36氪 - 最新资讯频道 ( ) • 2022-09-30 20:16

在云游戏领域征伐三年,谷歌Stadia最终还是倒下了。

美国当地时间9月29日,谷歌副总裁Phil Harrison发文表示:“尽管谷歌云游戏业务Stadia建立在强大的技术基础上,但它没有达到我们吸引用户的预期,因此我们做出了逐步关闭Stadia的艰难决定。”

具体信息显示,谷歌将退还通过Google商店购买的所有Stadia硬件,以及通过Stadia商店购买的所有游戏和附加内容。Stadia服务器将于2023年1月18日关闭,预计在此之前公司将完成大部分退款。

对于未来,Harrison称用于Stadia的技术不会被浪费。这项技术将会被应用到YouTube、Google Play和AR等谷歌其他领域项目上,或提供给行业合作伙伴。此外,Stadia团队许多员工也将被分配到公司其他部门。

三年,福无双至祸不单行

遥想当初,国内外云游戏市场爆发之际,谷歌扛着科技巨头的大旗挺进云游戏领域。本以为“一石”将激起千层浪,但不曾想到,短短三年云游戏之旅谷歌会走的如此坎坷。

2019年3月份,在GDC大会上,谷歌掀开了云游戏“Project Stream”神秘面纱,并正式命名为Stadia。当时,鉴于自身硬件短缺、缺少独占内容的思考,谷歌选择平台、硬件、内容多线并行策略。

几乎是同一时间,谷歌发布游戏手柄,广邀第三方合作伙伴进驻Stadia。为了进一步弥补自身内容不足,当时谷歌还邀请《刺客信条》之母”Jade Raymond加入,由其领导组建第一方工作室Stadia Games and Entertainment(SG & E工作室)。

但就是这种近乎王炸的开局,却在后续发展过程中灾难丛生。

2019年11月,谷歌Stadia云游戏平台正式发售,推出包含Chromecast Ultra流媒体设备、Stadia专用无线手柄和3个月Pro版订阅的129美元创始人套餐。但总体市场反馈不佳,谷歌Stadia面临游戏延时高、游戏内容偏少、操控方式不便捷等体验问题。

在随后的一年,谷歌Stadia不断优化调整,例如开发通过手机触摸屏控制以及Android TV来支持玩Stadia游戏,以及置入语音功能等。内容侧,除了自建第一方工作室,同时也通过收购Typhoon Studio等游戏工作室,以及联合纵横开发者等形式,提出400款游戏开发上架计划。

可惜,愿望很美好,现实却很骨感,我们最终未能等到谷歌Stadia大展拳脚的时刻。

2021年2月,谷歌宣布关闭位于蒙特利尔和洛杉矶的两家工作室,并声称不会进一步投资内容团队SG & E工作室。在此背景下,《刺客信条》之母”Raymond也选择了离职。

而这似乎也成为谷歌Stadia崩盘的导火索。2021年,Stadia副总裁兼产品主管John JusticeStadia、游戏总监Kim Swift离职等相继离职,后续新任游戏总监Jack Buser也被调任至Google Cloud。

这次转型也导致谷歌云游戏业务也一退再退。今年2月,谷歌云游戏业务在内部被进一步降级,转向为合作伙伴提供云游解决方案,即由平台转向TO B解决方案。

时隔半年,如今谷歌Stadia也正式宣布于明年1月关闭。从当初野心勃勃进军云游戏领域,最终谷歌还是与游戏渐行渐远。

退场,真的是因为倒在削减成本门前?

对于谷歌关停Stadia一事,或主要在于三点:公司整体业务受经济下行环境影响减缓(直接因素);游戏内容投入摇摆不定和用户市场反馈不佳(长期因素)。

其实早在两个月前Stadia即将关停就已基本“坐实”。7月底,一封疑似谷歌要关停Stadia的电件传出。当中提及到谷歌将准备在今年夏季之前关停Stadia服务,具体日期待定,另外Google也不会把Stadia的服务或者服务器转交给其他竞争对手。

对此,谷歌当时是这样回复的:“Stadia不会关停。大家可以放心,我们正在努力将更多的好游戏带到Stadia以及Stadia Pro订阅中。”随后,谷歌宣布将会把《Wavetale》带到Stadia Pro级别的订阅当中,同时也会有多达17款游戏加入到Stadia的内容库当中。

如今看来,这也只是谷歌无奈的权宜之计。只是谷歌的回应从此前的“并无此打算”转变为当下的“削减成本最新举措”。

受疫情以及一些不可抗力因素影响,整个世界经济进入周期性波动阶段,这多少影响到谷歌等公司业务的发展。根据谷歌母公司AlphabetQ2财报显示,报告期内公司净利润同比下降13.6%至160.02亿美元,旗下谷歌服务、谷歌云和其他部门等主营业务均放缓。

值得提出的是,在线广告仍是谷歌最大的收入来源,占母公司营收的81%。但从整个行业看来,一方面全球广告市场稳健增长,谷歌龙头效应突出,占据了多数市场份额;另一方面,随着社交及视频广告的快速发展,谷歌需要深度挖掘YobTube的商业潜力,通过Youtube TV、Shorts等增加与Facebook、TikTok正面竞争的筹码。

另一方面,被视为谷歌未来的第二增长曲线的云业务,本季度依然处于亏损状态。由上年同期的5.91亿美元扩大亏损至8.58亿美元。

站在投资收益角度,相比加固自身优势业务壁垒,需要持续高投入且短期无法获取收益的云游戏业务目前略显鸡肋。由此我们也能够理解,有媒体称关停Stadia是谷歌CEO Sundar Pichai削减成本的最新举措。

但有行业人士表示,所谓降本增效更多算是谷歌Stadia关停的最新引信,根本还在于谷歌从未完全致力于Stadia。

首先,谷歌作为一家科技互联网公司,其先天基因中不包含硬件以及内容因子。无论是早期的YouTube,还是眼前的Stadia,走的都是通过资本加注的野路子,缺乏底蕴。

而前者成立于2005年,2006年被谷歌收购,发展历程超过17年才有今天的成就。换句话说,发展才3年时间的Stadia竞争力很难与成熟的游戏公司相抗衡。

参考主机游戏几十年的行业运行规则我们可以得出,无论是现存的任天堂、索尼、微软,还是告别硬件的世嘉,游戏行业致胜的关键永远不在硬件。在自身没有深厚游戏基因的情况下,谷歌对于第一方自研游戏的投资耐心也相对有限。

前文我们提到,2021年2月谷歌关闭Stadia自研工作室。当时谷歌方面的解释为,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱。进而转向深耕Stadia云游戏技术及深化合作伙伴间的关系。

一方面,自研游戏投入摇摆不定,同时第三方游戏内容并不会为谷歌单独定价,这导致Stadia绕不开独占游戏的无底洞;另一方面身具硬件、内容、IP优势的主机「御三家」都各自有云游戏服务。对于喊出「为所有人构建的游戏平台」的谷歌Stadia而言,这本身就是一场豪赌。

简单来说,即在没有硬件优势、内容优势的情况下,同样是硬件、服务、游戏均要花钱,Stadia没有一个说服玩家的强劲理由。

尽管在过去一年多时间里,谷歌Stadia试图通过全新的收入分成模式,吸引开发商进入,从而提升平台活跃用户数。可结果并不尽如人意,据悉Stadia平台活跃用户未达到100万,400万游戏的上架计划至今也只是“耳听的传说”。

或许谷歌做Stadia不只是瞄准游戏业务这么简单,它可能希望通过云游戏服务拓展自身在底层串流技术的版图。Harrison也表示,未来Stadia技术将会被应用到YouTube、Google Play和AR等谷歌其他领域项目上,或提供给行业合作伙伴。

可从目前的结果和Stadia整个生命周期来看,似乎都在表演谷歌式的“虎头蛇尾”,着实令人扼腕。

国内外云游戏演进不同,但或殊途同归

闻鼓声而进,闻金声而退。其实关停云游戏业务,不只是发生在谷歌、发生在海外,自2019年中国云游戏元年以来,国内云游戏领域也经历了两波退潮。

第一波发生在20年Q3,当时初创云游平台陆续被腾讯起诉。受此影响,初创公司大多退出云游平台业务或接受腾讯投资。第二波发生在21年Q2之后,中小型游戏公司自建云游平台,或下架或处于闲置状态。

例如2021年4月,运营一年多的游族云游戏业务正式关停;2022年6月,格来云游戏开始停服下架。此外传统游戏厂商中,包括三七互娱、盛趣游戏、完美世界等,云游戏业务发展势头逐渐减缓。

需要提出的是,上述案例所面临的问题主要在于:常规云化游戏并非用户刚需;云游戏布局成本与商业模型收益不成正比。

首先,最初云游戏大的卖点中包括低硬件门槛、即点即玩。可矛盾在于,随着5G通信、GPU虚拟化、边缘计算等技术发展,云游戏时延、流畅度等体验逐步提升,但同时手机硬件性能、存储等也在不断提升。

当网速提高,能够几分钟下载一款数个G包体的游戏。相比处理能力更稳定的手机本地端,云游戏并没有太多优势。简言之,即使未来技术提高、成本降低,也会遇到「端比云快」的发展速度悖论。

其次,目前主流云游戏运营商实际成本分为云端运算实例和带宽单价。根据Presence创始人周喆吾测算,实际DAU运营成本,按照1小时的中度DAU计算,大约是3毛左右,按照2小时的高清重度用户,要1元。

而想要降低这个成本,有这两个方式。ARM实例机房,RISC没有指令翻译有机会便宜一些,但是使用场景受限,必须是移动端代码;做端上有一定计算的指令集推流。但就现阶段而言,成本不能显著下降。

周喆吾认为,在这样的成本结构下,云游戏只剩两种比较靠谱的使用场景:重氪重度游戏或3A端游可云化,解决低配高体验以及下载安装问题;做游戏试玩广告,提升转化率。

其实这两年,国内部分游戏厂商也在按照类似的逻辑进行布局。包括米哈游投资游戏云端服务解决方案商蔚领时代;三七互娱、盛趣游戏投资了云游戏技术方案服务商快盘科技等。

与此同时,他们也成功打造了相关案例。前者《云·原神》验证了iOS云游戏生态可跑通,进一步触达更广用户、增强用户粘性;后者《庆余年》在采用云微端方案买量方案后,一个A成本可降低近30%等。

值得提出的是,除了以上两种云游戏使用场景外,行业普遍认为“云原生”是未来趋势之一。这更多是从将开发者与算力进行解绑角度出发,通过云游戏原生引擎降低开发门槛,让开发者更专注于内容创作上。

竞核曾在《57页深度云游戏研报:后买量时代云游平台格局已定,云化引擎点燃新开发范式》提出,云游戏原生引擎发展可划分为三个阶段:跨平台移植→引擎拆分→分块渲染。以引擎拆分为例,可把物理、重度、多人对战的游戏逻辑放在集中的服务器里,采用大内存、大计算能力、大CPU的,大GPU的形式。而最终渲染,则放在边缘服务器里。

巧合的是,前文中我们提到的前谷歌SG & E工作室负责人Jade Raymond,她在离职谷歌后创建了避风港工作室并加入索尼。而该工作室也在前不久宣布,组建百人团队开发原生云游戏引擎。

仅就云原生一点而言,国内和海外云游戏前沿探索者们,可谓殊途同归。而这或许也是经历多次波动的云游戏行业,未来共进的方向之一。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:桂志伟,36氪经授权发布。