小黑盒游戏新闻 ( ) • 2022-06-25 12:28

你坐在电脑前,眼镜镜片的反光中划过了游戏结束的致谢。

内陆帝国【中等:成功】-在过去的二十小时里,你的心情坐了个过山车。这就结束了?没有更多了?游戏结束的空虚感像潮水一般涌来。

食髓知味【容易:成功】-承认吧,你*上头*了。

平心定气【极难:失败】-心情难以平复,你的胸口似乎有团火焰,不吐不快。面对这样的艺术品,*没人*能心如止水!

能说会道【极难:??】-写出来吧,当一个吟游诗人,传唱警探的传奇。

    奖项加身=口碑两极分化?

    Hello!大家好哇!这里是阿叉!

    《极乐迪斯科》这款游戏,相信大家一定都有所耳闻。2019年,这款由独立游戏工作室ZA/UM开发的角色扮演游戏一经发售便席卷全球,赢得了无数鲜花与掌声。一同被席卷的还有当年的TGA,该作力压《最终幻想14》,《死亡搁浅》,《怪物猎人世界:冰原》等一众大制作,拿下了最佳叙事,最佳角色扮演游戏以及最佳独立游戏三款重量级奖项。当其他游戏在steam商店界面费尽心机,想尽一切办法向玩家证明自己的优秀时,《极乐迪斯科》淡定地摆上自己的获奖陈列,用能闪瞎眼的荣誉讲述着自己的传奇。

    但奇怪的是,正是这样的一款神作,在玩家社群中的评论却两极分化得厉害。喜欢它的玩家将它奉若圭臬,爱不释手,讨厌它的玩家视之如敝屣,批评它“不说人话”。这么知名的作品却有着如此分化的口碑,实属少见。今天,我们就来聊一聊“苏联寄出的最后一封信笺”。


    嘴炮模拟器是怎样练成的

      本作在玩法层面做出了相当先锋的尝试。制作组放弃了绝大多数游戏中采用的,将”对抗“抽象化为”战斗“的游戏设计方式,转而从TRPG中吸取经验,将游戏的体验架设于对话系统以及Roll点之上。

      本作游戏设计的基础是人物的能力。玩家在开场时,就可以从智力,精神,体格,身手四大项,共二十四小项能力中进行选择。这些能力覆盖角色的方方面面,从力气的大小(强身健体),身体灵敏(鬼祟玲珑),到掌握多少知识(博学多闻),说话的话术如何(循循善诱)。在游戏流程中,玩家可以通过获得的技能点,进一步强化自己的各项能力。此外,在完成某些特定事件后,玩家可以获得某些思想萌芽,将这些思想萌芽内在化后,可以获得其他角色增益。

      玩家在游戏流程中,将会遇到基于角色能力点数的数值检定。检定又分为被动检定与主动检定。对话中,某项能力的被动检定通过时,玩家就可以站在该项能力的角度,对其他人说的话进行分析,得出其中的弦外之音。比如角色的博学多闻能力突出,当npc提到某种香烟时,角色就能联想出该品牌香烟的价格,名称由来,甚至配方。

      而主动检定则基于玩家自己的选择,对角色进行数值检定加roll点的双重检定,通过后则能顺利完成指定行为,反之,就等着闹笑话吧。游戏开始时,命案现场的目击男孩坤诺对我百般不敬,不停羞辱我,我这暴脾气哪能受得了这种气?立马选择检定强身健体,打算教教男孩社会的险恶,没想到roll点失败,男孩弯腰躲避,我一拳挥空,反倒在泥浆中摔了个狗啃泥。

      游戏阅历广泛的玩家或许会说了:”这不就是常见的TRPG游戏设计吗,有什么特别的?“《极乐迪斯科》特殊在于,它大胆地放弃了”战斗“系统。市面上最受欢迎的TRPG游戏,大都是基于桌游跑团的架构,其游玩体验可以粗略地划分为两部分,文戏和武戏。在”文戏“中,玩家进行剧情推进,使得玩家自然地进入下一个战斗场景,在”武戏“中,玩家进行战斗决策,消灭敌人,并获得对应的能力增强,将其反哺于”文戏“中。这两个部分互相补充,穿插进行,使得角色的能力增强与人物成长交替进行,最终能构成比较完整的游玩循环,这也是绝大部分TRPG的游戏乐趣所在。如果有线下桌游跑团经历的玩家,或许更能理解,战斗和推剧情二者在游戏体验上的巨大差异。

      龙与地下城的冒险设定天然支持着这种游玩循环,但当游戏开发者希望能实现现实世界中对话时的彼此博弈和说服的设定时,总会陷入路径依赖,朝着把文戏做成武戏的方向一路狂奔。以《欺诈之地》为例,开发者把辩论抽象为攻击对方的论点,于是设计了一套论点与攻击牌组。并不是说这样的游戏设计不好,而是这样的设计会让辩论变成另一种”战斗“。

      《极乐迪斯科》的制作组非常大胆地放弃了战斗部分,将全部的游戏体验架设在对话系统之上。这一方面表明了创作团队对自己文字表现力的极端自信——事实上,他们确实做到了,这一点我们放在后面聊。另一方面,能力和思想的游戏设定又能完美契合对话,游戏形成了”对话获取能力提升、能力提升带来检定成功,检定成功拓宽剧情边界,开拓新对话“的游戏循环,把TRPG文戏部分的魅力展现得淋漓尽致。此外,游戏把很多检定优势隐藏进海量的对话分支中。如果注意到书店前小女孩的小心思,和她意见相同时,在推理小女孩遇到了什么事情的检定中便会获得优势。这样的设计加快了游戏循环,也鼓励玩家更多地去消费游戏中的文本内容,从而体会到本作真正的魅力。

      在我看来,这正是《极乐迪斯科》的口碑两极分化如此严重的原因。抛弃战斗系统,转而将能力提升的游戏循环融入对话系统,将整部作品的表现全部押宝在对话与检定系统上。能够熬过游戏开局茫然无知,一团乱麻状态,潜心阅读对话的玩家能够很好地体验游戏循环带来的乐趣。而被开局海量的信息搞得不知所措,又对游戏的对话检定系统不感冒的玩家只好愤怒地写下自己的差评。这无关玩家水平高低,更不应形成某种歧视链,各花入各眼,《极乐迪斯科》正好不对一部分玩家的口味罢了。



      今儿不聊屁股的事

        《极乐迪斯科》制作组八位作家交出了文字表现力的满分答卷。这是我见到过的所有游戏中最丰富,最有张力,最引人入胜的剧本,制作组用看似干瘪的文字,在玩家的脑海中上演了一出最丰满的大戏。而聊到《极乐迪斯科》,难以绕开的话题就是其中的意识形态与政治隐喻,但笔者阅历有限,在这方面恐怕很难给出全面的分析,这方面的话题又容易引起骂战和不必要的节奏。所以“今儿不聊屁股的事”,咱们主要从剧情推进与节奏把控两方面来谈谈为什么本作让人上头。

        为了描写发生在这个小小城镇中的故事,制作者花了数百万文字的笔墨,六十位人物,各个性格饱满,栩栩如生。全篇没有一处闲笔,你在公寓遇到了一位朋克少女,她毫不掩饰地表达对你的鄙视,对码头上公司代表的不满,转过身去,她也奉献了本作中最辉煌盛大的演出。书店前遇到的妇女,你以为只是警探没事找事骚扰人家,但却在潜意识中预见了即将发生的悲剧。

        本作最劝退的应该是开头的部分,玩家扮演一个失忆的警探,从乱得像刚刚被炸弹轰过一样的宾馆客房中醒来,什么都不知道,什么都不记得,头脑中各种特质更是吵得不可开交。在这个时候,玩家需要接收海量的信息,以形成对这个世界基本的认知。而在新手阶段过去,了解了基本情况之后,本作的魅力才真正展现出来。它就像一个漩涡,你在走访调查时,找到的零碎线索,注意到的一件件小事,便是漩涡最边缘浮起的泡沫。随着调查的深入,你逐渐发现案件并如看上去那样简单,几方势力似乎正在幕后角斗,你之前找到的线索彼此勾连,那些不起眼的小事刻画出的却是更大的阴谋,激起你继续探索的欲望。调查-破局-再调查的剧情推进方式,将玩家的注意力牢牢抓住。

        通关之后我仍在思考,网状叙事并不少见,为何《极乐迪斯科》却能让人这么上瘾?其实,答案隐藏在游戏紧密的探索收获编排上。传统的RPG游戏中,任务设计的目标较为单一,比如让你去某某地方,打败某某怪物,这样任务设计的目标就只有一个:引导玩家探索新区域,而极乐迪斯科中,任务与任务之间并不孤立,一个任务中探索的往往有意想不到的收获,而这些收获又是另一个无法推进的任务中的关键破局点。例如我在酒吧门前遇到一位老奶奶,她请我帮忙找找她沉迷寻找神奇动物的老伴,随着任务的引导,玩家自然地前往了另一个区域,而找到老伴后,和他的助手对话时发现,助手原来是我们正在追查的命案的重要证人,同时也与工会的老板有一定关系。作者深厚的笔力,让人物形象立得住,也让这样的任务设计不显得强行巧合,反而增强了探索的驱动力。

        另一方面,游戏经常把数值检定作为剧情推进的关键节点,比如游戏前期是否能把尸体从树上放下,是否能通过刻颅先生把守的大门等等。通过对这些关键节点的数值进行设计,制作组很好地把控了玩家游玩的节奏,看似地图很大,npc很多,但你想要完成剧情关键点的推进,仍要进行足量的探索,这就使得玩家游玩的体验其实被制作组精准把控,一个兴趣点接着一个,在长达20小时的流程中绝无尿点。

        但本作的叙事方面难道完美无缺吗?倒也不是,由于巨量的对话彼此交织,互相影响,制作组并没能考虑到对话中的所有情况。比如我喜欢当一个夜游神,把金送去睡觉后,自己一个人偷偷干坏事,而在第二天白天,金总是在后续的调查中若无其事地提及之前我自己调查的信息,这其实是制作组没能考虑到玩家单独探索的情况,破坏了游戏的沉浸体验。通关之后再回顾,我们发现主角其实很早就已经掌握了探案的足量证据,推理能力足够强的玩家,在那个时候理应可以揭开真相的面纱,但不得不跟着游戏的脚步绕弯路。这也使得游戏中后段,线索收束之后,游戏的体验略有下滑。


          总结

          应当如何评价这款伟大的游戏呢?让制作组自己来说吧:

          《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。

          那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的本地化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。愿大家都能享受与《极乐迪斯科》为伴的时光,慢慢解开它那纤柔的心。

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