文章 | 机核 GCORES ( ) • 2022-01-24 08:04
为什么要做游戏?
喜欢玩游戏的人我觉得应该都会有个自己做游戏的梦吧。游戏已经成了年轻一代的生活中非常重要的组成部分,从小时候的红白机和街机厅网吧到如今的智能手机和VR,游戏几乎伴随着我们整个人生,已经成为继电影电视后最重要的娱乐方式。但做一个游戏通常需要各方面的技能,很难一个人完成,不过如今各种工具和教程遍地,一个人做出一个游戏来越来越有可能了。
我是个爱画画的人,画得也称不上多专业,正儿八经的作品也不算多,喜欢些科幻的玩意,爱玩游戏,所以一直以来总有个想自己做游戏的梦。没想到如今我还真的做出来了一个自己心目中的游戏,并且最近还上架了STEAM。不想看我废话直接玩我是没意见的,链接就在下面,STEAM搜索《异星远端》或《FARSIDE》就可以找到:
愿意听我啰嗦的话,接下来就分享下我一个人做出个游戏来的经历吧,不过文笔水平有限,大家就凑合看看,多包涵……

进入游戏行业的契机

大学时一个偶然的兼职机会,我进入到一个非常小型的手机游戏开发公司做美术。当时还是2005年,iPhone还未诞生,更不是如今人手一台智能手机的时期,制作的手机游戏都是像素游戏,并不是如今为了追求像素风格而用像素图,而是手机就只能跑得动按KB算大小的图片,2G网络也只能传送几十上百KB的游戏。兼职公司规模本来就很小,一共五六个人,我也就需要同时做策划和美术,关卡设计编辑,人物设计动画,几乎除了程序都要我自己完成。虽然游戏体量不大,也不用联网,只能实现一些基础功能,但麻雀虽小五脏俱全。
大概就是在那个时候积累了一些开发的经验,对整体制作流程有了概念。但是毕业后并没有坚持做下去,可能因为当时觉得做影视行业更有发展,又去北京学了一年影视制作。后来来到上海还是进了一家网游公司做市场美术推广,就是做网游的平面和视频广告,本想着随便做做而已,结果一做就做了10多年……直到现在。因为从小喜欢画画,这么多年总断不了转去研发做美术的念想,兴许就是念念不忘必有回响吧,机会总归还是到来了,只是结果跟自己的预期并不一样。

开始自己独立制作游戏

一天上班刚到公司,看到前台门口大屏幕上显示着一张海报,公司要举办一场游戏原型开发的比赛,当时并没太在意,就到工位干活去了。没想到刚看到的海报图需要我来再改改,一边改着图、一边就开始琢磨我是不是也可以参与一下这个比赛呢?说不定画得好看我还可以转到研发去画画,不再做广告了呢?
接着我找到主办人员说了自己想参加的想法,得知游戏原型必须要可以运行起来,这就让我头大了,我一行代码都不懂,从没编过程,让游戏跑起来那不是天方夜谭么。通常这个情况我该去找个程序员组队才是,但转念一想,会不会有别的办法做到呢?于是网上一搜,发现用虚幻引擎的模板加上蓝图编程就可以实现基础的游戏功能,接着就开始着手做PPT构思自己的游戏了。
因为公司办比赛的目的也是要发掘有商业潜力的项目,所以在正式参赛前还需要进行初筛,初筛过了的参赛队伍才可以获得公司一定的资金支持。结果我的构思拿去初筛一开始并没过。
我构思的是个很单纯的横板动作电脑游戏,并不是手机网游之类的,显得特别另类。但公司看我很执着,于是给了我一个不能获得资助的特别参赛资格,不过最终是可以与其他队伍无差别同台竞技的。我想反正我的目的也不是获奖,只是想展示下美术功力,无所谓了,奖金或者立项啥的本来也没想过。得知可以参赛,当时自己也蛮激动的,冷静下来后,废话不多说,那就开始正式制作自己的游戏了!
比赛日程刚好差不多100天,还得在业余时间不影响工作的情况下做。首先电脑装上UE4,打开模板,打开视频教程,就开始做了,先从自己最薄弱的环节开始攻关——编程!代码不会就用UE4的蓝图,跟着视频教程里一个节点一个节点地连起来,刚开始都不知道自己在连什么,不过连完了后模板里的小人真的开始可以控制了,能跑能跳,还可以发射飞镖之类的,挺有意思。后面还要编辑简单的AI敌人来攻击主角,主角的飞镖还要可以击杀敌人,幸好这个教程针对性很强,初期要实现的功能几天之内很快就成型了。
接下来得着手美术方面的设计制作。我没打算做3D游戏,不过场景还是要有纵深感,于是打算用2D的图片叠层来实现纵深效果。角色怪物也都是2D序列帧做动画,跟以前做手机上的角色差不多,角色动画都是在自己比较熟悉的After Effects里面完成,导出PNG序列帧。
场景设计现在Photoshop里做简单面片,再叠加一些素材来增加细节,甚至很多素材就直接拿来用了,只是做个原型,原创性我就没那么讲究了,本着先实现功能再去迭代美术资源的原则做出来再说了。
因为前期的编程都是按着别人编的照葫芦画瓢,很多东西自己并不理解,知其然不知其所以然,当需要编辑一些超出教程的东西,实现自己设想的功能时就开始碰壁了,要么编出来根本不运行,要么就是各种啼笑皆非的BUG满天飞。很多时候一天下来什么都没实现,还改得乱七八糟,也挺恼火又无奈的。
不过好在我自己还比较有耐心沉得住气,找教程多看看,针对某些功能多看教程,慢慢地理解了用UE4蓝图编程的方法。虽然用蓝图不是一行行敲代码,但编程的逻辑应该基本是一样的,而且对我来说这样更直观更好理解。原本对编程毫无头绪,渐渐开始喜欢上做这个事情,甚至到了有点上瘾的程度,编得入神了废寝忘食,甚至有点无心工作。总之后来希望实现的功能越来越完善,人物可以做得事情越来越多,敌人也越来越智能。通过学习编程也体会到了计算机式的逻辑思维方法。
埋头做了三个月左右游戏也慢慢成型,甚至加入了简短的开场和结束动画,配上了一些音乐和音效,有了一个比较完整的游戏体验,自己一遍又一遍反复游玩测试,基本能保证从头到尾跑下来有20分钟的游玩量,不多也不少吧。虽然BUG也不少,不过作为一个游戏原型我自己感觉应该是可以了,甚至已经远超自己的预期。于是找了几个朋友帮我测试下,反馈还不错,我想,行吧,准备再打磨打磨就交付参赛版本了。能不能赢得比赛我是没太多所谓的,我也不清楚别人都做了些什么样的作品,倒是还挺期待看到别人都做了些什么有趣的东西。
临近赛程尾声,基本其他队伍的作品也就陆续出来了,作为参赛者还可以提前互相体验下各自的游戏。大家的游戏都各有各的特色。正式评选时还需要自己一边展示游玩一边阐述下自己的游戏,评审们看完演示和介绍,就等结果吧。
几天后趴桌上午休后醒来,公司群里发出了结果,没想到我的游戏居然得了第一名。可能刚睡醒整个人都是蒙的,揉揉眼睛再仔细看看……我… 还真的是我!
说实话确实很挺开心,游戏能得到认可是最重要的,确实很有成就感。获得第一名还有个好处是有机会正式立项,把完整版做出来,这就是我没预料到的步骤了…… 我这一个人赶鸭子上架做出来的游戏做成正式版?我觉得我需要冷静地考虑下。
与公司负责人沟通并考虑后,我觉得我这个项目暂时并不那么着急去走立项的流程,一来我没有做游戏制作人的经验,二来感觉这个项目并不算很适合手游市场,再多思索酝酿一下吧。
所以后来还是接着上班,不过接下来的一段时间仍然有在继续完善这个游戏,加入了不少新功能,新操作方式,加入车辆载具,天气昼夜系统,还有手柄操作等等功能,同时修复了不少BUG。后来有段时间工作比较忙就暂停了开发,到再有闲工夫做的时候已经过去了几个月。
对了,在这期间之前跟我一块比赛的一个同事找我参加了机核的GameJam,几个人一起做了个小游戏出来,挺有意思的一段经历,也认识了不少参赛的小伙伴,那时我也才真的意识到做游戏开发是自己应该认真坚持去做的事情,之前只是想能做个游戏原画就挺好的,现在的想法已经不止这些了。虽然不知道自己在这条路究竟能走多远,但是有了走下去的决心和动力。

游戏上架发行的历程

在思索这个项目该不该立项的时候萌生过一个想法:可以完善下目前这个版本并上架到STEAM平台做Early Access版本,一边看看市场反响一边继续开发。但有个问题是目前版本里不少资源我是没版权的、非原创的,拿来做EA版并不合适,如果替换掉那些东西再上架目前又缺乏时间精力,时效性就难以保证了。不如干脆先上个免费原型版本看看效果,可能不盈利的话也可以规避掉一些法律风险,反正先争取上线再走一步算一步吧。于是便开始着手研究上线方法了。
注册STEAM开发账号是第一步,难点在于需要验证开发者的纳税身份,在照着别人分享的方法尝试多次以及几次驳回重试后,账号还是弄下来了,每次驳回都要耐心地再等几天,所以前前后后也弄了一两个月。接着还要编辑商店页面的内容,基本就是自己又要做研发又要做发行,好在我自己本来就在游戏市场部做广告的,难不倒我。做宣传片,截图,各种栏位的宣传图都很快到位,还得写一些介绍游戏的文字加进去,并且是中英文双语都有,驳回了一次修改后再提交就过了。这个时候游戏商店页面就可以先上线了,至此玩家已经可以看到我的游戏大致什么样子,如果觉得喜欢就可以加入愿望单了。我在后台就能每天看到有多少人加入了愿望单,看着每天有十来个人加入,虽然不算多也挺开心。
上传游戏的发行版本是个相对麻烦一点的工作,要接入STEAM的SDK,这个研究了一段时间,操作上比较繁琐,经常会遇到卡住的地方,不过倒也最终能各个击破。上传完第一个版本后同样也有驳回要重新弄的东西,比如手柄支持度并不够好,不能打上手柄完全支持的选项,运行游戏需要另外下载运行环境等等。好在简单设置下就解决了,等审批再次通过到了指定日期就可以正式上线。
之后版本顺利过审,最早可发行日期也到了,所有需要完成的项目都变绿了,当可以发行的按钮出现并被按下的时候还是蛮激动的,像是自己要发射火箭一样。至此我自己制作的游戏原型就可以被全世界的人玩到了。自己做的游戏上架了STEAM平台,放一年前我想都不敢想的事情。脸上必然是大写的开心!
至此上线了四天,一共有近3000人获得了游戏,并有270多人下载并游玩了,得到了7篇评论,3个推荐,4个不推荐,大致评价是想法还不错,比较具有潜力,但是BUG很多,挺影响体验。甚至还有个国外的博主录下了上手视频做了简短评测,让我很意外,我还与他互动了下。从数据看令我意外的是国内玩家的数量竟然占到了快70%,STEAM的国内用户还真的不少。对了,我还给自己的游戏在油管上打了一些片头广告,自己开通谷歌广告账号设置了下,不过也没投什么钱,广告视频也没仔细做,几乎没什么作用,应该要多优化投放方式。目前大概就是这么个情况了,静观其变吧……

以后更长远的目标

积累了上面这些经验,我感觉如果有时间真的可以开始着手制作正式的版本了,更合理的关卡设计,丰富的故事剧情,多样的敌人挑战,更好的画面和性能优化,还有更少的BUG,都是接下来要去做的事。预期要做到十几个不同的关卡,达到4-6小时以上的游戏时间也是不小的工作量。很难预计出个大致的时间,毕竟目前都是业余做,不考虑生计问题辞职搞也不现实,上有老下有小的。
希望能慢慢有所转机,能把这个游戏做上正轨。大致就写到这里,感谢能读到这里,去玩玩我的游戏的话那就更好了。STEAM搜索《异星远端》或《FARSIDE》就可以找到。
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期待你的体验和吐槽