的酒,就可以直接跳过BOSS战——这在有充分合理性的同时又有着不错的趣味度。而在《天命奇御二》中,这个互动系统被大幅丰富为包含了“出示、点燃、运劲、破坏”四种互动方式的系统,游戏的刚开始诸葛羽在亲爹墓前祭拜时就可以选择“敲击”墓碑或者“点燃”祭品,让人忍俊不禁,而这种丰富的互动方式也伴随了游戏的全程——比如路边上一只鹅,你可以选择敲晕了拔毛,也可以直接点燃把它变成烧鹅,这种互动的自由性和多样性让我有一些想到《神界:原罪》,虽然《天命奇御二》中的互动可能性还远远不能和马桶塞子的经典名作相媲美,但也让游戏世界的探索感和趣味度十足。

在一代游戏中的“出示”系统二代依然是作为最重要的互动方式存在,由于二代基于《三侠五义》这本探案主题的民俗读物作为故事蓝本,所以“出示”最重要的作用体现在探案和推理过程中,那么下面我们就来介绍本作的游玩内容:战斗和探案系统。



战斗方式:卦象养成与招数看破

本作的一大特征就是卦象决定了人物的“被动属性”,在人物最开始的一段背景故事介绍中会富含很多选择,这些选择构成了我们初始的人物“算卦”结果,不过似乎一代中卦的等级决定际遇能否触发的设定不存在了还是让有些遗憾。

本作的八卦对应属性参考了《周易·说卦传》的宇宙观:乾为天,坤为地,震为雷,巽为风,坎为水,离为火,艮为山,兑为泽。所谓天地为乾坤,劫掠如火,不动如山,而水作为智谋相信玩过全战三国的玩家也不会陌生。但《天命奇御二》对比前作而言,在具体的功能性上有很大的改变,对应到游戏中的影响关系为:乾为生命(不变),坤为内力(不变),震为直觉(暴击,不变),巽为身法(连击,前作为减速),坎为智谋(DEBUFF,前作为减少内力消耗),离为气力(控场伤害,前作为伤害),艮为警觉(伤害,前作为减伤),兑为见闻(切武器伤害,前作为发现隐藏)。

总的来说八卦变了其中5项,算是有比较大的变动,而进一步的革新在于卦象内部的“技能树”,我们每升1级都会获得1点八卦点数,八卦点数可以用于卦象内的加点,每个卦象最多可以投入9个八卦点,而每3个等级会有强力被动技能3选1的机会,所以在同一个卦象上投资到3/6/9级是比“雨露均沾”更为划算的。

除了卦象对于“异常状态”、“控场”、“连击”、“暴击”等流派的导向,另一个重要的养成和风格要素在于“心法”,本作中只可装备一个心法,它们的作用各异,比如初始的海潮决会在命中敌人后增加内力回复与伤害,而后续的各类心法也都有着不同的效果,比如“破军心法”在击杀敌人后获得回复和状态提升适合于对抗大群杂兵、金阳功的超强回复能力则适合与精英之间的持久战,除了主战心法以外首先推荐大家点满“轻风宝典”(开封城支线获得),可以大幅增加跑图的效率。值得一提的是心法虽然只能装备一个,但其等级会提供大量的基础属性(可以认为心法等级就是事实上的人物等级),所以心法点数千万不要留点,后续可以用金钱来洗点。

心法以外另一个决定战斗风格差异的元素是所使用的装备和武技,游戏中存在着刀、剑、拳、长柄四种类型的武器,每种武器都有着数套对应的武学可以使用,玩家可以一键配置整套武学,也可以根据自己的喜好搭配使用——武学最多可以装备四套,以使用长矛为例,你可以搭配4套长柄武学,也可以选择切换不同的武器和武学,需要注意的是大部分武学的“大招”都是在切换武器后重新计算CD的,所以“切刀流”可以达成某些战斗风格的极致(比如全都是流血技能),但也会损失大招的超额伤害。

二代游戏相对于前作而言更加重视“状态”的反制,比如当敌人头上出现“眼睛”标志时表明其会使用强力招式,这个使用通过技能命中就可以打断他并且让其进入非常脆弱的“气绝”模式。除此以外二代加入了“控场”、给敌人上DEBUFF、连击——每1连段增加0.5%伤害等设定,并且在卦象上有着对应的强化技能树。同时1代战斗中的定力与击晕设定,还有流血、中毒这些状态同样得到了保留,总的来说,可以认为2代是1代战斗一个稳中有进的plus版本。

相对于1代而言,2代游戏对于BOSS战的设计感也更强一些——基本上重要的BOSS在场景、机制和战斗模式上都会有一些比较特别的设计,比如段天工作为“天工坊”的主人,本身免疫火焰,而其战斗的“主场”则是一个四周会燃起大火的场地,玩家需要在攻防与关闭火焰机关中找到平衡才能有效的击杀BOSS。



文斗内容:武侠版《逆转裁判》?

《天命奇御二》的游戏内容与1代相比而言最大的变化在于加入了大量逆转裁判或者弹丸论破风格的文斗内容,游戏中包含着大量的探案环节,探案之前你可以搜集证据、思考其中的联系,然后用于“推敲”过程,比如上图涉及到长空村众人一夜暴富之谜,你就需要从收集到的证据中思考可能存在的联系,这些线索的拼凑可能会“合二为一”揭露一些事实,也可能产生新的想法,而完成思考的过程后,这些证据可以类似于“言弹”一样通过“出示”的方式对其他NPC的谎言发动“攻击”,正确的“出示”会增加“信心”,而错误的“出示”会降低信心,信心越高获得的额外经验值加成越高,最高达到50%。

这些“探案”环节包含了正经的呈堂审理,比如作为“包公案”中名案件的“陈世美”案就是我们在开封府要处理的第一个案件,也包含了众多的偶遇纠纷。相对于一般的武侠游戏而言,本作“斗智”的成分显然要更充足一些,不过前作中的ARPG玩法同样是游戏中最为重要的可玩性环节。



任务内容:蠢驴风格的极致堆料

如果你是一个玩过《天命奇御》初代游戏的玩家,相比一定会对那个“堆料”十足的新手村记忆犹新,如果说育碧游戏是“公式化沙盒”的代表的话,那么《天命奇御》基于“传言”的任务系统就是最好的正面典型之一:所有的支线都不会以感叹号的形式出现,而是埋藏在“传言”之中,这也就让绝大部分的NPC不仅仅作为一个对话(或者连对话都没有的)木桩存在,而是有了实际的意义。

在《天命奇御二》中,这种风格被进一步的发扬光大了!体现在几乎所有的支线任务都有着精心的设计(而不像1代有点虎头蛇尾,中后期的任务质量直线下降)!很多任务都有着非常充实的流程,且任务与任务之间彼此关联,存在着明确的任务链!比如最开始在长空村阿芸相关的任务就是成串的,在虹桥的“都市传说”的任务同样是成串的,而且这些任务并没有和整个世界观割裂开来,全都围绕着“抗天盟”、“宋辽之争”、“摩尼教”这些大的背景存在!这种极致的堆料体验有一些让人想到了CDPR的风格。这些任务内容的有趣之处不仅仅体现在其流程和故事性,还体现在其基于“流言”获取和推进的方式:

玩家在获得留言后,可以根据其中的内容去寻找线索,而这些线索可以随时在“思索”界面中进行拼凑来获得下一步的完成方式——这可能是一种“甜蜜的困扰”,因为对于那种感叹号甚至是箭头带着跑腿的任务完成方式我们早已心生厌倦,但这种“事必躬亲”的任务进展方式虽然趣味性强了不是一星半点,但也极其容易“卡关”,对于“我全都要”的完美主义任务扫荡者而言也会是一种困扰。



世界探索:新手村和虹桥就能分别玩一天

事实上《天命奇御二》的可探索内容决不仅仅至于“任务”而已,类似于1代,游戏还是以开封和杭州作为“棋盘”的“眼位”设计了整个可探索地图,不过差异在于除了那些作为“副本”形式存在的可探索地点,其他的企图区域是采用“全连通”的方式来设计,整体可以看做一张非常大的开放性地图。

如果只论卖相的话,《天命奇御二》其实算是一般,且不说人物立绘(尤其是女性角色)的live2D堪称灾难(后续还会详细批判),环境尤其是野外环境只能算是表现平平。

城市内的风景则相对会好一些,尤其是“欲把西湖比西子”的杭州。

其实在一开始我会觉得:“自由探索”有存在的价值么?如果大部分时间是传送,那么这种地图的连通性意义体现在哪呢?然后在游戏的流程中,我发现其价值所在——就是《天命奇御二》在探索和互动内容上同样是堆料十足,游戏中存在海量的秘密和可触发剧情——打个比方,海寇是一个非必要的触发剧情,作为一个支线任务,它本身有关联了3个相关的支线,其中甚至还包含了另一个恋爱对象,这个对于世界的“填充”方式显然是诚意满满。游戏中的“新手村”长空村和开封东边的“虹桥”是最值得称道的探索点,几乎每走一步都是各种秘密互动地点,如果你是一个喜欢舔图和发掘秘密的玩家,毫无疑问可以获得无与伦比的快乐——比如石板上你可以刻下“诸葛羽到此一游”,而看起来只是恶搞的行为还会与后续的互动相关...又比如你在书柜上可以拍出一张“鱼的做法”,然后可以把鱼磨成“鱼子酱”来让身经百战的大厨大开眼界。

在世界中暗藏的玩梗和彩蛋内容也非常充足,比如亚瑟王的石中剑——会有台词,表示想到一个战斗中的少女的故事(月厨版的亚瑟王)

甚至部分角色和剧情也隐藏在探索内容中,在《天命奇御二》中,整个开放世界所包含的探索乐趣是非常充足的。



小游戏:来一局昆特...不围棋吧朋友

在前作中包含了“打铁、做药和酿酒”三个小游戏,不过这些系统在二代中都被去除了,不过还是存在一些小游戏,主要是围棋和推箱子。

游戏中可以找到很多“棋手”来完成各种“诘棋”挑战(可以视为象棋的残局),在长空村可以学到“气”、“眼”、“打劫”、“做活”这样一些基本概念和各种“棋形”的基础应对方式,然后可以将这些技巧组合运营去挑战分布在整个游戏世界中的棋手,棋手每人有5道题目,每道题目有3次挑战机会,失败则无法再挑战该名棋手(对于SL党不存在失败),挑战胜利则可以获得“建筑基石”用于房地产建造中。

另一个小游戏是可以使用“运劲”来完成推箱子,这个谈不上多有趣,大概是为了增加“运劲”这种互动方式的存在感来“为了一碟醋做了盘饺子”。“推箱子”暂且不提,把围棋作为小游戏其实还是蛮有意思的,尽管《天命奇御二》整体的对白基本就是大白话(而不是像最近的某仙侠大作那样整一些漏洞百出的半文半白),但任务内容是绘画与书法(藏墨派)、小游戏是围棋还是让我体验到来自国产游戏的独特魅力。



经济系统:这一次,他们想起来自己是房地产商

在《天命奇御二》中甲山林终于想起了自己的老本行——在游戏中的甲山林商人处玩家可以购置房产,可以定期让身边的鸟前去收租——如果你有喂食,还会带来一些稀有的武器升级材料。

这些房产功能各异,比如民宅可以提升收租频率、杂货铺每毗邻不同建筑会大幅增加收益(可以看到上图中的杂货铺收益高达1368)、茶水馆每毗邻民居会提升收益、农场会提升民居的收益、工坊会降低建筑造价、武器铺会增加战斗经验、铁匠铺会降低武器升级材料需求、药水铺会提升其他建筑的效果。应该说这个系统本身是有点意思的,不过游戏并没有做对应的经济系统来完成匹配,赚钱容易花钱难,很快我就是几十万钱的大富豪了——果然房地产是暴利行业啊。



恋爱剧情:立绘风格难以直视

游戏开头的任芸小妹其实就让人感觉不太行(这个小袄里面套比基尼的穿着虽然性感但也太出戏了吧?),因为一代的立绘是这样的:

结果事实上在游戏往后推进以后我发现,原来任芸还算是挺不错的妹子了?因为后续的妹子不尽如人意的就更多了。

以海寇任务线的3个妹子为例,画成这样是认真的么——我一般在游戏中(尤其是JRPG)遇到的情况都是建模大幅度拖了立绘的后腿,而在本作中可能要反过来,就是《天命奇御二》的大部分立绘看起来还不如建模...

当然杨家的杨飞彤算是相对不错的——但人物立绘相对于这个英姿飒爽又凹凸有致的性感模型而言还是差了点意思。

虽然在人物立绘上让人有诸多遗憾,不过游戏对于妹子们的人设还是下了不少功夫,整体来说,除了妹子们的戏份和陪伴过少(基本只存在于其个人的任务线中)、被攻略的太容易(可能也是因为戏份少),各自的个性和台词上还是差异化蛮明显的,比如温翠书会在看到白鹰怀湘时的反应就符合她知书达理的气质。游戏不足:解谜引导、UI不便、物品永久CD、开封闪退如同本文一开始提到的,《天命奇御二》还是存在很多小问题,首当其冲的就是“解谜引导”,本作的很多探索与任务的解谜内容藏的太深,对于强迫症玩家而言非常的不友好。

然后就是UI系统的不便利——以上图中的地图最为直观,地图显示区域无法缩放,显示了具体地点以后更是密密麻麻一大片,每次要看位置都需要反复开关,还是挺麻烦的。除此以外,在手柄操作方面,大量的组合键、无法切换互动目标等都有一点让人不适——战斗中倒是可以切换锁定目标,但强锁定+大量远程敌人也会人有一些笨拙感。除此以外游戏中缺乏百科界面、不能查看之前的对话等也进一步增加了UI方面的不适感。除此以外游戏还存在一些BUG和优化的问题,BUG主要体现在偶尔物品会永久进入CD,只能彻底退出游戏再进才能回复,而优化的问题主要存在于开封城区域,会有爆内存闪退的情况出现(我闪退了3次都是从其他区域刚到开封城时)。



结语:快点出续作或者DLC,记得先换个画师

总的来说,《天命奇御二》的完成度与内容质量都大幅超越了我的预期:初代游戏的“出示”系统被丰富为“出示、点燃、运劲与破坏”的四种互动形式,这些互动形式创造了更多的可能性,让游戏的整个世界都充满了可探索内容与惊喜。初代基于“传言”的任务系统同样得到了强化,这次的高质量任务内容不仅仅存在于新手村,而是覆盖了游戏的几乎全程,而且任务之间还形成了任务链,并且都与故事背景息息相关。基于八卦、武学与兵器的战斗系统同样得到了一些细化,这一方面进步并不明显但也保有了适当的游戏乐趣。其实我完成这篇评测时虽然已经玩了36个小时,但并没有通关,这充分体现出了游戏的内容体量之丰富,也让我十分期待游戏后续的拓展内容——只是记得先换一个画师。

个人评分:8.5/10

+出示、点燃、运劲与破坏构成的互动系统

+基于线索的“文斗”探案环节

+基于“传言”的任务内容与推进方式

+极致丰富的可探索内容

-人物立绘水准的退步

-UI不便与部分解谜引导

#神来之作第八期#