文章 | 机核 GCORES ( ) • 2022-08-08 10:41
大家好,断断续续25个小时左右我终于通关了本作,想和大家简单聊一聊我的体验,因为这真的是一部非常非常特别的游戏。
说实话,作为一名年过30的社畜并且是一位8岁女儿的父亲,平常能玩游戏的时间着实不多。如果不是《十三机兵》于今年移植到NS,我是绝对没有兴趣去了解一款AVG向游戏。事实上,这也是我玩的第一款此类型游戏,并且还第一次长篇大论地写一篇玩后感向所有看到它的你安利,足见我对《十三机兵》的喜爱。
接下来我将主要从核心玩法、美术设定两个方面,并从中穿插一些游玩过程中打动到我的细节来大致聊聊我对这款游戏的看法。非专业评测,如有错误信息还请多多指正。

核心玩法

游戏分为追忆篇、崩坏篇、探明篇三大部分。核心剧情将在追忆篇中展开,这也是该作的主要游玩部分。
崩坏篇为半即时rts战略游戏,其中少部分对话演出与主线剧情相辅相成;
最后探明篇是对所有线索和剧情的整理,据说这部分与神谷盛治没有太大关系,而是在开发过程中制作组的成员前纳浩一的提议,他认为能够将所有谜团重新翻阅整理的“总结模式”是绝对有必要的,这也确实方便了玩家在游戏过程中或者通关后进行剧情的梳理。
追忆篇
追忆篇角色选择 追忆篇角色选择
在追忆篇当中,玩家可选择13位角色中的任意一位开始游玩,不过并不会影响到对最终剧情的理解。当一位角色剧情推进到一定进度时,玩家就需通过解锁其他角色的剧情或者通关崩坏篇的部分章节才能继续解锁。这种限制在游戏后半部分解谜阶段越发明显,个人认为这是保证剧情最后能够被玩家更好理解的一种设计方式。
该篇章中的主要玩法就是玩家通过控制角色与场景中的其他人物、物品进行互动来触发剧情,说白了就是一直点点点。同时,角色会以一个场景为检查点,通过角色交互不同的对象继而展开多个分支,完成一个分支流程或者没有找到正确的交互对象时,场景又会重新回到检查点,无限循环。
坦白说,单论这部分玩法其实非常单调,甚至可以说有些无聊。即使遇到需要解谜的场景也是非常直接的点点点。或许AVG类游戏都是如此吧,那《十三机兵》又是如何在单一玩法的基础上给玩家带来不一样的游玩体验呢?这就不得不说到他独特的叙事手法。
在本作中大量运用了乱序、插叙、倒叙等多重叙事方式。
多线剧情相互交错,时间线来回穿梭,回忆之中叠加回忆。有很多时候我都尝试通过已有片段来推测故事全貌,但最后发现只能迷失在作者制造的信息迷宫中,被动地接收剧情的碎片。虽然最终带来的体验非常非常特别,但这样的设定我认为也存在着较大的风险。
因为很多时候游玩的体验是破碎的。玩家在游戏初期很难建立起一个完整的目标,总感觉不同角色的剧情相互割裂找不到联系,而且好不容易和一个角色刚建立起情感,剧情也推进到了高潮,却不得不中途放弃而去解锁其他角色,再重新建立情感。这多少会给玩家带来不适,起码我就是如此。如果不通过优秀的剧本和出色的美术进行包装,我想可能不少玩家都会在游戏初期选择放弃。
不过,尽管存在一些遗憾,但追忆篇依旧通过优秀的剧本设计和2D游戏中天花板级别的美术渲染为我们上演了一出非常精彩的互动式科幻情景剧,单这部分就已经值得回票价。同时,十三位性格鲜明的主人公和一对对风格迥异的cp也不断给玩家带来或悲伤、或遗憾、或逗趣(没错,就是比治山和冲野)的体验,这真的太棒了。
CP 们吃醋的场面真的蛮可爱的 CP 们吃醋的场面真的蛮可爱的
崩坏篇
第二部分崩坏篇为半即时rts战略游戏,玩家可操作机兵进行战斗,不过不是你以为的那种战斗,而是全部由几何符号代替机兵和怪兽,战斗场面的细节也得靠脑补,像极了小时候在纸上画小人大战的plus版本。
另外,战斗系统对于一些喜爱钻研的玩家来说可能太过缺乏深度,不过对我这类休闲玩家倒是刚刚好。只要给角色把几个关键技能升满,通关基本没什么问题。而且有时候我只想快速打通解锁追忆篇所需的章节而已。
那这么听起来崩坏篇好像很普通吧?然而并不是,战斗过程中的游戏体验我认为还是超级带感的,尽管战斗对象都是一些符号,但是配合上出色的音乐、镜头、角色配音,再加上针对不同技能的特色而设计得极其优秀的打击感,绝大多数玩家完全可以感受到战斗场面的宏大。而且,当各种华丽的技能瞬间消灭一大波怪兽时,简直有一种玩开心消消乐的解压感。另外,当玩家选择到角色或者怪兽时,界面上也会出现对应的立绘效果,设计师甚至为每一个机甲的每一个技能都制作了对应的动画演示,可说是极其的细心了。
技能动画 技能动画 怪兽和机甲的立绘效果 怪兽和机甲的立绘效果
最最最共情的就是在部分章节的战斗中,响起了因潘深雪的歌声。请问,有哪位少年,或者说曾经的少年可以拒绝机甲与歌姬的组合呢?当歌声响起,我的中二之魂被彻底点燃……
谁能拒接机甲与歌姬的组合呢

美术设定

虽然十三机兵是一个横版2D游戏,但我在游玩过程中体会到的却是一个极富感染力和层次感的世界,说其是2D游戏中美术的天花板也丝毫不过分。而我认为会有如此细腻的感受得益于两个重要因素,
光和空间。
对美术史有一些了解的同学应该知道,文艺复兴时期的作品通常较为昏暗严肃,色彩表达也比较保守。而印象派的作品则充斥着浓烈的光感和变化丰富的色彩。这就是因为画家从室内作画变成了户外作画,场景的变化带来的最大影响就是光源由烛火变成了自然光。加上色彩科学理论的完善,艺术家们可以酣畅淋漓的进行客观色彩的描绘和主观色彩的表达。
文艺复兴时期与印象派差异 文艺复兴时期与印象派差异
那么回到本作当中,光的加入赋予了香草社这群艺术家们更大的视觉表现空间, 不仅能够制造更强烈的明暗对比,也能对场景中的环境色进行更加细腻的刻画。同时,强烈的光源本就能对玩家造成最直接的感官冲击。
还有一个细节,游戏中非常多的场景都是在日落黄昏,这么设计的原因我认为就是要刻意激发起玩家记忆中在黄昏时刻里那些落寞悲伤的情绪,再配合复古照片般的暗黄色调和音乐演奏,完美的烘托出了末世背景下的不安感,给玩家带来更为沉浸的体验。
而空间则让本来2D的场景变得立体,无论是彩芽公园后面的城市楼群,还是筒路区的商业街,都是为了给玩家营造出一种仿佛置身其中的“真实感”。
顺便说下,“真实感”在本作中还有另外一处细节的体现,那就是贴合游戏中不同时代特征的场景。
这些场景在游戏中就好像我们不会在生活中质疑我们的房子为什么会长这样一样自然,但为了要达到这个效果对于一家规模不大的游戏团队来说确实是不小的负担,因为时代特征的差异导致背景素材几乎无法重复利用,而这也仅仅是《十三机兵》庞大美术工作中的一小部分,即使身为社长的神谷盛治,也必须一直在公司彻夜加班。难怪《十三机兵》发售后他会有:“游戏终于发售了,自己也总算是暂时脱离了游戏制作的泥潭苦海。”这种解脱似得感叹。
其实关于香草社和神谷盛治我还有许多话想说,但介于展开的话可能篇幅太长,就不再啰嗦了,之后有机会再另开篇幅。

总结

坦白说作为一名科幻小说爱好者,当真相揭开的时刻并没有迎来我预期中以为会有的惊喜,这点确实有些遗憾。但《十三机兵》依然为我带来了不曾体会过的游戏体验,他依然是一部充满了浪漫主义色彩的艺术品。感谢香草社和背后这群坚持理想的艺术家们。
游戏通关后,心里总是感到有一些失落却不知道为什么,直到我在网易云听《十三机兵》的原生专辑时,看了一个评论:
游戏结束了,我也失去了十三位朋友。
文章内容到此全部结束了,不知道能看到这里的有多少人,但关于《十三机兵》真的有太多太多想要表达,如果恰巧也引起你的共鸣,我很荣幸。